Autor Thema: Ideen für den Magieband  (Gelesen 58467 mal)

teddypolly

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #180 am: 16 Aug 2018, 23:15:08 »

Das ist ein grundsätzlich berechtigter Einwand, trifft aber bei in dieser Situation bei Splittermond nicht wirklich zu, da hybride Charaktere bereits haushoch überlegen sind und es somit sinnvoll ist diese abzuschwächen.
Nach derzeitigem Regelstand sind rein magisch Charaktere sehr schwach. Rein profane Charaktere sind deutlich stärker, aber auch diese sind hybriden Charakteren

Es geht nicht um magisch kompetenter, sondern um die Nützlichkeit des gesamten Charakters. Die höhere magische Kompetenz ist einfach wesentlich schwächer als die höhere profane Kompetenz die ein mystischer Krieger mitbringt (außer der mystische Krieger steigert absichtlich schlecht und der Magier macht maximales powergaming).

Und das ist der Punkt an dem unsere Meinungen sehr auseinander gehen.
 Dabei bin ich eine Spielerin, die rein magische Konzepte bevorzugt und bisher am längsten 1. eine Elementarmagierin mit Schwerpunkt Feuer, ergänzt um einige Sozialskills und 2. einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills gespielt hat. Ich begreife mich zudem so gar nicht als Charakteroptimiererin und trotzdem habe ich im Spiel nicht die Erfahrung gemacht, dass meine Figur "unterlegen" war.
Das mag an unserer Spielweise, an unserer Gruppenkonstellation, an der Art wie wir unsere Figuren weiter entwickeln oder an noch anderen Dingen liegen, aber zumindest lassen sich deine Aussagen nicht so einfach verallgemeinern, meine Feuerruferin ist ausserordentlich nützlich und fühlt sich im Kontext der anderen Figuren auch gut gebalanced an.

Wie gesagt, da werden wir uns nicht einigen und es ist ja vielleicht auch interessant, dass das sich so unterschiedlich bei verschiedenen Gruppen anfühlen kann.
Bei weiterem Diskussionsbedarf sollten wir dann wohl einen neuen Thread eröffnen.
« Letzte Änderung: 16 Aug 2018, 23:19:59 von teddypolly »

Gregorius

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #181 am: 16 Aug 2018, 23:52:24 »
Meine Erfahrungen mit stark magisch gebufften (aka hybriden) Helden ist sehr unterschiedlich. Wenn alles glatt läuft sind sie oft sehr mächtig, aber sobald eine kritische Entschlossenheitsprobe mal daneben geht können sie auch schnell zu einem einstürzenden Kartenhaus werden.

Da SpliMo aber viele Zauber in mehrern Schulen ermöglicht halte Zauber, die gleich zwei Schulen brauchen für eher unwahrscheinlich.
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Ugdalf

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #182 am: 17 Aug 2018, 00:03:06 »
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills

Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
Alle drei genannten Magieschulen liefern in erster Linie sehr starke buffs zum verstärken von profanen Konzepten. Heimlichkeit und Fernkampf ist eine sehr starke profane Kombination. Die auch hervorragend von den Buffs durch die Magieschulen profitiert. Das ist ein starkes hybrides Konzept.

Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie, die Schleichboni aus Schattenmagie keine Chance gegen das Talent Heimlichkeit und den Sonderfertigkeiten haben (zusammen natürlich super stark -> hybrid), die Synergie zwischen den profanen Talenten Sonderfertigkeiten und Buffs fehlt, und letztlich auch gar kein Fokus mehr da ist um neben den ersten drei Schulen auch noch Kampfmagie oder Schattenmagie sinnvoll einzusetzen.

SeldomFound

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #183 am: 17 Aug 2018, 00:06:19 »
Es gibt ja durchaus schon eine Meisterschaft, die verlangt, dass man in fünf Magieschulen mindestens einen Fertigkeitspunkt jeweils hat. Das wäre "Harmonisierte Alchemie" aus dem Zhoujiang-Band, S. 121.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #184 am: 17 Aug 2018, 09:07:40 »
Zauber, die als Voraussetzung mehrere Magieschulen haben, finde ich auch problematisch. Entweder müssten sie extrem stark sein um den EP-Aufwand zu rechtfertigen (und damit zu "Must haves" werden). Jeder andere Fall führt dazu, dass solche Zauber quasi nicht genommen werden, weil es zu aufwändig ist die Voraussetzungen zu erfüllen.

Umsetzbar schätze ich aber Meisterschaften ein, die eine Magieschulenvoraussetzung haben, ähnlich wie die Tierarzt-Meisterschaft für Heilkunde, welche eine solide Naturkunde voraussetzt. Über passende Meisterschaften müsste ich mir aber auch erst Gedanken machen.

teddypolly

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #185 am: 17 Aug 2018, 10:12:39 »
einen Schicksalsmagier mit viel Schutz und Stärkungsmagie ergänzt um einige Heimlichkeits- und Fernkampfskills
Mir scheint die Uneinigkeit ist eher darüber was "rein magische Konzepte" sind.
[...]
Bei einem rein magischen Konzept wäre z.B. statt Fernkampf Kampfmagie drin, und statt Heimlichkeit Schattenmagie, nur das wäre deinem hybriden Konzept gewaltig unterlegen weil Fernkampf wesentlich stärker ist als Kampfmagie [...]
Es scheint als hätten wir tatsächlich deutlich unterschiedliche Vorstellungen, was ein Hybrid ist und was nicht. Auch das ein Fernkämpfer einem Nahkämpfer überlegen ist, sehe ich nicht so.
Ich habe mal ein eigenes Thema zum Thema Hybrid oder nicht eröffnet, damit wir das hier nicht völlig vom Thema wegführen.
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6270.0

JohnLackland

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #186 am: 17 Aug 2018, 10:31:04 »
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.


Langsam freu ich mich sehr auf den Magieband.


 Werden die Magieduelle wie in Selenia so ein Art State of the Art? Sprich können sich Magiere von Nuum dann auch Geistkämpfe leisten mit den Zirkel der Zinne und den Beschwörungskreis Pusemuckel?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Gregorius

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #187 am: 17 Aug 2018, 10:47:37 »
Werden die Magieduelle wie in Selenia so ein Art State of the Art? Sprich können sich Magiere von Nuum dann auch Geistkämpfe leisten mit den Zirkel der Zinne und den Beschwörungskreis Pusemuckel?

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #188 am: 17 Aug 2018, 10:55:35 »
Zauber mit mehreren Magieschulen als Voraussetzung wird es im Magieband (und voraussichtlich auch danach) nicht geben.

Bei Meisterschaften ist das wie teils ja schon vorhanden eher denkbar, wird aber auch eher nicht die Norm.

Ugdalf

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #189 am: 19 Aug 2018, 13:44:07 »
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
2. Alle Zauber werden mit den gleichen Fokuspunkten bezahlt, breiter steigern erhöht weder den Fokuspool noch die Fokusregeneration. Gleichzeitig sind  Fokuskosten derZauber ziemlich hoch. Ein Grad IV kostet 16 Fokuspunkte. Mehr als zwei bis drei am Tag ist daher auch für hochstufige Charaktere meist nicht drin. Ein niedrigstufiger Magier wird Probleme haben seine Grad II Zauber mit 8 Fokus mehrmals zu sprechen. Ein Magier der breit steigert kann also nicht häufiger Zaubern. Er hat nur mehr Zauber zur Auswahl.
3. Alle Zauber sind relativ schwach. Teilweise sogar schwächer als die profanen äquivalente (Kampfmagie z.B.). Die Balance der Zauber geht in Richtung "häufiger Einsatz bei moderatem Effekt". Es gibt keine extrem mächtigen Zauber die dafür selten zum Einsatz kommen.
4. Es gibt fast keine Synergie zwischen verschiedenen Magieschulen, aber super Synergie zwischen Magieschulen und profanen Talenten.

Zusammengefasst. Der Magiespezialist kann nur breit steigern (1.), breit steigern bringt nichts (2. und 3.), und spezialisierte Magie verzichtet auf Synergien ohne etwas dafür zu kriegend (4.).

Da es nicht geplant zu sein scheint dass Zauber oder Meisterschaften mehrere Magieschulen brauchen, und am grundlegenden cap sicher auch nichts geändert wird, bleibt 1. ziemlich sicher bestehen. Das die neuen Sachen auf hohen Schwellen liegen ändert einfach nichts daran weil der hybride trotzdem genauso drankommt.
Ohne grundlegende Änderungen am Fokussystem bleibt 2. ebenfalls.
Da nicht geplant zu sein scheint auf die gleichen Werteverbesserungen zu kommen wie profane oder hybride, wird sich wohl an 4. auch nichts ändern.

Bliebe höchstens Punkt 3., nach meinem bisherigen Eindruck geht es aber auch nicht in diese Richtung (der Eindruck kann natürlich täuschen, da bin ich für jede Korrektur dankbar), sondern eher in Richtung "noch breiter", was eigentlich nur dafür sorgen wird dass man vielseitigere Möglichkeiten hat hybride zu bauen.

Sinn haben

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #190 am: 19 Aug 2018, 16:16:40 »
ad 1) Der Hybrid kann die Fertigkeitsdeckelungen zwar erreichen, die Frage ist, ob er willens ist, die EP dafür auszugeben, er hat schließlich andere Fertigkeiten zu steigen und müsste auch die Magie-Attribute steigern, die sonst in seinem Konzept nicht so stark vertreten sind.

ad 2) Fokus ist von Mys, Wil und erweiterem Fokuspool abhänging. Ein Magiespezialist kann diese drei Sachen gut mitsteigern. Ein Hybride? Wil ist immer gut und sicher mit dabei, aber bei Mys wird es schon fraglich, warum ein Attribut hochsteigern, daß man für eine Magieschule braucht und sonst garnicht? (Alchemie, G&M, Arkane Kunde sind eher die typischen Magiefertigkeiten). Und die "erweiterer Fokus - Stärke"? Die ist teuer! Und der Hybrid müsste vielleicht noch Robust oder Hoher KW kaufen, was bei Magiespezialisten nicht im Konzept ist.

ad 3) Es gibt viele Zauber, die etwas zun, was man profan überhaupt nicht machen kann. Zauber auf höheren Schwellen haben schon sehr starke Wirkungen, sind dann aber teuer und schwierig. (Brauchen Fokus und gute Werte, was für einen Hybriden s.o. EP-Kosten in Bereichen verlangt, die er vielleicht nicht ausgeben will)

ad4 4) Ich glaube diese Synergien zwischen Magieschulen und Profanen Fertigkeiten existieren um rein profanen Chars einen Anreiz zu geben, vielleicht doch eine Magieschule mitzunehemen. Ansonsten könnte man sich das (und die da zu investierenden EP) nämlich sparen.

Turaino

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #191 am: 19 Aug 2018, 19:07:21 »
Es sei auch gesagt, dass Hybriden durchaus in all das investieren können, was Sinn haben geschrieben hat, nur können sie dann bis ende HG2/mitte HG3 in nichts anderes investieren. Und ich denke das Rollenspiel leidet stark, wenn der Char nichts in anderen Talenten hat.

Drakon

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #192 am: 19 Aug 2018, 19:54:24 »
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
Zum Thema "ne Menge Zeug können, was jemand anders gar nicht kann" soll heißen:
Ein Hybrid wird vermutlich niemals...
...einen Golem bauen
...Höhere Artefakte mit ihn unterstützenden Wirkungen herstellen
...krasse Rituale durchführen
...mächtige Beschwörungen durchführen
...eine reihe starker Untoter erheben
...etc. pp

Natürlich verbietet ihm niemand es zu versuchen, aber wenn er die erforderlichen Sachen nimmt, ist er halt vermutlich kein Hybrid mehr, sondern hat EP in einer Menge in "magisches Zeug" gesteckt, dass ich ihn eher als "Vollmagier" denn als Hybrid-Konzept sehen würde.
Und wie gesagt: Nein, die starken "Spieleffekte" die ein solcher Magier hat, haben eben nix mit Punkteschubsen gegen die Caps zu tun (da hast du völlig recht, dass da der Hybrid vermutlich meist effizienter ist), aber der Impact auf die Spielwelt bzw. das Geschehen am Spieltisch kommt dann halt daher, dass die Pets/die Rituale/die Artefakte etc. eine Wirkung erzielen.
Und nicht alles davon ist über Fokus gewirkt bzw. nicht ausschließlich.

Davon abgesehen halte ich auch den Vollmagier in dem Sinne, dass er so gut wie keine profanen Fertigkeiten hat oder steigert für ein rein theoretisches Konstrukt, das in Splittermond so eigentlich auch nicht vorgesehen ist.
Ein "Vollmagier" im Splittermond-Sinne hat vermutlich dennoch mindestens(!) 3-4 profane Fertigkeiten, die er bis zum Heldengrad-Max mitlevelt.
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

Xandila

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #193 am: 19 Aug 2018, 21:27:19 »
Wäre das nicht sinnvoller die Diskussion der letzten paar Beiträge hier fortzusetzen?
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6270.0
(Dachte zuerst auch, wir wären in dem Thema und war ganz irritiert, weil die vorherigen Beiträge, die ich in Erinnerung hatte, fehlten)

Ugdalf

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #194 am: 19 Aug 2018, 22:53:35 »
Sagen wir mal so: nach aktuellem Stand wird ein spezialisierter Magier mit dem Magieband mehr als genug Möglichkeiten haben, seine EP in spieleffektive Dinge zu versenken: Zauber, Zauber, Zauber, Meisterschaften, Meisterschaften, gebundene Artefakte, Beschwörungen, Konstrukte, Meisterschaften, ...

Natürlich wird er nicht die gleichen Werteverbesserungen haben, wie hybride oder stark profane Charkonzepte, aber dafür wird er halt ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann, wenn er nicht ebensoviele EP in z.B. diese magischen Meisterschaften investiert hat.
Und natürlich liegen viele dieser Zauber und Meisterschaften auf Graden bzw. Schwellen, wo ein Krieger nicht einfach mal so zusätzlich reindabbelt.

Ich bin mir nicht sicher ob das zugrundeliegende Problem damit gelöst werden kann.

In Splittermond lohnt es sich nicht sich auf Magie zu spezialisieren. Das hat mehrere Gründe.

1. Ein Magiespezialist wird nirgends besser sein als ein Hybride. Es gibt nichts was er steigern kann was der hybride nicht auch erreichen könnte, was an den caps liegt. Egal auf welchen Schwellen und Meisterschaftsgraden das liegt, solange etwas durch eine einzige Schule erreichbar ist kann der Krieger es jederzeit erlernen.
Der Magiespezialist kann nur breiter steigern ("ne Menge Zeug können, was jemand anderes gar nicht kann"), nicht höher.
Zum Thema "ne Menge Zeug können, was jemand anders gar nicht kann" soll heißen:
Ein Hybrid wird vermutlich niemals...
...einen Golem bauen
...Höhere Artefakte mit ihn unterstützenden Wirkungen herstellen
...krasse Rituale durchführen
...mächtige Beschwörungen durchführen
...eine reihe starker Untoter erheben
...etc. pp

Natürlich verbietet ihm niemand es zu versuchen, aber wenn er die erforderlichen Sachen nimmt, ist er halt vermutlich kein Hybrid mehr, sondern hat EP in einer Menge in "magisches Zeug" gesteckt, dass ich ihn eher als "Vollmagier" denn als Hybrid-Konzept sehen würde.

Wieso denn?
So wie ich die letzten Aussagen verstanden habe wird es keine Sprüche geben die mehr als eine Magieschule brauchen, und auch bei Meisterschaften wird das die absolute Ausnahme sein.
Wenn der Hybride eine mächtige Beschwörung durchführen will nimmt er eben die Magieschule in der der Spruch "mächtige Beschwörung" (oder die Meisterschaft) drin ist, steigert die so hoch sie eben dafür sein muss und ist fertig. Eine einzige Magieschule macht ihn sicher nicht vom Hybriden zum Vollzauberer


@Sinn haben:
1. klar muss er die Ep dafür ausgeben. Logisch, muss der Magier auch. Punkt 1 ist nur dass er es kann wie sehr sich das lohnt ist in den anderen Punkten.
2. Das ist für den Punkt nicht relevant (davon abgesehen dass der Magier das Zeug genauso teuer bezahlen muss). Relevant ist dass der Magierspezialist sowieso schon kaum genug Fokus hat um drei oder vier Magieschulen mit Fokus zu versorgen, und es daher deutlich weniger Sinn macht noch eine vierte oder fünte reinzunehmen.
3. Das man damit Dinge tun kann die sonst nicht gehen ändert nichts daran dass die meisten Zauber für sich genommen eher schwach sind.
4. Also wenn das das Zeil sein soll, dann ist da völlig darüber hinausgeschossen. Auch ohne die Synergien würde es sich praktisch immer lohnen zumindest etwas in Magie zu geben. Es gibt massenweise tolle gimmicks in den Magieschulen die einfach super nützlich sein können (heilung, katzenaugen, levitieren, verwandlung usw.). Fokuspunkte hat sowieso jeder eine bestimmte Menge, die Talente die man je nach Beruf als Kern braucht sind begrenzt, eine Magieschule zusätzlich ist da fast immer besser als noch das zehnte profane Talent was eigentlich kaum zum Beruf gehört. Das wäre ohne die tollen Synergien. Mit den Synergien sind profane Charaktere einfach nur gnadenlos unterlegen. Ich habe eher das Gefühl dass die Regeln davon ausgehen dass es profane Charaktere als Held einfach nicht gibt und jeder magisch ist.
Wobei der genaue Grund dafür wieder irrelevant ist... aktueller Regelstand ist nunmal dass Magie und profane Talente sich super ergänzen, Magie und Magie nicht.