Autor Thema: Zeit bei Splittermond  (Gelesen 3398 mal)

Borbulus

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Zeit bei Splittermond
« am: 04 Jun 2017, 20:38:15 »
Hey ihr, ich hab mal eine Frage.
Bei vielen Proben oder auch Abenteuern ist ja beschrieben das die Probe Zeit in Anspruch nimmt, aber mehr auch nicht, beispielsweise beim Kräuter sammeln.
Jetzt finde ich das aber nicht besonders herausfordernd wenn eine Probe neben der vergangenen Zeit keine anderen Nachteile hat. Was hindert meine Spieler daran einfach 100 Kräuter zu sammeln und zu verkaufen und was kann ein Nachteil sein wenn eine Probe schief läuft? Ich such halt ein bisschen das Risiko in diesen Proben.
Man kann das natürlich einerseits über Fortschrittspunkte beschränken und andererseits durch negative Auswirkungen, obwohl die eher beim Patzer vorkommen. Trotzdem hab ich noch viele Momente in dem ich dem Spieler sage: "Die Kräuter zu sammeln benötigt eine halbe Stunde." Und daraufhin sammelt er erstmal 5 Stunden Kräuter, denn er hat ja Zeit.
Aber jetzt zu meiner eigentlichen Frage, wie stellt ihr die Zeit dar, beziehungsweise das Vergehen eben dieser. Ich lass das eigentlich eher schnell und grob ablaufen und dadurch geht ein wenig die Dramatik verloren.
Wie macht ihr das?
Erklärt ihr den Spielern andauernd die Tageszeit?
Ich hoffe ihr könnt meinen wirren Gedankengängen hier folgen.... ^^

Gruß Borb

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Ravenking

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Re: Zeit bei Splittermond
« Antwort #1 am: 04 Jun 2017, 20:58:38 »
Ich würde das ganze eher von der Zielsetzung her betrachten. Bei dem Kräutersammeln z.B. würde ich fragen: wozu dient das?

Falls es abenteuerrelevant ist, weil die Gruppe für ein wichtiges Ritual ein bestimmtes Kraut sucht, gibt es dafür eine Probe. Am besten eine erweiterte, bei der man zum Finden bestimmte Fortschrittspunkte braucht. Dann kann man darüber gut ablesen, ob die Abenteurer das Kraut rechtzeitig finden, bevor die wichtige Sternenkonstellation für das Ritual vorbei ist.

Falls es eher darum geht, ein bisschen die Vorräte mit einem Kraut zur generellen Nutzung aufzufrischen, würde ich es bei einer einfachen Probe belassen. Wenn der Abenteurer nach der halben Stunde weitersuchen will, sucht er halt fünf Stunden und findet ein bisschen mehr - aber da würde ich alles in einer pauschalen Probe kurz abhandeln und die Menge von dem Ergebnis der einen Probe abhängig machen.

Falls es aber um eine immer mal wieder ausgeübte Zwischendurch-Beschäfigung geht, weil der Abenteuer ein bisschen was sammeln und im nächsten Dorf gegen Geld verkaufen will, läuft sowas bei mir als "Beruf". Das wird generell nicht ausgespielt und das verdiente Geld nicht als Lunare sondern als entsprechende Erklärung für Punkte in Vermögen auf dem Charakterblatt notiert.

Ausspielen würde ich das ganze nur im ersten Fall, da kann es eine gewisse Dramatik und Bedeutung haben.
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
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Gonzo

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Re: Zeit bei Splittermond
« Antwort #2 am: 04 Jun 2017, 21:00:48 »
Aber jetzt zu meiner eigentlichen Frage, wie stellt ihr die Zeit dar, beziehungsweise das Vergehen eben dieser. Ich lass das eigentlich eher schnell und grob ablaufen und dadurch geht ein wenig die Dramatik verloren. Wie macht ihr das? Erklärt ihr den Spielern andauernd die Tageszeit?
Ist halt die Frage welches Spotlight sich die Spieler wünschen und ob dort eben Dramatik angefragt ist. Eine Kräutersuche kann man durchaus spannend gestalten und neben den Proben zum sammeln mit Ereignissen aufpeppen, Wild und Bestien, örtliche Herausforderungen wie Bach und Steilwand, kombiniert mit begleitenden Spielercharakteren die sich um die Jagd oder Frischwasserversorgung kümmern. Wenn aber ein solcher Detailgrad nicht gewünscht ist kürzt man eben und nutzt solcherlei Proben um die Ergebnisse einer Überlandreise zusammenzufassen. Kommt eben immer auf Gruppe und Story an, gerade Tempowechsel können interessant sein.

Br0adsw0rd

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Re: Zeit bei Splittermond
« Antwort #3 am: 04 Jun 2017, 21:06:27 »
Also für Kampagnen benutze ich für meine Systeme eine Agenda (manchmal sind auch mehr nötig), in welcher ich die Monate auf die Spielwelt angepasst habe und auch die ganzen Feiertage und Meilensteine der Handlung drin stehen. Da streiche ich akribisch die vergangenen Tage/Wochen/Monate ab und trage ab und zu erinnerungswürdige Taten ein.

Habe dies das erste mal vor zehn Jahren gemacht, als ich Söhne des Gruumsh vorbereitet habe(das damals gerade frisch auf den Markt gekommen war) - eins der Abenteuer wo die Handlung nicht auf die Spieler wartet.

Seit dem, bin ich dabei geblieben. Seinen Spielern genau mitteilen zu können wie lange sie schon unterwegs sind oder wie lange Ereignis X zurückliegt , scheint der Immersion sehr gut zu tun - zudem kann es als Spielleiter unterhaltsam sein die schockierten Gesichter zu sehen.
« Letzte Änderung: 05 Jun 2017, 00:08:35 von von Thurgau »

Dahrling

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Re: Zeit bei Splittermond
« Antwort #4 am: 04 Jun 2017, 21:47:55 »

Falls es aber um eine immer mal wieder ausgeübte Zwischendurch-Beschäfigung geht, weil der Abenteuer ein bisschen was sammeln und im nächsten Dorf gegen Geld verkaufen will, läuft sowas bei mir als "Beruf". Das wird generell nicht ausgespielt und das verdiente Geld nicht als Lunare sondern als entsprechende Erklärung für Punkte in Vermögen auf dem Charakterblatt notiert.


Das finde ich sinnvoll für Splittermond.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Blizzard

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Re: Zeit bei Splittermond
« Antwort #5 am: 04 Jun 2017, 22:52:47 »
Erklärt ihr den Spielern andauernd die Tageszeit?
Andauernd? Nein. Wozu auch? Meinen Spielern reicht in der Regel eine grobe Einteilung/Angabe wie " in den frühen Morgenstunden" oder " am späten nachmittag" oder "am abend". Damit sie sich bzw. die Charaktere sich einigermaßen orientieren und planen können. Brechen wir noch auf oder bleiben wir noch da? Haben wir noch genügend Zeit, Erledigungen zu tätigen, bevor das Fest am Abend beginnt? Solche Überlegungen eben. Die natürlich oftmals auch mit taktischen Überlegungen einhergehen: Wenn wir heute noch aufbrechen, dann wird es zwar Nacht, und wir haben schlechtere Sicht(verhältnisse), aber werden auch selber schwerer gesehen...

zu der Sache mit dem Kräuter sammeln: Ich finde, das kommt immer auch auf die Relevanz der (ausgeübten) Tätigkeit für das Abenteuer und aber auch den Charakter an. Ich unterscheide da schon zwischen " Er muss Heilkraut X in einer bestimmten Zeit finden, sonst kann er dem verletzten/vergifteten Kameraden nicht mehr helfen" oder aber " Charakter geht früh morgens ein paar Kräuter pflücken während des Spazierengehens". Und wie Gonzo schon richtig bemerkte, kann man (als SL) auch vermeintlich banale oder langweiligealltägliche Tätigkeiten
... durchaus spannend gestalten und neben den Proben zum sammeln mit Ereignissen aufpeppen...
Wenn solche Tätigkeiten eher sekundäre Relevanz haben und eigentlich nur dem Fluff dienen, dann kann man das aber auch getrost abkürzen , à la " Nach 2 Stunden kommst du zurück und hast X Kräuter gefunden ". ( wobei X wiederum vom Ergebnis der Probe auf Naturkunde abhängig ist).

Yinan

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Re: Zeit bei Splittermond
« Antwort #6 am: 04 Jun 2017, 23:26:22 »
Ich lass das eigentlich eher schnell und grob ablaufen und dadurch geht ein wenig die Dramatik verloren.
Wewlche Dramatik?
Wenn die Spieler 5 Stunden Zeit haben um Kräuter zu sammeln (ohne einen bestimmten Zweck), dann hast du gerade sowieso keinerlei Dramatik, entsprechnd kann da auch keine Dramatik verloren gehen.

"Zweckloses Kräutersammeln" (oder so zumindest hört sich das hier an) würde bei mir auch als Begründung für den Wert in Vermögen darstellen und sonst nichts.
Ansonsten sammelt man gezielt Kräuter um ein bestimmtes Alchemikum herzustellen oder um gezielt Heilpflanzen oder Pflanzen mit bestimmten Effekt zu finden (siehe Tabelle links GRW S. 125).

Ansonsten sehe ich aber auch nicht wirklich das Problem dabei, dass Proben nur Zeit benötigen meistens und das wars. Das ist so eigentlich der normalfall. Man hat nicht wirklich immer irgendwelche negativen Sachen, nur weil man jetzt Kräuter sammelt (Naturkunde), eine Ballade vorträgt (Darbietung) oder andere sachen macht. Die Zeit ist da normalerweise der negative effekt, i.e. man kann sowas häufig nicht machen, weil man oftmals unter Zeitdruck steht.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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