Autor Thema: [Kampagne] Die vier Ornamente der Meere - Selenia / Arwinger Mark  (Gelesen 6851 mal)

Silencio

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Vorwort:

Die vier Ornamente der Meere ist eine alte Legende aus den Fischerdörfern der Arwinger Mark. Die Legende besagt, dass es ein Artefakt gibt, dass den Besitzer dazu befähigt Meereskreaturen zu befehligen, die Meere zu kontrollieren und sogar das Wetter zu beeinflussen. Die Ornamente bestehen aus Stiel und den drei Zacken die zusammen gebaut den Dreizack ergeben.

Jeder Zacke des Dreizacks hat eine eigene Fähigkeit und kann unabhängig von den anderen verwendet und eingesetzt werden doch nur komplett wird der Dreizack seine volle Macht entfalten.

Zitat
Die Legende

Vor Jahrhunderten, als die Meere noch unerforscht waren und Schiffe mit mächtigen Wellen versenkte, als Kreaturen aus der Tiefe Boote mit einem einzelnen Tentakel in die Tiefe zogen wurde nach einem Weg gesucht dieses Unheil zu unterbinden. Die Menschen selbst waren in Angst vor den Meeren und den darin hausenden Kreaturen wurde eine Idee geboren. Aber nicht ein großer Gelehrter oder ein mächtiger Baron kam auf diese Idee, sondern ein kleiner Junge kaum das erwachsenen Alter erreicht kam auf die Idee nach einem Artefakt zu suchen, dass für eine Sichere Überfahrt sorgen wird und die Kreaturen der Tiefe davon abhalten wird, Schiffe in die Tiefe zu ziehen. Es nahm nicht sehr viel mit auf seine Reise, etwas Proviant und einen Dreizack den er von seinem Vater bekam um sich zu verteidigen gegen Widersacher denen er auf der Reise begegnen würde. Er betete jeden Tag zur Meeresgöttin Sinbara und erhoffte sich ein Zeichen, was er tun müsse. Jahre vergingen und seine Reise führte ihn Quer durch die Ländereien Selenias. Nach Süden durch Midstad, Patalis, Zwingard, Termark und in die Blutgrasweiten. Am südlichsten Zipfel angelangt kniete er sich in den Sand und begann erneut zu beten. Seine Hoffnung begann ihn zu verlassen doch dann aus dem Wasser empor stieg die Meeresgöttin Sinbara selbst und blickte den sterblichen Jüngling an. Sie erlegte ihm drei Aufgaben auf und für jede Aufgabe würde sie einen Teil seiner Gebete erfüllen. Der Jüngling erhob sich aus dem Sand und nahm die Herausforderung Sinbaras an.

Die erste Aufgabe bestand daraus, dass er aus dem Meer eine Perle bergen sollte die in einer Muschel eingeschlossen ist. Jedoch solle er Vorsicht walten lassen, da die Meereskreaturen versuchen werden ihn daran zu hindern.

Im ersten Moment schien es für den Jüngling unmöglich, doch er fand einen Weg in die Tiefe zu gelangen und die Muschel zu bergen. Wie er dies geschafft hat bleibt leider ein Geheimnis.

Sinbara entschloss sich ihn dafür die Herrschaft über die Meereskreaturen zu übertragen.

In der zweiten Aufgabe solle er eine Woche auf dem Meer selbst überleben, ohne Schiff.

Der Jüngling fackelte nicht lange und rief einen Delphin herbei der ihn hinaus ins Meer brachte. Dort angelangt sorgte Sinbara dafür, dass die Meere selbst begannen reißend zu werden. Strudel entstanden und riesige Wellen bildeten sich. Der Jüngling machte erneut Gebrauch von ihrer Macht. Er selbst erinnerte sich an eine Legende, dass es in den Meeren eine Kreatur geben solle die alle dem Widerstehen könne und ein riesiger Kraken erschien um ihm in Sicher in seinen langen Armen zu halten.

Nachdem die zweite Aufgabe gelöst war übertrug sie ihm die Macht über das Wasser.

Sinbara überlegte lange nach einer dritten Aufgabe und leider ist nicht bekannt, wie diese ausgesehen hat, aber es heißt, dass auch diese der Jüngling gemeistert haben soll und Sinbara ihm die Macht über das Wetter auf Hoher See übertrug.


Fischer aus Kap Albon – Arwinger Mark

Einleitung:

Die SC werden in dieser Kampagne nach und nach von der Legende erfahren und sich auf die Suche danach begeben. Jeder Zacken wird versteckt oder sogar bereits geborgen sein den sie beanspruchen müssen.

Während der Haupthandlung sollen verschiedenste Abenteuer eingestreut werden. Oftmals wird es leichte Veränderungen geben und die SC auf eine neue Spur bringen. Es wird natürlich auch eine Gegnerische „Organisation“ geben die selbst für sich versucht das Artefakt in die Hände zu bekommen um in den angrenzenden Städten / Regionen für Schaden zu sorgen und sämtlichen Fischhandel zu kontrollieren.
Da die komplette Runde aus Neulingen des Systems besteht werden einige altbekannte Abenteuer mit eingestreut, aber auch neue erstellt.

Ob und wie weit ich innerhalb der Kampagne aus Selenia / der Arwinger Mark heraustrete kann und möchte ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht kundtun.  :)

Die genauen Fähigkeiten und Werte des Dreizacks werden noch nachgeliefert.

Szenenliste mit Links:

Szene 1: Ratskeller
Szene 2: Abenteuereinschub: Zwist der Geschwister aus dem Regionalband Arwinger Mark


Szene 3: Arwinger Stadt
Szene 4: Das Haus von Jannis Sturmklipp


Szene 5: Der Weg nach Krahorst
Szene 6: Abenteuereinschub: Die Bestie von Krahorst aus dem Schnellstarter


Szene 7: Abenteuereinschub: Seelenqualen aus dem Arwinger Regionalband
Szene 8: Quiek


Szene 9: Die Albenstätte

Szene 10: Der Weg zurück nach Arwingen

Ich freue mich jederzeit über Kommentare und Anmerkungen
« Letzte Änderung: 27 Mai 2017, 15:14:00 von Silencio »

SeldomFound

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Ich bin gespannt.

Ich würde den Dreizack als eine Art Strukturgeber mit dem Zauber "Tiere beherrschen" (Meerestiere), "Wasserherrschaft" und "Wetterkontrolle" konstruieren, allerdings mit weitaus mächtigeren Anwendungsmöglichkeiten, solange man auf dem Meer ist.

Alternativ oder zusätzlich bietet es sich an, dass der Speer ein Beseeltes Artefakt ist und der Junge aus der Geschichte als die Heiligenseele im Artefakt, weitere Kräfte verleihen kann:

I: Günstige Winde (Reisen mit dem Boot sind um 20% schneller)
II: Freund der Meerestiere (Einstellung von Meeereswesen sind einmal pro Sitzung um 3 Stufen verbessert)
III: Herr der Wale (Einmal pro Abenteuer kann eine große Meereskreatur herbeigerufen werden, welche die Gruppe transportiert)

Für mehr Infos über Beseelte Artefakte, siehe S. 127ff im Götterband.
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Silencio

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Der Beginn: Hauptaugenmerk auf der Stadt Arwingen und dem Seelenmoor

Der Auftakt:

In diesem Szenario erhalten die Helden die Information, dass es eine alte Legende in der Welt gibt die sich um ein altes Artefakt dreht, dass die Welt verändern könnte. Zwielichtige Gestalten sind ebenfalls auf der Suche nach diesem Artefakt und bereits kurz nachdem die Helden auf der Spur des ersten Stückes sind werden sie versucht aufzuhalten.

Szene 1: Ratskeller

Arwingen – die Hauptstadt der Arwinger Mark – Marktschreier und Schauleute suchen die Aufmerksamkeit der Bürger der Stadt. Dabei gilt es, desto lauter, desto eher wird man gehört. Zwischen den Alben, Menschen, Gnomen und Zwergen entdeckt man auch hin und wieder einen Varg der sich aus der Wüste von Surmakar auf den Weg gemacht hat um einzig und allein an dem Markt teilzunehmen. Wenn man von oben auf die Stadt herabschauen würde beginnend im westlichen Teil der Stadt, würde man eine große Festung erspähen können in dem die Markgräfin Melinde von Garinsfels ihren Sitz Inne hat. Von der Festung erstreckt sich nach Norden und Osten die Oberstadt. Unterhalb der Burg liegt der Marktplatz an dessen Seiten die größten Tempel der Stadt stehen. Platz der Farben wird er auch genannt, da unzählige Feste mit reichhaltigen Schmückungen auf diesem Platz zelebriert werden. An den breiten Straßen liegen die mehrstöckigen Steinhäuser der Oberschicht. Nach Nordwesten erstreckt sich das Handelsviertel und die Enklave der Alben. Am Hang gelegen fließt der Aar-Kanal, auch Wassertreppe genannt, mitten durch das Viertel hindurch. Am Hang zwischen Oberarwingen und der Unterstadt liegt das Klapperviertel. Seinen Namen verdankt es den unzähligen Mühlen, deren hölzerne Räder nie still zu stehen scheinen. An der Küste gelegen entdeckt man Unterarwingen, an dieser ließ der Kaiser vor kurzem erst eine große Schiffswerft erbauen, wodurch viele Arbeiter unterschiedlichster Herkunft angezogen wurden. Ihre kleine, aber sehr saubere Wohnsiedlung bedeckt mittlerweile den gesamten Grund von der Küste bis zum Klapperviertel. Am Ende der Bucht gegenüber vom Klapperviertel und Unterarwingen liegt der neue Hafen.

Doch gehen wir einmal zurück in den Ratskeller, der direkt im Untergeschoss des Rathauses liegt. Das starke Zwergen Bier aus der eigenen Brauerei des Wirtes Dungar Steinfass (Zwerg, *862 Z, knurrige Art) sowie die deftigen Speisen sind zwar nicht billig, doch umso schmackhafter. Daher ist der Ratskeller meist gut gefüllt, auch wenn man fast nie Einwohner der ärmeren Schichten trifft.

Wir befinden uns beim 2 Markttag des Weinmondes und ihr seid selbstverständlich nicht ohne Grund heute in den Ratskeller gekommen. Ein Aushang der nach wehrhaften aber auch pfiffigen Abenteurern suchte und eine Entlohnung versprach lockte euch hier her.


An dieser Stelle können sich die SC sich vorstellen und sich ein wenig unterhalten ehe der Auftraggeber Zarash in den Ratskeller hinein tritt.

Szene 2: Abenteuer: Zwist der Geschwister aus dem Regionalband Arwinger Mark

EP werden wie im Abenteuer beschrieben verteilt inkl. des Seelenqualen Briefes und einem weiteren Brief der anscheinend feucht geworden war.

Abgewandelte Passagen im Zwist der Geschwister:

1. Das Arbeitszimmer im Anwesen wurde durchsucht und Schubladen stehen offen. Bei ausgiebigem Nachfragen bei Jalander, wird er den Abenteurern erzählen, dass es vor einigen Tagen einen Einbruch im Haus gab, aber nichts weiter gestohlen wurde. Lediglich wäre auch das Arbeitszimmer betroffen gewesen.

2. In der Lachenden Maid können die Abenteurer bei einer Wahrnehmungsprobe gegen. 25 entdecken, dass sie von zwei Personen (eine männlich, eine weiblich) ausgiebig beobachtet werden. Die beiden Personen fallen, allerdings nicht weiter auf in dem sich darbietenden Seemanns Bild.

3. Zum Abschluss des Abenteuers erhalten die Abenteurer neben dem Seelenqualen Brief und dem Schmuckstück einen weiteren Brief:

„Lieber Freund, wir haben uns nun eine ganze Weile schon nicht gesehen. Ich schreibe dir diesen Brief, da ich denke, dass ich in Gefahr bin… Seelenmoor… Albenstätte… Gezeichnet Ja… St…klipp“

Der Rest des Briefs ist verwischt und für die Abenteurer nicht zu entziffern.

Auf Nachfragen können die Abenteurer erfahren, dass Zarash sein Vater viele Kontakte am Hafen hatte, da er am Bau des Hafens für den Kaiser beteiligt gewesen ist und er sich gut vorstellen könnte, dass sich dort etwas in Erfahrung bringen ließe.

Falls die Abenteurer als zweites ankommen und keine Belohnung in diesem Sinne erhalten werden sie ausschließlich die beiden Briefe von Jalander erhalten, der nun seinen Auftrag als Nachlassverwalter erfüllt hat.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

So erst einmal bis hier hin. Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen.
« Letzte Änderung: 23 Mai 2017, 17:53:12 von Silencio »

Zelon

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Liest sich schon mal gut, poste ruhig weiter :).

Hast du schon mehr Informationen wer die Feinde der Spieler sein könnten? Vielleicht eine Gruppe Seealben, die mit dem Dreizack die Herrschaft über die Meere erringen wollen? Vielleicht wird der Dreizack auch gebraucht um einen Kraken zu töten oder eine versunkene Stadt wieder aus den Fluten auferstehen zu lassen?
« Letzte Änderung: 20 Mai 2017, 13:22:50 von Zelon »

Silencio

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Abseits der Kampagne:

SeldomFound: Die Idee finde ich wunderbar, da ich damit auch eine Möglichkeit habe etwas aus dem "Speer" zu generieren.

Zelon: Da hab ich zu viele Ideen. Seealben, Naga, eine Piraten Bande die Bewohner des Meeres für sich haben wollen um Schiffe einfacher zu karpern / einen günstigen Wellengang, Wind beschwören wollen um eine bessere Flucht zu ermöglichen / Einen Studel erschaffen um Feinde in die Tiefe zu reißen, Mondsteinsucher um eine bessere Ausgangssituation haben bei den Heliten. Im Grunde können alle diese "Fraktionen" so nenne ich sie mal, etwas von dem Dreizack haben.

Wie ich die Organisation jetzt am Ende genau aufbaue, da bin ich mir noch nicht mit mir selbst einig.

Die Möglichkeiten sind unbegrenzt und es gibt etliche Möglichkeiten.
« Letzte Änderung: 20 Mai 2017, 16:23:56 von Silencio »

SeldomFound

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Eventuell kannst du ja mit mehreren Organisationen anfangen und jedesmal, wenn die Abenteurer einen Gegner überwunden haben, wird dieser von den anderen "gefressen" und diese dadurch stärker.

Manche Organisationen mögen sogar als Verbündete anfangen oder dazu werden, nur um dann wieder zu Feinden zu werden.
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Zelon

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Ich würde es am Ende auf drei gegnerische Fraktionen beschränken, die dafür aber abwechslungsreich und mit Tiefe darstellen. Eine Gruppe von Piraten (Seealben oder die klassischen Plünderer) reicht, aber ein religiöser Kult und eine Gruppe geldgieriger Händler gehen immer  :D.

Hast du auch schon einen festen Antagonisten, der im Verlaufe der Kampagne öfter auftaucht? Die funktionieren immer gut.

Silencio

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Szene 3: Arwinger Stadt

• Nachdem der Zwist der Geschwister abgeschlossen ist werden entweder die Geschwister beide nach Hause reisen und das Gebäude wird
   leerstehend dort zurückbleiben. (Daridi siegte)
• Zarash wird in dem Haus seines Vaters einziehen und wieder nach Arwingen ziehen. (Zarash siegte)
• Oder beide in das Haus wieder einziehen und dort für die Abenteurer zur Verfügung stehen. (Zarash und Daridi haben sich
   ausgesprochen und einen Weg zueinander gefunden)

Den Abenteurern stehen an dieser Stelle nun mehrere Möglichkeiten zur Auswahl sich in der Stadt noch etwas umzusehen, ehe sie die Reise Richtung Seelenmoor antreten werden. Falls sich die Gruppe entscheiden sollte direkt zum Seelenmoor zu gehen sollte Zarash die Gruppe auf einen Drink einladen. Entweder um den Sieg zu feiern oder um lebe wohl zu sagen.

In der Lachenden Maid sollten die Abenteurer den Brief Carina vorlegen. Falls die Abenteurer es nicht von sich aus tun wird Carina berichten, dass die Abenteurer, vermutlich von zwei Gestalten verfolgt werden. Die beiden waren wohl beim letzten Besuch mit in der lachenden Maid und haben sie beobachtet. Sie bemerkte dies daran, dass die beiden kurz nach den Abenteurern aus der lachenden Maid verschwanden.

• Bei einer Probe auf Redegewandtheit gegen 20, werden sie erfahren, dass der Brief von einem Seemann Namens Jannis Sturmklipp
   geschrieben wurde und dieser ein einem Haus in Unterarwingen lebt, allerdings habe sie ihn schon des längeren nicht mehr angetroffen.

Eine Wegbeschreibung wird sie den Abenteurern ebenfalls mit auf den Weg geben, damit sie das Gebäude ausfindig machen können.

Szene 4: Das Haus von Jannis Sturmklipp

Ein kleines einstöckiges Holzhaus steht vor euch aus dunkelbraunen Holzlatten wurde es gezimmert. Das Dach mit roten Schiefertafeln verkleidet, ein kleiner Schornstein thront oben auf der rechten Seite. Die Türe zum Haus ist nicht verschlossen und steht einen kleinen Spalt offen. Von innen heraus dringt der Geruch von gerade frisch zubereitetem Fisch. Beim Betreten des Hauses geht es in einen kleinen schmalen Flur der geziert ist mit Bildern von Fischen und Netze hängen als Dekoration von der Decke hinunter. Stimmen dringen aus einem Nebenraum heraus.

• Bei einer Wahrnehmungsprobe gegen 20 können die Abenteurer ausmachen, dass es sich um drei Personen handeln muss.

• Bei 1 EG können sie sogar genau ausmachen, wo die Personen im Raum stehen.

In dem Raum angelangt befinden sich dort zwei Männer gekleidet wie Seeleute und stehen um einen an einen Stuhl gefesselten der leicht blutverschmiert ist herum. (Jannis Sturmklipp (Mensch, *951 LZ, kurzes blondes Haar, blaues Stirnband, blaue Augen)) Sobald die Abenteurer entdeckt werden wird ein Kampf entbrennen. Jannis wird in diesem Moment von den beiden nicht weiter beachtet. (Werte von Räubern aus dem GRW übernehmen, einer mit Keule und einer unbewaffnet)

Möglichkeiten:

1. Die Räuber sterben beide.
2. Die Räuber fliehen.
3. Einer oder gar beide werden gefangen genommen und Verhört. Bei einem Verhör werden sie davon berichten, dass sie angeheuert
    wurden sind für jeweils 5 Lunare um den hier lebenden auszuquetschen um zu erfahren, wer noch von der Legende weiß. Sie können
    nur sagen, dass sie von einer Frau angeheuert wurden sind, aber kennen keine Namen.

Beim Durchsuchen der beiden finden die Abenteurer lediglich 10 Lunare – 5 bei jedem – in einer Hosentasche.

Bei Gefangennahme steht der Gruppe natürlich frei die beiden an die Wachen der Stadt zu übergeben. +1 Ansehen bei der Arwinger Wache (wird zu einem anderen Zeitpunkt relevant) und je gefangenen 5 Lunare.

Nach dem die Abenteurer Jannis befreit haben wird der die Abenteurer darüber aufklären, dass er von einer Legende über ein Artefakt gehört hat, dass in vier Teile zersplittert wurde. Eines der Teile soll in einer alten Ruine im Seelenmoor in einer untergegangenen Albenstätte zu finden sein. Er warnt jedoch auch davor, dass im Seelenmoor viele Kreaturen hausen und es sehr schwer werden könnte das Moor, wenn man einmal darin ist wieder zu verlassen. Er sagt weiter, dass sie in Krahorst haltmachen sollten, da dies die letzte Möglichkeit sei Proviant und ähnliches aufzustocken.

Bei einer Probe gegen 25 auf Redegewandtheit wird die Gruppe die komplette Legende erfahren.

Wenn die Gruppe es schaffen sollte das komplette Artefakt zu finden, verspricht er ihnen eine große Belohnung.

Jannis wird sich damit verabschieden, dass er zu den Schwestern der Helfenden Hand gehen wird um seine Wunden versorgen zu lassen.

So erst einmal bis hier hin. Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen.

Zelon

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Das liest sich schon sehr gut. Ich würde jetzt erstmal den Cut machen und das Abenteuer ausspielen und Notizen machen. Anhand der Ergebnisse kannst du dann die Kampagne weiterplanen. Jetzt ist es wichtig das alles gespielt zu bekommen :D.

Silencio

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Fazit erster Spielabend (Dabei zu bedenken, absolute Neulinge in Splittermond):

Die Gruppe:
Ein Alb vom Wächterbund der an vorderster Front kämpft und dazu ein paar kleine Heilfähigkeiten besitzt
Eine Gnomin Entdeckerin vom Beruf her Kartographin
Einen Alb Schurken
Eine menschliche Todesmagierin

Sind recht rasch in das Szenario eingestiegen.

Kurze Zusammenfassung:

Im Ratskeller kam Zarash hinein, um auf die Gruppe zuzugehen und ging schnurstracks über den Thresen um laut genug in den Raum nach Recken ausschau halten zu können. Die kleine Gnomin wurde dabei natürlich direkt mal von ihm übersehen, da er ja recht hoch stand. Natürlich bot sich die Gruppe direkt an ihm zu helfen. Nach Verhandlungen lässt Zarash 10 Lunare pro Kopf für die helfenden springen.

Im Haus beim ersten Treffen mit der Schwester von Zarash wurde von den Spielern keiner der im eigentlichen Abenteuer angesprochenen Punkte angewandt und die Zeit verging bis zum ersten Rätzel mit kleinen Erkundungen im Haus.

Es begann etwas heuprig zu werden doch mit einem gezielten Hinweis von Zarash und der Verblassung der Illusion lief es ab da relativ flüssig durch.

Im Turm jedoch gab es mit den Siebenbeissern leichte Probleme. Die Entdeckerin wurde ziemlich angezapft und vergiftet, doch schaffte es die Gruppe zu dem Hinweis und ihnen war auch sehr schnell klar, dass es sich um die Enklave handeln musste.

Ohne große Verhandlungen wurde von der Gruppe der Alb in den Kampf geschickt und dieser von dem weißen Tiger zusammen gestutzt, so dass nach wenigen Runden der Kampf vorbei war und der nächste Hinweis folgte. (Die Zuschauer haben überlegt einzugreifen, aber haben es nicht getan und so konnte dieser Ort recht rasch abgeschlossen werden)

Meine Lieblingsszene jedoch war das Schauspiel in der Taverne, als die Todesmagierin eine Geisterband beschworen hat und der komplette Saal totenstill war und mit offenen Mündern da gesessen hat.

Sie haben gegen Dadiri mit diesem Auftritt eindeutig gesiegt und erhielten den nächsten Hinweis.

PS.

Sie untersuchten den Einbruch in dem Arbeitszimmer und spekulierten ob der Varg der Gegnerischen Fraktion daran beteiligt ist.

Der Schurke bemerkte die beiden Matrosen in der Bar, war aber zu sehr damit beschäftigt über einen geeigneten Auftritt nachzudenken.

Lustige Fazits der Spieler auf die ich nie kam:

Die Spieler rätselten ob Jalander mit der Schwester unter einer Decke steckt, da sie von dem Bild wusste anscheinend, wegen der Illusion. :D

Bis dahin vergingen 4 Stunden Spielzeit und nächste Woche geht es weiter. Die Gruppe selbst war sehr angetan und es hat ihnen Spaß gemacht und freuen sich auf die nächste Sitzung.
« Letzte Änderung: 21 Mai 2017, 23:59:12 von Silencio »

Silencio

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Re: [Kampagne] Die vier Ornamente der Meere - Selenia / Arwinger Mark
« Antwort #10 am: 22 Mai 2017, 19:42:24 »
Szene 5: Der Weg nach Krahorst

Jeder SC kann für die Reise Proben auf Naturkunde oder Jagdkunst (je 20) ablegen, um Verpflegung beizusteuern.

Eure Reise in Richtung Krahorst und des Seelenmoores beginnt ihr folgt dem großen Weg und trefft unterwegs ab und an Reisende die auf dem Weg nach Arwingen sind um an dem nächsten Markt teilzunehmen. Die Landschaft um euch herum besteht aus einigen Feldern, kleineren Waldstücken und Weideland auf dem das Vieh der Bauern ihre täglichen Portionen Gras zu sich nimmt. Eure Füße tragen euch fünf Tage lang ohne besondere Vorkommnisse durch die Arwinger Mark. Am fünften Abend schlagt ihr euer Lager am Rande eines Waldstückes, am Ufer eines Baches auf. Die Nacht selbst ist klar und der Mondschein erhellt die Umgebung. Ihr habt natürlich wie auch die Abende zuvor einen auserkoren der in der Nacht über das Lager wacht.


Angezogen von dem Abendlichen Feuer tritt ein Bär aus dem Wald heraus in das Lager der SC.
Die Wache muss eine Wahrnehmungs-Probe (25) ablegen. Bei Erfolg sieht er den Bären 10m vom Lager entfernt (+5m je EG). Knapper Misserfolg = 5 m und bei -1 EG ist die Wache überrascht (+3 Angriff, +6 Schaden auf den ersten Angriff des Bären)
Der Bär greift zu aller erst die Wache an. Die Schlafenden SC brauchen 8 Ticks nach der ersten Warnung oder dem Angriff um aufzuwachen und ihre Initiative zu würfeln.

Aufgrund der Lichtverhältnisse (recht heller Mondschein + glühende Glut) haben alle SC -1 auf ihre Angriffe. Würde das Feuer neu entfacht werden (10 Ticks), würde der Malus um 10 Meter um das Feuer herum verschwinden.

Am siebten Tag eurer Reise nachdem es am Vormittag geregnet hat und ihr bei eurem Weg einer Kutsche ausweichen musstet, fällt euch am Nachmittag am Wegesrand eine ältere Gnomin auf die mit ihrem Karren im Boden feststeckt. Der Karren steckt in einem kleinen Schlammloch fest und lässt sich nicht so einfach bewegen, wie man es erwarten würde. Der Karren ist vollgepackt mit Kräutern und Alchimistischen Gerätschaften.

Bei der Gnomin am Wegesrand handelt es sich um Orin Qirwen (Gnomin, *940 LZ, Alchimistin, etwas schrumpelig und krächzt) die vor einigen Tagen vom Markt in Arwingen den Rückweg nach Krahorst mit einem Abstecher auf den Markt von Drynfurt angetreten hatte.


Was berichtet sie:

• Sie berichtet den SC davon, dass der Markt in Arwingen immer wieder eine Augenweide sei und sie es sich nehmen lassen könne bald
   wieder dorthin zu gehen, denn dort fand sie allerhand interessanter Kräuter die sie für ihre Alchimistischen Rezepte braucht, aber das
   einzige, was sie nicht auftreiben konnte, war Sumpfkraut, dass im Seelenmoor wächst. Sie selbst könne dort nicht hineingehen, da es
   zu gefährlich sei.

• Wenn die SC ihr davon berichten, dass diese auf dem Weg dahin seien wird sie die SC darum bitten, dass sie ihr etwas von dem
   wertvollen Sumpfkraut mitbringen nach Krahorst. Sie selbst würde es noch auf dem Markt von Drynfurt versuchen, aber ist da nicht
   allzu großer Hoffnung. Wenn sie SC ihr mitteilen, dass sie das Kraut für die alte Gnomin besorgen werden, wird sie Ihnen als Dank je
   Kraut 5 Lunare oder Tränke anbieten in Form von leichten Heiltränken, einfachen Gegengiften oder ähnliches.

• Sollte die Frage auftauchen, wie ihr Karren neben den Weg gelangt ist, dann wird sie den SC berichten, dass sie einer Kutsche
   ausweichen musste. Die selbige Kutsche ist den SC am Vormittag bereits begegnet.

Den Karren werden die SC nur gemeinsam aus dem Schlammloch hinausgezogen bekommen. Dazu müssen mindestens zwei der SC versuchen ihn hinaus zu bekommen. (Eine Probe an der Stelle ist nicht nötig, da davon auszugehen ist, dass die „kräftigsten“ versuchen werden den Karren hinaus zu ziehen, sollte das nicht der Fall sein entscheidet der SL, ob es gelingt oder nicht)

Nachdem der Karren geborgen ist kann die Gnomin die Gruppe bis in die Nähe von Drynfurt begleiten oder alleine ihres Weges weiterziehen, da sie durch den schweren Karren um einiges langsamer unterwegs ist als die SC. Als Dank wird sie den SC einen kleinen Heiltrank überreichen den sie bei sich trägt.

Eure Füße tragen euch Tag für Tag weiter in Richtung Krahorst. Nach dreizehn weiteren Tagen auf der Straße, wo ihr einigen Wanderern und Reisenden begegnet seid beginnt bereits der morgen düster und schwere Gewitterwolken überziehen den Himmel. Gegen Mittag dann beginnt es wie aus Kübeln zu gießen. Der befestigte Weg ist noch zu beschreiten, doch daneben die Auen und Wälder sind dermaßen matschig, dass man darin stecken bleiben würde.

Für den Weg bis nach Krahorst und die Rettung von Jannis Sturmklipp werden 5 EP vergeben +2 EP, wenn sie die Räuber zur Wache schaffen inkl. +1 Ansehen bei der Stadtwache von Arwingen, +1 EP gibt es, wenn sie der Gnomin helfen und sie nicht beim Wegesrand einfach stehen lassen. (Werden bei Ankunft in Krahorst verteilt)

Szene 6: Abenteuereinschub: Die Bestie von Krahorst aus dem Schnellstarter

Für das Schnellstarter Abenteuer werden die 10 EP vergeben, wie beschrieben.

Abgewandelte Passagen in „Die Bestie von Krahorst“:

• Nachdem die SC aus den Ruinen heraustreten werden sie bei einer Probe auf Wahrnehmung 25 bemerken, dass sie von einer Gestalt
   beobachtet werden die sich im Schilf des Moores versteckt hält. Sobald die SC in die Richtung schauen oder gar versuchen auf die
   Gestalt zuzugehen wird diese raschelnd verschwinden.
   Jeglicher Versuch die Person zu verfolgen wird scheitern.

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So erst einmal bis hier hin. Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen.
« Letzte Änderung: 24 Mai 2017, 11:57:09 von Silencio »

FireWalker

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Re: [Kampagne] Die vier Ornamente der Meere - Selenia / Arwinger Mark
« Antwort #11 am: 23 Mai 2017, 09:49:44 »
Moin Silencio,

vielen, vielen Dank für Deine Mühen und Deine tollen Ideen die Du hier einbringst. Da bekomme ich glatt Lust mit meiner Truppe hier anzuknüpfen und die Kampagne auch zu spielen.

Ich habe da vielleicht noch eine Idee für Dich. Kennst Du das Abenteuer 'Das Geschenk der Seealben' aus der Kristallsee-Anthologie? Ich könnte mir vorstellen das man das Abenteuer gut einbauen könnte. Es gäbe mit den Schädelkorsaren eine Gegnergruppe die, größer gedacht, auch auf der Suche nach dem Dreizack sind. Ein Teil des Artefaktes könnte sich auf der am Anfang des Abenteuers erwähnten Insel befinden und man benötigt das Amulett um unbeschadet auf die Insel zu kommen.

Bin jedenfalls gespannt wie es weitergeht ...

Gruß,
FireWalker

Silencio

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Re: [Kampagne] Die vier Ornamente der Meere - Selenia / Arwinger Mark
« Antwort #12 am: 23 Mai 2017, 10:20:24 »
FireWalker: Erst einmal vielen lieben Dank für das positive Feedback. Ich habe leider die Kristallsee-Anthologie nicht hier, aber war bereits auch am überlegen mir diese zuzulegen. Wenn 'Das Geschenk der Seealben' gut hinein passt, ist sie wohl auf jedenfall einen Blick wert und ich werde schauen, dass ich mir die Anthologie zulege. Aber bis dahin habe ich noch etwas Stoff, vor allem, da das Seelenmoor recht lang bespielt werden wird.

Silencio

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Re: [Kampagne] Die vier Ornamente der Meere - Selenia / Arwinger Mark
« Antwort #13 am: 24 Mai 2017, 10:04:46 »
Szene 7: Abenteuereinschub: Seelenqualen aus dem Arwinger Regionalband

Für das Seelenqualen Abenteuer werden EP und Belohnungen wie angegeben verteilt.

Abgewandelte Passagen in „Seelenqualen“:

Der Geist wird ihnen sagen, dass sie das Opfer im Yonnus Tempel in Arwingen vollbringen müssen

Nachdem die SC aus der Ruine treten wird erneut Quiek auf sie zutreten

Szene 8: Quiek

Grade als ihr aus dem Untergrund hinauf tretet und denkt, dass es nun endlich vorbei ist ertönt ein Rascheln. Ihr blickt in die Richtung des erhöhten Schilfes und es bewegt sich. Einige Momente später tritt eine Gestalt auf euch zu, in etwa der Größe eines kleinen Gnoms. Die Gestalt ist von oben bis unten in dunkle Stoffe eingehüllt, die von Dreckflecken und leichten Rissen übersäht sind. Bei genauerer Betrachtung stellt ihr fest, dass es sich nicht um einen Gnomen handelt, sondern um einen Rattling, denn seine Schnauze verrät ihn. Der Rattling kommt vorsichtig musternd auf euch zu. Je näher er kommt, desto intensiver wird der Morast artige Geruch der euch in die Nase steigt. Leise Quiek Geräusche gehen von ihm aus und in etwa fünf Fuß Abstand bleibt er vor euch stehen und mustert euch.

• Nach einer kurzen Vorstellung seinerseits, wird er den SC kundtun, dass er weiß, weshalb sie in den Sumpf gekommen sind, da bereits
   viele vor Ihnen da gewesen seien.

• Er wird den SC offenbaren, dass er sie bereits seit ihrer Ankunft in Krahorst im Auge hatte und ihre Schritte seither genau beobachtet
   hat.

• Er sei ein Moorgänger und verdiene, damit seine Lunare, anders als seine Brüder und Schwestern die Überfälle im Sumpf organisieren.

• Er könnte den SC zeigen, wo die Alben Ruine ist die sie suchen doch zuvor braucht er die Hilfe der SC, da in letzter Zeit seine gewohnte
   Rute von Sumpfkrokodilen heimgesucht wird. Er als Rattling habe gegen diese Ungeheuer keine Chance. Als Gegenleistung würde er den
   SC den Weg zeigen.

• Falls die SC nach dem Sumpfkraut fragen, wird Quiek ihnen zeigen, wie dieses aussieht, damit sie diese Pflanze sammeln können. (Falls
   nicht, wird Quiek von sich aus andeuten, dass er jede Pflanze und jeden Baum im Sumpf kennt) Erst daraufhin ist es für die SC jederzeit
   möglich über Wahrnehmungsproben gegen 20 vereinzelte Sumpfkräuter zu entdecken. (Dem SL obliegt es, ob sie an der jeweiligen
   Stelle etwas sehen oder nicht. Es bietet sich jedoch an, die SC vor dem Marsch würfeln zu lassen, damit sie unterwegs etwas von dem
   Kraut finden)

Wenn die SC sich entschließen ihm zu helfen, wird er voraus durch den Sumpf treten. An dieser Stelle gilt folgendes um ihm zu folgen:

• Durch dichten Nebel der sich immer weiter verdichtet, desto tiefer sie in das Moor hinein dringen wird die Sicht eingeschränkt auf -2.

• Nach einer misslungenen Athletik-Probe gegen 20 tritt einer der Abenteurer in ein Sumpfloch. Zwar bekommt er seinen Fuß mit etwas
   Kraftaufwand wieder heraus, aber sein Stiefel bleibt verschollen.

• Es geht einen glitschigen Baumstumpf entlang über einen morastigen Tümpel. Misslingt eine Akrobatik-Probe gegen 20, landet man im
   Modder und muss herausgezogen werden.

Nach einigen Kilometern durch das unliebe Gelände vernehmen die SC Rattlingsgequieke, dass aus allen Richtungen zu kommen scheint, als seien sie umzingelt.

Rattlinge (entsprechend der SC Gruppengröße) stürzen sich auf die Gruppe. Quiek selbst zieht ebenfalls seine Waffe und wird der Gruppe beistehen. Die umzingelnde Rattlingsmeute wird Quiek, als Verräter abstempeln und haben es auf ihn abgesehen und werden versuchen unter allen Umständen an ihn heran zu kommen. Die Gruppe wird ihn gut verteidigen müssen, denn er ist ihre einzige Hoffnung an die Ruine zu gelangen. (Werte der Rattlinge dem GRW zu entnehmen)

Nach dem Kampf nimmt die Gruppe ihren Weg wieder auf und gelangt an einen schmalen Pfad der umgeben ist von zwei größeren Tümpeln. Aus der Ferne können sie noch entdecken, wie sich eine Kreatur in das Wasser hinein bewegt.

Quiek wird den SC mitteilen, dass die Krokodile den Pfad blockieren und rasend schnell aus dem Tümpel schießen, wenn man sich ihnen zu sehr nährt, aber dieser Pfad der einzige sei der wirklich sicher ist um an den beiden Tümpeln vorbei zu kommen. Alle anderen Wege seien stellenweise sehr nachgiebig und man kann schnell darin versinken. Er erwartet das die SC Gruppe sie alle niederstreckt, damit seine Route wieder sicher ist. Es befinden sich 3 Krokodile in den Tümpeln. (Werte der Krokodile dem GRW zu entnehmen)

Möglichkeiten die die SC nutzen können:

• Sie können sich selbst dem Tümpel nähern, was dem Krokodil einen Überraschungsangriff verschafft, da der SC nicht weiß, wann es
   zuschlägt. (+2 Angriff, +4 Schaden auf den ersten Angriff)

• Es bietet sich die Möglichkeit, wenn die SC sich umblicken, dass sie ein Stein oder ähnliches finden, den sie ins Wasser werfen wodurch
   die Krokodile aufgeschreckt werden und mit Wahrnehmungsprobe gegen 20 können die SC ausmachen, wo sie gerade
   entlang schwimmen. Bei 1 EG können sie feststellen, wie viele in jedem der beiden Tümpel sind. (In einem sind 2 in dem anderen 1)
   Durch mehrfaches einwerfen von Gegenständen werden nach und nach die Krokodile einzeln aus den Tümpeln hinaustreten.

• Falls die SC Quiek vorschicken, aber dieser wird sich dagegen natürlich mit allem, was er hat wehren. (Falls die SC es doch schaffen
   sollten und Quiek dabei ums Leben kommen sollte. (Armer Quiek) werden sie bei ihm eine Karte finden auf der der Standort der Ruine
   eingezeichnet ist. Der Weg bis dahin wird natürlich ein größerer Aufwand für die Gruppe und auf dem Weg würden 2w6 Meuten Rattlinge
   sie versuchen zu überfallen. Ebenfalls würde ihnen die Umgebung mehr zu schaffen machen, wodurch die jeder SC 3 Proben, wegen
   Überanstrengung auf 25 ablegen muss.

• Durch das erlegen eines Wildtieres. (Spinne oder dergleichen) Das die SC an den Rand des Tümpels werfen/legen können sie
   ebenfalls die Krokodile aus den Tümpeln locken, wodurch alle in dem jeweiligen Tümpel enthaltenen Krokodile hinaustreten.

Nach dem Kampf gegen die Krokodile wird sich Quiek bei den SC bedanken und sie in Richtung der Albenstätte führen.

Als Belohnung erhalten die SC 2 EP und +1 auf ansehen bei Quiek, wodurch er ihnen wohlgesonnen ist und sie gerne durch den Sumpfführt, wenn sie einmal erneut hindurchmüssen.

Es bietet sich hier wieder an eine Wahrnehmungsprobe gegen 20 abzuverlangen, ob die SC eines der seltenen Sumpfkräuter entdecken kann.

So erst einmal bis hier hin. Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen.
« Letzte Änderung: 27 Mai 2017, 13:32:53 von Silencio »

Silencio

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Re: [Kampagne] Die vier Ornamente der Meere - Selenia / Arwinger Mark
« Antwort #14 am: 27 Mai 2017, 12:45:14 »
Szene 9: Die Albenstätte

Nach einiger Zeit Wanderung durch den morastigen Sumpf kommt ihr an eine Art Ruine nur noch Grundmauern erinnern an mehrere Gebäude die einst dort gestanden haben müssen. Überwuchert von Moos tut sich ein kleiner Pfad auf der gradewegs zwischen den Ruinen hindurch führt. In der Ferne erblickt ihr eine Art Kellereingang mit zwei breiten Holztüren schräg in den Boden eingelassen aus dem zwei Graue Kerle hinausgestürmt kommen und panisch ins Moor laufen. Quiek begutachtet euch kurz und zeigt zu dem Eingang, sofern er denn dabei ist. „Darin gehen seltsame Dinge vor sich, dass was ihr sucht wird sich dort unten befinden. Nun werde ich euch allein lassen. Ich danke euch dafür, dass ihr mir geholfen habt.“

Die Gruppe kann die Gegend untersuchen würde dabei allerdings in den Ruinen kaum etwas finden außer Moos und Wildwuchs, vielleicht ein weiteres Sumpfkraut gegen eine Wahrnehmungsprobe gegen 20.

Der Keller:

1.  Ihr kommt eine Treppe hinunter und blickt in einen langen Gang der eine leichte Abzweigung nimmt. Erleuchtet wird dieser durch Fackeln die in geringen Abständen an den Wänden befestigt sind. Der Boden ist stellenweise mit frischem Blut bedeckt, aber keine Leiche oder ähnliches ist vor euch zu sehen. Die Wände sind mit Moos bewachsen und der Geruch von Tot und Morast liegt in der Luft.

2. In dem Raum sind Regale an den Wänden angestellt, die alte Bücher enthalten. Stellenweise sind diese von Spinnennetzen bedeckt und eines der Regale liegt auf dem Boden und darunter befindet sich eine Leiche von einem Grauen Kerl. Die Leiche scheint erst ganz frisch zu sein. Ihr könnt an ihm, wenn ihr ihn untersucht in der Tasche 1 Lunar finden und eine Skizze die den Weg von einem unbestimmten Standpunkt zur Albenstätte zeigt. Sobald ihr den Raum verlassen wollt hört ihr hinter euch ein Geräusch und der Graue Kerl befreit sich von dem Regal und erhebt sich, als Wandelnder Leichnam und kommt auf die Gruppe zu.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

3. In dem Raum befindet sich in der Mitte ein langer Tisch mit Stühlen drum rum. Es scheint eine Art Besprechungsraum darzustellen. An einer der Wände ist mit Kreide etwas niedergeschrieben:
„Drei Stellungen besitze ich und mich gibt es zweimal. Einmal setz mich mittig hin und einmal zieh mich durch um zu eröffnen dir, was dein Begehr. Doch Vorsicht solltest du walten lassen, denn lässt mich los wirst du nichts finden.“

4. Zum Eingang des Raumes hin befindet sich ein Stolperdraht. Die Gruppe kann ihn mit Wahrnehmung gegen 25 wahrnehmen. Sollte dies nicht geschehen und sie hindurchlaufen wird eine Flamme aus der Decke schießen und den Helden der den Stolperdraht auslöste mit 1W6 Feuerschaden + Brennend 1 erwischen. Ansonsten steht der Raum leer außer einige Scherben von alten Alben Skulpturen. Die SC können unbehelligt weitergehen in den nächsten Raum.

5. An der Westwand des Raumes stehen fünf Alben Särge aufgereiht. Beim näher treten beginnt aus dem zweiten Sarg ein leises Kratzgeräusch zu ertönen und eine Stimme die einem kleinen Mädchen ähnelt wird sagen. „Hilf mir, hol mich raus.“ Diesen Satz wird die Stimme öfters wiederholen. Sobald die SC den einen Sarg öffnen, öffnen sich ebenfalls die anderen vier durch einen zusammenhängenden Mechanismus und fünf Skelette erheben sich aus den Särgen die auf die SC zutreten.

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6. In diesem Gang genau auf der Kreuzung befindet sich eine Druckplatte (zum Identifizieren eine Schlösser und Fallen Probe gegen 20, zum Entschärfen ist keine Probe nötig, da sie nicht entschärf bar ist, um die Falle zu überspringen muss jeder SC eine Probe auf Athletik gegen 15 ablegen) die sofern die SC darauf treten eine Gleve in Bewegung setzt die von rechts nach links durch den Gang schwingt. Die Gleve richtet bei jedem im Gang befindlichen SC 1W6 Schaden an. (Um dem zu entgegen muss eine Athletikprobe gegen 15 bestanden werden, damit der SC sich nah genug an der Wand vorbei schlängeln kann ohne getroffen zu werden)

7+8. Die beiden Räume sehen komplett identisch aus und genau gerade aus an der südlichen Wand befindet sich jeweils ein Schalter den man umlegen kann. Die Schalter sind beide nach oben gelegt.

Spielleiter Information:

Die Schalter in den Räumen müssen wie folgt eingestellt werden:
Raum 7: Mittig
Raum 8: Unten
Und nur, wenn beide zeitgleich die Position aufweisen werden sie einrasten und den Geheimgang öffnen.
Sollte einer der beiden vorher losgelassen werden wird dieser auf Ausgangsposition zurückschnellen. Falls die Falsche Position eingelegt wird. Schließt sich der Raum und eine Wand verschiebt sich in dem jeweiligen Raum wodurch 1W6 Wandelnde Leichname in den Raum hineintreten. (Einmalig natürlich je Raum)

9. Sobald der Gang offen ist werden aus diesem hinaus 4 Ghule auf die Gruppe zutreten und ihnen das Leben schwermachen.

10. Ein Schattenweber wacht in diesem Runden Raum über den in der Mitte Positionierten Artefakt Splitter und wird die Gruppe sobald sie den Raum betreten attackieren.

Die erste Zacke des Dreizacks, wird somit gefunden!

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Als Belohnung erhalten die SC 10 Erfahrungspunkte.

Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen und Map des Kellers im Anhang.
« Letzte Änderung: 27 Mai 2017, 13:21:59 von Silencio »