Autor Thema: Verbotene Zauberschule Finsternismagie  (Gelesen 7916 mal)

TrollsTime

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Re: Verbotene Zauberschule Finsternismagie
« Antwort #30 am: 30 Jun 2017, 13:20:38 »
Ist hier ja auch nichts Offizielles, wozu gerade Überlegungen laufen. Das kann man dann für sein Lorakis verwenden oder man kann es lassen.

Wobei ich da auch nicht zwingend sagen würde "ist nur für NSCs", sondern eher "ist nur für böse Chars/Gruppen"
Ähnlich wie Paktierer bei DSA oder MMVV-Infizierte bei Shadowrun (für beides gibt es ja Regeln, die auch Spielerchars nutzen können), ist das dann nur eingeschränkt bis gar nicht gruppentauglich, wenn man von typischen Gruppen ausgeht. Manche machen es trotzdem und haben Konzepte, wo das doch zusammen funktioniert. Oder eben man bastelt eine "böse" Gruppe, wie hier im Forum ja auch schon als Idee mit Orks kam.
....

Nein es funktioniert eben nicht. Ich habe das ganze mal bei DSA durchgekaut: Hatte dort einen Historiker, der aus reinem Wissensdurst einen Pakt mit der "Herrin der Gezeiten" einging. Der NSC war stimmig und authentisch. Der gute "Tymor ar'Emsaj" war der Bösewicht mancher Abenteuer und zog in anderen im Hintergrund seine Fäden. Irgendwann kam er dann auf die Idee seinen Pakt zu brechen und den SC ein mächtiges antimagisches Schwert zu stehlen... egal...
Für den großen Showdown fragte ich dann in einem Forum um Tips. Daraufhin warf man mir die Regeln um die Ohren.
1.) "Welche Paktstufe hat er denn genau" "Das ist an sich egal: Weder die niedrigste noch die höchste" "Nein, ist es nicht, weil Seite XX..."
2.) "Er hat auch nur ganz bestimmte Kräfte wie zB X und Y und Z" "Ich dachte eher an Ä und ein vages Ö, passt viel besser zum Stil dieser Figur" "MEISTERWILLKÜR, AAAAAAH!!! Ketzer!"

Ja, neh, Mist. Gerade bei Kräften, die eher bösen NSCs offen stehen sollen und weniger den Spielern sind harte Regeln Tynnef. Eine grobe Richtschnur ist knorke, aber das war es auch schon. Alles andere macht mehr kaputt, als es hilft.

Bei Dämonenbeschwörung ist das etwas diffiziler: Hier muss man (in einem kostenechten System wie Splittermond) ja schon aufs Balancing der Kraft "Dämon beschwören" achten..... in Spielerhand..... und nur bedingt in NSC-Hand.
Spätestens, wenn es ein wandernder Dämon ist, ist es eh - das Balancing des Zaubers -  fast unwichtig, Hauptsache der Monstergrad wird irgendwie kommuniziert.

Es ist ähnlich wie mit dem Feenweltenband von Splittermond: Die Regeln zum Erstellen von Feenwelten sind nette Vorschläge. Wären sie feste Regeln und irgendwer würde mir sagen "NEIN, diese Feenwelt, die du dir ausgedacht hast, muss so und so und so funktionieren!" wäre ich raus.... oder er/sie...

Irgendwie klar, was ich sagen will?

Beispielhafte Finstermagiesprüche für "gradgemäße" Herausforderungen sind töfte.
Enge Regeln in großem Stil fände ich murks.
« Letzte Änderung: 30 Jun 2017, 13:22:17 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Loki

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Re: Verbotene Zauberschule Finsternismagie
« Antwort #31 am: 30 Jun 2017, 13:28:54 »
Ich glaube, dass das eher eine Frage des Gruppen- / Spielstils ist und nicht eindeutig beantwortet werden kann.

Als Spielleiter bemühe ich mich, existente Regeln bei SC und NSC gleichermaßen korrekt anzuwenden (und von etwaigen Verpeilern profitieren mal die NSC, mal die SC). Wenn es aber zu etwas, das ich abbilden will (oder das ein Spieler abbilden will), keine Regeln gibt, dann werden entweder Regeln dafür entwickelt (s. z.B. mein Thread zur Zeitmagie) und dann wiederum auf SC und NSC gleichermaßen angewendet oder aber es wird gehandwedelt (aber auch hier dann für SC und NSC gleichermaßen). In der Regel bemühe ich mich aber, Regeln für neue Phänomene aufzubauen, damit möglichst wenig Willkür herrscht.

Das schreibe ich nur, weil ich @TrollsTime glaube, dass dein Standpunkt

Zitat
Gerade bei Kräften, die eher bösen NSCs offen stehen sollen und weniger den Spielern sind harte Regeln Tynnef. Eine grobe Richtschnur ist knorke, aber das war es auch schon. Alles andere macht mehr kaputt, als es hilft.

durchaus diskutabel ist und, wie eingangs geschrieben, vom Gruppenklima etc. abhängt.

LG
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JohnLackland

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Re: Verbotene Zauberschule Finsternismagie
« Antwort #32 am: 30 Jun 2017, 13:29:11 »
Danke Wandler, sehr coole Ideen! bei einigen ist aber es so, das du den selben Effekt schon mit anderen Schulen erreichen kannst.

- Fokus pervertieren (bei Einsatz höheres Patzerrisiko - gesteigert: Automatischer Patzer) finde ich ein sehr wichtigen Punkt^^

Mir gefällt auch von Dahrling der Begriff Unnatur, im Grunde dürfte dies es ganz gut treffen.

Finsternismagie richtet sich m.M. nach direkt gegen die Schöpfung also gegen die Natur, der Grundlage des Lebens auf Lorakis.
« Letzte Änderung: 30 Jun 2017, 17:24:19 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

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Re: Verbotene Zauberschule Finsternismagie
« Antwort #33 am: 27 Jul 2017, 17:10:01 »
Schule: Chaosmagie.
Zauber: beliebig aus den anderen Schulen wählbar, allerdings werden die EG nicht vom Spieler fest gelegt, sondern zufällig per Würfelwurf verteilt.
Meisterschaften: alle allgemeinen Meisterschaften wählbar, dazu darf Verderbnis Rang 1/2/3 gewählt werden (setzt jeweils den vorherigen Rang voraus und ist eine MS Grad 1/2/3). Jede MS schaltet einen zufälligen Vorteil frei, der je nach Grad mehr oder weniger sichtbar ist. Ich würde hier eine eigene Mutationsliste erstellen und darauf würfeln lassen.
Besonderheit: Jedes mal, wenn ein Zauber aus der Schule gewirkt wird, wird auf der Patzertabelle gewürfelt. War der Zauber erfolgreich, treten die Umweltschäden ein, wie dort beschrieben. Je nach Geschmack kann jede Gruppe mit dem Schaden für den Zauberer verfahren, wie sie lustig ist. Bei mir würde sich dieser Schaden in die Umwelt entladen und dort Zerstörung anrichten. Bei Misserfolgen triffts den Charakter (nicht nur bei Patzern).
Bei Patzern ist das Ergebnis in der Patzertabelle eine Spalte (oder mehr, wer es noch gefährlicher mag) tiefer abzulesen.

Kurzer Schnellschuss...
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TrollsTime

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Re: Verbotene Zauberschule Finsternismagie
« Antwort #34 am: 28 Jul 2017, 07:35:35 »
Ich glaube, dass das eher eine Frage des Gruppen- / Spielstils ist und nicht eindeutig beantwortet werden kann.

Als Spielleiter bemühe ich mich, existente Regeln bei SC und NSC gleichermaßen korrekt anzuwenden (und von etwaigen Verpeilern profitieren mal die NSC, mal die SC). Wenn es aber zu etwas, das ich abbilden will (oder das ein Spieler abbilden will), keine Regeln gibt, dann werden entweder Regeln dafür entwickelt (s. z.B. mein Thread zur Zeitmagie) und dann wiederum auf SC und NSC gleichermaßen angewendet oder aber es wird gehandwedelt (aber auch hier dann für SC und NSC gleichermaßen). In der Regel bemühe ich mich aber, Regeln für neue Phänomene aufzubauen, damit möglichst wenig Willkür herrscht.

Das schreibe ich nur, weil ich @TrollsTime glaube, dass dein Standpunkt

Zitat
Gerade bei Kräften, die eher bösen NSCs offen stehen sollen und weniger den Spielern sind harte Regeln Tynnef. Eine grobe Richtschnur ist knorke, aber das war es auch schon. Alles andere macht mehr kaputt, als es hilft.

durchaus diskutabel ist und, wie eingangs geschrieben, vom Gruppenklima etc. abhängt.

LG

Ich verstehe dein Argument. Ich bin nur aufrecht der Meinung, dass viele Vertreter von "gleiche Regeln für NSC und SC" eines verkennen:
-- Es geht nicht darum, dass Flammenstrahl und Co. gleich funktionieren. Da bin ich durchaus dafür.
-- Nur wenn ich in einem Abenteuer auf einen Dämonen treffe. Dann hat doch niemals und zu keinem Zeitpunkt der SL oder gar der Autor gewürfelt, ob die Beschwörung tatsächlich gelang...
-- Wenn der NSC ein besseres Schwert hat, dann hat niemand gewürfelt, wie das gelang. Ob der Schmied sich überreden ließ. (Ja, das ist ein kleinteiliges kniepiges Beispiel, aber die Stoßrichtung sollte klar sein).
-- Es gibt einfach Bereiche, da führen klare und eindeutige Regeln eben nicht zum Ziel. Und das ist meist bei "höherer Magie, die selten in SC-Hand liegt", der Fall.

Ich will es mal anders formulieren:
Zauber, die in der unmittelbaren Konfrontation dienen, sollten für NSC exakt die gleichen Regeln haben wie für SC.
Alles, was eher in den dramaturgischen Bereich fällt, darf gerne vager gehalten werden.
Darunter fallen gerufene Dämonen  und dämonische Versuchungen (können die Regeln doch dazu eh NIE abschließend sein), die sich vor Auftreten der Abenteurer ereignet haben sollen ebenso wie Zeitreisen o.ä. als Aufhänger für ein Abenteuer.

Klar gibt es auch eine Grauzone, da muss man dann abwägen
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