Autor Thema: Ideen für den Magieband  (Gelesen 58112 mal)

Loki

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #135 am: 14 Mai 2018, 10:03:34 »
Ich kann Gregorius da schon verstehen. Als Spielleiter möchte ich meine Spieler mit adäquaten Bedrohungen konfrontieren. Und je stärker sie werden (und Fokuspunkte gratis dazu zu bekommen ist auf jeden Fall eine Zunahme an Kampfkraft) desto stärker müssen eben auch die Gegner werden. Für mich würde so ein Fokustrank bloß die ohnehin schon existierende Aufwärtspirale noch schneller nach oben schnellen lassen.

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #136 am: 14 Mai 2018, 10:09:38 »
Und ich kann ihn nicht verstehen:
Es gibt doch auch Instant-Tränke zum Lebenspunkte heilen.
Warum sollte das bei Fokus so ein viel größeres Problem sein?
Ebenfalls gibt es Tränke mit "Zauberähnlichen Eigenschaften", die Eigenschaftsproben etc erleichtern.
Ergo spart ein Trank für Beweglichkeit den Fokus für den Zauber Katzenreflexe ein..... im Endeffekt

Die Dinger müssen nur entsprechend teuer oder schwierig sein, dann passt das schon...
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Gregorius

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #137 am: 14 Mai 2018, 11:39:15 »
Hmm, das soll jetzt gar keine Kritik sein, aber: Versteh ich jetzt nicht so ganz. Fühlst du dich dann auch dazu angehalten, die Helden zu hetzen, wenn ein Charakter vollgeladen mit sehr starken Heiltränken ist, die er in zwei Tränketaschen am Körper trägt und sich ständig Instant-heilt?

Das klingt ja alles so, als wäre Magie in Splittermond maßlos overpowered und überfordert die Spielleiter, zum Glück aber ist die Magie aber durch Fokuspunkte begrenzt und deshalb sollte man als Spielleiter schauen, dass man die Spieler dazu bringt, diese so schnell wie möglich zu verbrauchen, damit man wieder "normal" spielen kann.
Den Eindruck habe ich persönlich jedoch nicht, also dass Magie zu overpowered wäre.
(Das ganze ist jetzt natürlich etwas überspitzt dargestellt. ; )

Und ich kann ihn nicht verstehen:
Es gibt doch auch Instant-Tränke zum Lebenspunkte heilen.
Warum sollte das bei Fokus so ein viel größeres Problem sein?
Ebenfalls gibt es Tränke mit "Zauberähnlichen Eigenschaften", die Eigenschaftsproben etc erleichtern.
Ergo spart ein Trank für Beweglichkeit den Fokus für den Zauber Katzenreflexe ein..... im Endeffekt

Die Dinger müssen nur entsprechend teuer oder schwierig sein, dann passt das schon...
 

War etwas verkürzt dargestellt. Ich lasse meinen Spielern relativ viel Handlungsspielraum und bevorzuge „Sandbox“ Abenteuern gegenüber „Railroad“ Abenteuern. Das heißt ich weiß vorher nicht wo und wann die Helden in eine vorbereitete Situation kommen werden. Damit ich die Helden weder langweile noch umbringe müssen die Begegnungen bei Bedarf etwas skaliert werden. In der Regel habe ich ein Version für „voll ausgeruht“ und eine Version für „angeschlagen“ in der Tasche. Mit Instant-Tränken wird das alles noch etwas komplexer, denn ich muss ein „Powerlevel“ mehr berücksichtigen um angemessen spannende Situationen zu ermöglichen: Es muss dann zwischen „ausgeruht mit Tänken“, ausgeruht ohne Tränke“ bzw. „angeschlagen mit Tränken“ und „angeschlagen ohne Tränke“ unterscheiden werden. Tränke die die Regeneration stärken bleiben da in ihrer Wirkung berechenbarer.

So lange bis ich die Helden in eine Situation bringe, die ihnen alles abverlangt haben sie immer ihre Tränkte als Backup. Also entweder eine harte Begegnung gleich am Anfang oder alle Begegnungen bis zum ersten Brecher sind halt ein Stück weit zur Routine geworden. Beides dramaturgisch gesehen eher doof. Eine Alternative zu einem harten Einstieg (macht die Helden immer so übervorsichtig für den Rest der Runde) oder dem „wir sind sicher bis zum Bosskampf“ wäre eben das Hetzen: Einfach mal eine Ruhepause überspringen und die Helden so die Tränke aufbrauchen lassen.

Warum halte ich persönlich Fokustränke für arbeitsintensiver als reine LP-Tränke? Mehr Lebenspunkte sind in erster Linie im Kampf von Bedeutung und agieren dort relativ vorhersehbar. Unseren reichen Schurken mit den Taschen voller Heiltränke (er teilt nicht gerne, ist ja seine Ressource) behandele ich gedanklich einfach wie die Kämpfer mit relativ vielen LP und gut ist. Aber wenn unsere beiden „Vollmagier“ pro Begegnung (auch soziale Konflikte, Detektivarbeit usw.), plötzlich deutlich mehr Fokus auf einmal verbraten könnten muss ich auf sehr viele Dinge gleichzeitig achten. Mehr Lebenspunkte ist erst mal nur „kann länger kämpfen“ denn  mit LP kann man aktiv nichts machen. Mit Fokuspunkten hingegen lässt sich unglaublich viel anstellen, Heilen und Schaden sind dabei auch nicht das was mir Sorgen bereitet.

Wenn die Spieler ihre Helden jetzt in erster Linie als Mittel sehen die Abenteuer zu trivialisieren und es als Erfolg werden wenn sie nicht mehr ernsthaft aus der Reserve zu locken sind, dann wäre mein Ansatz natürlich kontraproduktiv. Wenn aber die Spieler eine Herausforderung wollen sind alle Mittel, die eine Anpassung der Begegnungen erfordern erst einmal mehr Arbeit für die Spielleitung. Und Instant-Tränke sind da besonders aufwendig.

Wenn die Instant-Fokus-Tränke wirklich so teuer und rar sind, dass die Helden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit für besondere Gelegenheiten aufheben ist das weniger kritisch ABER eine bessere Lösung wären dann temporäre Fokus-Quellen in der Nähe des großen Finales, denn die müssen außerhalb des Settings dann nicht berücksichtigt werden. Und wie gesagt: Tränke die bei Pausen regenierieren und damit das PowerLevel pro Begegnung nicht erhöhern halte ich auch für unkompliziert.


Noch eine kleine Anekdote zum Schluss: Beim Entwickeln von Dungeons und Dragons Online wurde nach einigem Hin und Her beschlossen, dass es nur LP-Tränke bei den Händlern geben wird und sich die Magiepunkte nur durch Rast wiedergewinnen lassen. Das hat das Leveldesign sehr vereinfacht und man konnte die Schwierigkeit sehr gut von 0 bis X Pausen  pro Dungeon skalieren. Die Schwierigkeitsgrade waren für ein Online-Spiel hervorragend in der Balance und solo ist man auf allem über „normal“ regelmäßig eingegangen. Teamplay und gute Abstimmung waren für das Vorankommen nötig.

Natürlich kamen irgendwann dann doch die Magie-Tränke (die meisten durch einen Bug, grrr.) und haben nur Probleme bereitet. Denn alles ließ sich wahlweise mit Teamwork und Taktik ODER mit Tränken bewerkstelligen. Den richtigen Schwierigkeitsgrad zu treffen wurde schlicht unmöglich, denn selbst wenige Tränke machten einen schwer kalkulierbaren Unterschied. Mag sein, dass ich davon noch ein gebranntes Kind bin, aber wir hätten damals wirklich bei „LP only“ bleiben sollen.
Gelernt habe ich draus: Konami hat mit ihrem Entwickler-Credo recht: Hört nicht immer auf die Spieler, denn sie wissen oft nicht was sie wirklich gerne spielen. Gib ihnen was sie wollen und schnell macht sich Langeweile breit. Eine knapp verlorene Schlacht animiert mehr zum Weiterspielen als eine, die man auch mit verbundenen Augen geschlagen hätte.
« Letzte Änderung: 14 Mai 2018, 15:45:06 von Gregorius »
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heinzi

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #138 am: 14 Mai 2018, 12:25:20 »
Es hängt natürlich jetzt davon ab, was noch alles mit dem Magieband kommen wird, aber im Moment schlägt ein verstärkter Fernkämpfer den klassischen Kampfmagier, der mit Feuerlanzen etc. um sich wirft um längen.

Andererseits ist es in Splittermond, dank der Erschöpft/Verbrannt-Unterscheidung, ja nicht so, dass ein "Zauberer" nach einem einzigen Kampf für mehrere Tage zum nutzlosen Mitläufer degradiert ist. Ich denke, dass der Trank aus dem Zhouijang-Band einen guten Kompromiss darstellt.   

Gregorius

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #139 am: 14 Mai 2018, 12:43:25 »
Andererseits ist es in Splittermond, dank der Erschöpft/Verbrannt-Unterscheidung, ja nicht so, dass ein "Zauberer" nach einem einzigen Kampf für mehrere Tage zum nutzlosen Mitläufer degradiert ist. Ich denke, dass der Trank aus dem Zhouijang-Band einen guten Kompromiss darstellt.

Den Quellenband habe ich noch nicht. Was macht der Trank? LP zu FP wandeln oder sowas?
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Yinan

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #140 am: 14 Mai 2018, 12:52:28 »
Innerhalb der nächsten Stunde werden alle Verzehrten Fokuspunkte, die angesammelt werden, nur erschöpft.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #141 am: 14 Mai 2018, 13:03:06 »

War etwas verkürzt dargestellt. Ich lasse meinen Spielern relativ viel Handlungsspielraum und bevorzuge „Sandbox“ Abenteuern gegenüber „Railroad“ Abenteuern. Das heißt ich weiß vorher nicht wo und wann die Helden in eine vorbereitete Situation kommen werden. Damit ich die Helden weder langweile noch umbringe müssen die Begegnungen bei Bedarf etwas skaliert werden. In der Regel habe ich ein Version für „voll ausgeruht“ und eine Version für „angeschlagen“ in der Tasche. Mit Instant-Tränken wird das alles noch etwas komplexer, denn ich muss ein „Powerlevel“ mehr berücksichtigen um angemessen spannende Situationen zu ermöglichen: Es muss dann zwischen „ausgeruht mit Tänken“, ausgeruht ohne Tränke“ bzw. „angeschlagen mit Tränken“ und „angeschlagen ohne Tränke“ unterscheiden werden. Tränke die die Regeneration stärken bleiben da in ihrer Wirkung berechenbarer.

etc. etc.

Das finde ich eine sehr gute Erklärung bzw. Überlegung, danke! Jetzt versteh ich dich auf jeden Fall besser, was du meinst.
Wie schon bei SeldomFounds Antwort ist mir das aber vom Prinzip her ja eh bewusst. Der Vergleich zu D&D Online passt da also ganz gut, dass das eben eine Art Balancinggeschichte ist. Ist auch legitim so.
Ich geb dir auch vollkommen Recht, dass man den Spielern nicht immer alles geben sollte, was sie wollen.

Ich muss aber dennoch nochmal festhalten, dass ich persönlich jetzt Tränke, die Fokuspunkte zurückgeben, nicht ganz so dramatisch finde. Es würde sich ja trotzdem noch alles in Grenzen halten. Vor allem da ja die Einnahme von Tränken mit KON +2 pro Tag begrenzt ist - und gerade ("Voll")Magier da eher, aufgrund der KON, am unteren Ende beheimatet wären.

Mir ist schon klar, dass jede Änderung am System es dem Spielleiter wahrscheinlich nicht unbedingt einfacher machen würde. Aber - und das mein ich wirklich nicht böse, ich weiß, wieviel Energie und Aufwand von Spielleiter investiert wird, um da ein Spielvergnügen für alle Beteiligten zu schaffen - es kann nicht sein, dass der einzige Grund ist, warum es keine Tränke gibt, die Fokuspunkte auffrischen, dass es ansonsten dem Spielleiter schwerer gemacht wird.

Aber, das muss ich auch zum Ende noch festhalten: So wie das System jetzt ist, passt es für mich ganz. Splittermond leistet bis jetzt sehr gute Arbeit. Auch mit Erweiterungen - es gibt eigentlich keine Regelerweiterung, seien es zusätzliche Sprüche, Waffen, Alchemika oder dergleichen, die das Balancing arg durcheinanderbringen. Alles bleibt bis jetzt in einem sehr homogenen Rahmen, was mir sehr gut gefällt. Insoferne komme ich auch (weiterhin) damit klar, wenn es keine Fokustränke geben sollte.

Trotzdem - oder gerade deshalb - bin ich sehr gespannt, was der Magieband nun alles ergänzen und erweitern wird - und ob er dabei dieses Gleichgewicht halten kann.

Cherubael

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #142 am: 14 Mai 2018, 13:17:36 »
Aufgrund der Diskussion jetzt wäre es vielleicht eher eine Überlegung, mittels Meisterschaften den Verbrauch an Fokus weiter zu reduzieren.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #143 am: 14 Mai 2018, 13:20:48 »
Mal aus der Nussschale:
WÄHREND der Abenteuer ist mein Drogenkoch/Berserker bisher bis auf eine Ausnahme NIE zum Brauen gekommen.
VOR dem Abenteuer haben wir uns meist auf 1 Trank geeinigt, um keine ingame-Diskussion über die spielfreie Zeit loszutreten.

FÜR UNS hieße "Fokustrank" also: "Möchtet ihr lieber ein Heilelixier? Etwas LSD aka Mystiktrank? Oder einen der neuen Foukstränke?"
Ich sehe da bei dieser Methode keine bis geringe Auswirkungen auf das "effektive Powerlevel".

Aber selbst, wenn die Reißlinie eher bei drei Tränken wäre, sähe ich sie noch nicht.
Wohlgemerkt: Wir gehen von einem Alchimisten aus, der nebenbei über Naturkunde und "Zutaten beschaffen" jede Menge Geld in der Produktion spart und der kreativ Alchimielabore plündert, um sich auch keine bis nur wenige Gedanken über "Verbrauchsgüter" und "das obligatorische Zehntel" machen zu müssen.

Die Problematik ergäbe sich in meinen Augen überhaupt nur in zwei Runden:
A) "Zuviel Geld"
Die Runde hat soviele Lunare und Solare, dass sie beim Stadtalchimisten einfach mal so mir nichts dir nichts 10 Tränke kaufen kann und die durchschnittlichen Abenteuerbelohnungen halten diese Vorgehensweise aufrecht.

B) "Falsch verstandenes "Zeit ist Geld""
Klar wird ein Alchimist in der spielfreien Zeit auch mal was produzieren. Aber damit bestreitet er seinen Lebensunterhalt! (Und bei meinem Berserker darf man den Eigenkonsum nicht vergessen...)
Ergo sind die Gruppen nicht mein Ding, in denen einfach mal so, weil zwischen den Abenteuern mehrere Wochen liegen 10+ Tränke in den Abenteurerpool hochgespült werden.

In der Vielzahl anderer Runden jedoch kann ein Fokustrank nicht erschüttern... verdrängt er doch zwangsläufig Heiltränke und Co. bzw liegt nur in geringer Anzahl vor.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #144 am: 14 Mai 2018, 13:21:09 »
Damals auf der RPC in Köln, auf der zum 1. Mal angekündigt wurde, dass das GRW von Splittermond kostenlos sein würde (Weltenband war schon vorhanden), saß ich im Workshop und hatte im Prinzip die gleiche Frage (allerdings nicht für mich, sondern für einen Freund, der das unbedingt wissen wollte), also ob es so etwas wie "Mana-Tränke" bzw. in diesem Fall Fokustränke geben wird.
Die Antwort war ein ziemlich eindeutiges Nein. Die (eher Ingame-) Begründung dafür war - sofern ich mich noch richtig erinnere - dass es nicht möglich ist, da die magische Energie, also der Fokus, ja nicht von der Person selbst kommt, sondern aus der Umwelt. Es würde also nichts bringen, einen Trank zu trinken, weil ja in einem selbst nichts passiert.

Ansonsten sehe ich es wie Gregorius. Die Regeneration zu erhöhen dürfte kein großes Problem sein, gibt es ja auch schon mit Stärken. Aber sofort Fokus wieder herzustellen, sehe ich als relativ "gefährlich" an. Alleine deshalb, weil man Magie im Gegensatz zu Waffen nicht nur im Hinblick auf Kampf, sondern im Hinblick auf ALLES balancen muss. In diesem Zusammenhang habe ich übrigens auch kein Problem damit, wenn ein Kampfmagier nicht so effektiv ist wie ein ordentlich geskillter Bogenschütze - Magie ist unglaublich vielseitig, wenn du dich dann damit nur auf Pengpeng konzentrieren willst, ist das dein Problem (böse gesagt ;) ). Aber das ist auch ein anderes Thema ;)

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #145 am: 14 Mai 2018, 13:45:15 »
Damals auf der RPC in Köln, auf der zum 1. Mal angekündigt wurde, dass das GRW von Splittermond kostenlos sein würde (Weltenband war schon vorhanden), saß ich im Workshop und hatte im Prinzip die gleiche Frage (allerdings nicht für mich, sondern für einen Freund, der das unbedingt wissen wollte), also ob es so etwas wie "Mana-Tränke" bzw. in diesem Fall Fokustränke geben wird.
Die Antwort war ein ziemlich eindeutiges Nein. Die (eher Ingame-) Begründung dafür war - sofern ich mich noch richtig erinnere - dass es nicht möglich ist, da die magische Energie, also der Fokus, ja nicht von der Person selbst kommt, sondern aus der Umwelt. Es würde also nichts bringen, einen Trank zu trinken, weil ja in einem selbst nichts passiert.
Irrelevant, was auf dem Protokoll passiert und was ingame passiert ist nicht zwingend 1:1 das Gleiche.
Auf dem Protokoll ist es pupsegal, wie es heißt, die Wirkung ist die gleiche: "Wieder fünf Punkte zum Zaubern aufgefrischt".
Ingame lassen sich dafür schon Gründe finden.... herjeh, wenn man sich schon nicht groß einen abgebrochen hat, warum die Menge möglicher Fokussierungen nunmal endlich ist bei Held X, wird man auch eine Erklärung finden, wie die "Wiederauffrischung" bzw "Neufokussierung" erklärt werden könnte.

Zitat
Ansonsten sehe ich es wie Gregorius. Die Regeneration zu erhöhen dürfte kein großes Problem sein, gibt es ja auch schon mit Stärken. Aber sofort Fokus wieder herzustellen, sehe ich als relativ "gefährlich" an. Alleine deshalb, weil man Magie im Gegensatz zu Waffen nicht nur im Hinblick auf Kampf, sondern im Hinblick auf ALLES balancen muss. In diesem Zusammenhang habe ich übrigens auch kein Problem damit, wenn ein Kampfmagier nicht so effektiv ist wie ein ordentlich geskillter Bogenschütze - Magie ist unglaublich vielseitig, wenn du dich dann damit nur auf Pengpeng konzentrieren willst, ist das dein Problem (böse gesagt ;) ). Aber das ist auch ein anderes Thema ;)
...
Hier irrst du schlichtweg. Bogenschütze wie Magier wie Hybriden zahlen ihre Fähigkeiten aus dem gleichen Pool. Ergo kann man erwarten, dass diese bei gleicher Spezialisierung ("Fernkampf") auch grob gleich stark sind. Alles andere wäre bei einem Freikaufsystem ohne Rabatte absurd.

Ich stimme dir zu, dass die Balancierung bei Zauberei dennoch etwas komplizierter ist. Sehe aber nachwievor kein Problem, wenn die Tränke nicht gallonenweise vom Himmel regnen.

Wenn die Gruppe beispielsweise Anfang des Abenteuers Zugriff auf drei gleichwertig schwierige Tränke hat, gibt es das Problem gar nicht bzw kaum.
Nicht der Trank an sich ist das Problem, sondern die zu große Verfügbarkeit in manchen Gruppen...
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #146 am: 14 Mai 2018, 14:33:10 »
Hier irrst du schlichtweg. Bogenschütze wie Magier wie Hybriden zahlen ihre Fähigkeiten aus dem gleichen Pool. Ergo kann man erwarten, dass diese bei gleicher Spezialisierung ("Fernkampf") auch grob gleich stark sind. Alles andere wäre bei einem Freikaufsystem ohne Rabatte absurd.

Ich kann nur mahnen und warnen, hier nicht schon wieder die Büchse der Pandora namens Mundaner Fernkämpfer vs. Fernkampfzauberer aufzumachen. Wenn das wirklich nochmal diskutiert werden muss, dann bitte in einem anderen oder neuen Thread.

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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #147 am: 14 Mai 2018, 15:02:25 »
@ Loki
Eben das wollte ich ja ausdrücken. Ich finde es irgendwie auch langweilig, dass hier als Beispiele ständig sterile "Klassen" angeführt werden.
Irrsinnig viele Charaktere können "auch zaubern".
Witzigerweise würde ich auch exakt da ansetzen beim Foki-Balancing:
Bei den Hybriden, die üblicherweise nur einen Buffzauber zaubern, weil dann der Fokus leer ist.
Die haben vielleicht am Meisten gewonnen, wenn plötzlich Fokustränke verfügbar wären (und diese wiederum bei der Kanalisierung helfen würden).
Ob der ikonische Feuermagier hingegen statt 6 Schadenszaubern plötzlich 8 wirft, ist vergleichsweise egal.

Ich bleibe dabei.
Bei einem Input von etwa 3 Elixieren pro Abenteuer sind Fokustränke kein Problem.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #148 am: 14 Mai 2018, 15:06:48 »
Ich will Tränke mal nicht von der SL sondern von der Spieler-Seite aus betrachten: Im Gegensatz zu sich nicht verbrauchenden, regenerativen oder örtlich beschränkten Ressourcen ist der Einsatz von Tränken oft eine schwierigere Abwägung. Das eine ist nur bis zur nächsten Ruhepause weg und das andere wahrscheinlich bis zum nächsten Abenteuer. Zu früh eingesetzt war es vielleicht unnötig, zu spät ist das Abenteuer dann gelaufen. Diese ständige Überlegung reicht mir schon bei den Splitterpunkten. Reine Lebenspunkte-Tränke sind dabei noch recht einfach in ihrer Handhabung: Bevor ich drauf gehe wird der Heiltränk gesüffelt. Aber ob ich außerhalb eines Kampfes zusätzlichen Fokus aus der Flasche verbrate wäre für mich immer 'ne schwiiiierige Kiste.

Der Vorteil an „pro Tag“/“pro Begegnung“ Ressourcen ist das unbefangenere Ausspielen seiner Stärken. Ich bin großer Fan von lokalen „Power-Ups“ ein. Z.B. eine Statue im Tempel, die das Fokussieren erleichtert, ein NPC der Schutzzauber bereithält, usw. Damit ist klar: Hier und jetzt geht es rund und niemand muss sich um später sorgen. Natürlich ist das im Vergleich zu frei einsetzbaren Tränken eine Bevormundung. Aber dafür können die Spieler krasse Sachen machen  und das ohne die „Oder doch besser Aufheben“-Zwickmühle.
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Re: Ideen für den Magieband
« Antwort #149 am: 14 Mai 2018, 15:14:25 »
Ich will Tränke mal nicht von der SL sondern von der Spieler-Seite aus betrachten: Im Gegensatz zu sich nicht verbrauchenden, regenerativen oder örtlich beschränkten Ressourcen ist der Einsatz von Tränken oft eine schwierigere Abwägung. Das eine ist nur bis zur nächsten Ruhepause weg und das andere wahrscheinlich bis zum nächsten Abenteuer. Zu früh eingesetzt war es vielleicht unnötig, zu spät ist das Abenteuer dann gelaufen. Diese ständige Überlegung reicht mir schon bei den Splitterpunkten. Reine Lebenspunkte-Tränke sind dabei noch recht einfach in ihrer Handhabung: Bevor ich drauf gehe wird der Heiltränk gesüffelt. Aber ob ich außerhalb eines Kampfes zusätzlichen Fokus aus der Flasche verbrate wäre für mich immer 'ne schwiiiierige Kiste.

Der Vorteil an „pro Tag“/“pro Begegnung“ Ressourcen ist das unbefangenere Ausspielen seiner Stärken. Ich bin großer Fan von lokalen „Power-Ups“ ein. Z.B. eine Statue im Tempel, die das Fokussieren erleichtert, ein NPC der Schutzzauber bereithält, usw. Damit ist klar: Hier und jetzt geht es rund und niemand muss sich um später sorgen. Natürlich ist das im Vergleich zu frei einsetzbaren Tränken eine Bevormundung. Aber dafür können die Spieler krasse Sachen machen  und das ohne die „Oder doch besser Aufheben“-Zwickmühle.

Das sind leider auch wieder zwei verschiedene Baustellen.
Die Zwickmühle lässt sich ja beispielsweise schon dadurch auflösen, in dem der Gruppenalchimist zu Beginn jedes Abenteuers drei Elixiere herstellen darf...
Das heißt dann logisch auch, dass man 3 Tränke/Abenteuer verbrauchen sollte...
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