Was unbedingt auch noch her muss:
1. Meisterschaften oder Artefakte, die die Fokuskosten hochstufiger Zauber reduzieren. (K)16V4 bzw. (K)20V5 sind in vielen Fällen zu teuer um effektiv zu sein. Aura der Schmerzlosigkeit beispielsweise wäre total sinnvoll, wenn die gesamte Heldengruppe kurz vor der Auslöschung steht aber wie wahrscheinlich ist es, dass in einem Kampf, in dem es so eng wird, der Heilmagier/Heilpriester noch 20 Fokuspunkte in der Hinterhand hat...
Ich möchte hier zum Bedenken geben, dass im Falle der kanalisierten Zauber, diese immer vor Kampfbeginn schon aktiviert sein können! Gerade bei mächtiger, kanalisierter Magie würde ich es bevorzugen, wenn sie eine gewisse Vorraussicht von den Spielern verlangen. Dafür kann sie auch nicht einfach aufgehoben werden.
Grundsätzlich muss jede Gruppe für sich entscheiden, wie freizügig mit Magie umgegangen werden darf. Ich kenne Spieler, die freuen sich, dass die Magie in Splittermond zwar grundsätzlich möglich, aber von Einzelpersonen nur sparsam eingesetzt werden kann. Andere Spieler hingegen füllen sich von den Standardregeln eingeschränkt und greifen daher auf die Systemanpassung "Magie ist überall" zurück.
Ich habe in meiner Gruppe zum Beispiel die Kosten für "Erhöhrter Fokuspool" gesenkt. In einer anderen Gruppe wird der Fokuspool noch einmal verdoppelt.
2. Meisterschaften oder Artefakte, die Zauber verbessern, die nur gegen Gegner wirken, die einen bestimmten festen Widerstandswert unterbieten (bzw. deren Fertigkeitswurf gegen einen fixen Wert misslingt). Schreckgestalt schüchtert Gegner nur bis zu einem GW-Wert von 24 ein. Die meisten Monstergrad 3+ Gegner liegen oberhalb dieses festen Wertes. Da man auf höheren Erfahrungsstufen eher selten Monstergrad 1-2 Gegner plattmacht (Kampf ist wenig spannend und dauert gerade gegen eine große Übermacht ziemlich lange) wird der Zauber mit der Zeit nutzlos, was wirklich schade ist. Weiter Beispiele für derartige Zauber sind: "Stoß", "Stürmischer Wind", "Schattenwaffen", "Ranken", ...
Da bin ich zwiegespalten:
Auf der einen Seite gibt in der Welt von Lorakis wahrscheinlich viel mehr Monster auf Grad 1-2 als auf Grad 3+. Starke Monster und Gegner werden nicht einfach plötzlich der Regelfall, weil die Spieler stärker geworden sind.
Auf der anderen Seite stimmt es, dass man aktuell am meisten von Zaubern profitiert, welche die Fertigkeitsboni geben, gegen die Widerstände des Gegner gerichtet sind oder besondere Optionen eröffnen, wie zum Beispiel Illusionen durchschauen oder ein Feuer zu kontrollieren.
Außerdem gibt es ja mit der Meisterschaft "Gliederpuppe" schon ein gutes Beispiel dafür, wie ein Grad-1-Zauber (Gegenstand bewegen") zu einem Machtgriff-Zauber aufgestuft werden kann!
[/quote]3. Meisterschaften oder Artefakte, die diverse, relativ schwache "Debuff-Zauber" verstärken, bzw. und das wäre mir lieber: gegen zusätzliche Gegner wirken. Der Zauber
"Leichtes Ziel" beispielsweise geht gegen den KW (weshalb zumeist nicht gerade viele EG zum Fokussparen übrig sind) und ist mit K8V2 auch relativ teuer im Vergleich zum eher schwachen Effekt (VTD -2). Wenn man ihn mit einer entsprechenden Meisterschaft + Artefakt gleichzeitig gegen 5 Gegner einsetzen könnte, würde die Sache gleich anders aussehen... (man könnte sich ja an den "Stärkung" Meisterschaften "Übertragung der Kraft", "Konzentrierter Fokus" und "Große Übertragung der Kraft" orientieren)
[/quote]
Dem stimme ich zu. Die Stärke der Debuff-Zauber ist sehr unausgewogen, manche wie "Furcht" oder "Schlaf" sind sehr gut, aber andere haben für ihre Kosten eine viel zu schwache Wirkung. Sie müssen schneller einsetzbar sein, sollten weniger Fokuspunkte kosten und stärker den Gegner einschränken. Ein weiteres Problem ist die kanalisierte Wirkungsreichweite: Sofern diese Zauber nicht sehr schnell und günstig eingesetzt oder auf ein anderes Ziel übertragen werden können, können sie sehr leicht neutralisiert werden.
Meine Empfehlung:
Debuff-Zauber wie "Schwächeanfall" werden nicht direkt auf den Gegner gesprochen, sondern werden kanalisiert bereitgehalten und können dann im Kampf auf jeweils einen Gegner in Reichweite nach einem erfolgreichen Angriff mit der jeweiligen Magieschule gerichtet werden.