Szene 5: Der Weg nach KrahorstJeder SC kann für die Reise Proben auf Naturkunde oder Jagdkunst (je 20) ablegen, um Verpflegung beizusteuern.
Eure Reise in Richtung Krahorst und des Seelenmoores beginnt ihr folgt dem großen Weg und trefft unterwegs ab und an Reisende die auf dem Weg nach Arwingen sind um an dem nächsten Markt teilzunehmen. Die Landschaft um euch herum besteht aus einigen Feldern, kleineren Waldstücken und Weideland auf dem das Vieh der Bauern ihre täglichen Portionen Gras zu sich nimmt. Eure Füße tragen euch fünf Tage lang ohne besondere Vorkommnisse durch die Arwinger Mark. Am fünften Abend schlagt ihr euer Lager am Rande eines Waldstückes, am Ufer eines Baches auf. Die Nacht selbst ist klar und der Mondschein erhellt die Umgebung. Ihr habt natürlich wie auch die Abende zuvor einen auserkoren der in der Nacht über das Lager wacht.Angezogen von dem Abendlichen Feuer tritt ein Bär aus dem Wald heraus in das Lager der SC.
Die Wache muss eine Wahrnehmungs-Probe (25) ablegen. Bei Erfolg sieht er den Bären 10m vom Lager entfernt (+5m je EG). Knapper Misserfolg = 5 m und bei -1 EG ist die Wache überrascht (+3 Angriff, +6 Schaden auf den ersten Angriff des Bären)
Der Bär greift zu aller erst die Wache an. Die Schlafenden SC brauchen 8 Ticks nach der ersten Warnung oder dem Angriff um aufzuwachen und ihre Initiative zu würfeln.
Aufgrund der Lichtverhältnisse (recht heller Mondschein + glühende Glut) haben alle SC -1 auf ihre Angriffe. Würde das Feuer neu entfacht werden (10 Ticks), würde der Malus um 10 Meter um das Feuer herum verschwinden.
Am siebten Tag eurer Reise nachdem es am Vormittag geregnet hat und ihr bei eurem Weg einer Kutsche ausweichen musstet, fällt euch am Nachmittag am Wegesrand eine ältere Gnomin auf die mit ihrem Karren im Boden feststeckt. Der Karren steckt in einem kleinen Schlammloch fest und lässt sich nicht so einfach bewegen, wie man es erwarten würde. Der Karren ist vollgepackt mit Kräutern und Alchimistischen Gerätschaften.
Bei der Gnomin am Wegesrand handelt es sich um Orin Qirwen (Gnomin, *940 LZ, Alchimistin, etwas schrumpelig und krächzt) die vor einigen Tagen vom Markt in Arwingen den Rückweg nach Krahorst mit einem Abstecher auf den Markt von Drynfurt angetreten hatte.Was berichtet sie:
• Sie berichtet den SC davon, dass der Markt in Arwingen immer wieder eine Augenweide sei und sie es sich nehmen lassen könne bald
wieder dorthin zu gehen, denn dort fand sie allerhand interessanter Kräuter die sie für ihre Alchimistischen Rezepte braucht, aber das
einzige, was sie nicht auftreiben konnte, war Sumpfkraut, dass im Seelenmoor wächst. Sie selbst könne dort nicht hineingehen, da es
zu gefährlich sei.
• Wenn die SC ihr davon berichten, dass diese auf dem Weg dahin seien wird sie die SC darum bitten, dass sie ihr etwas von dem
wertvollen Sumpfkraut mitbringen nach Krahorst. Sie selbst würde es noch auf dem Markt von Drynfurt versuchen, aber ist da nicht
allzu großer Hoffnung. Wenn sie SC ihr mitteilen, dass sie das Kraut für die alte Gnomin besorgen werden, wird sie Ihnen als Dank je
Kraut 5 Lunare oder Tränke anbieten in Form von leichten Heiltränken, einfachen Gegengiften oder ähnliches.
• Sollte die Frage auftauchen, wie ihr Karren neben den Weg gelangt ist, dann wird sie den SC berichten, dass sie einer Kutsche
ausweichen musste. Die selbige Kutsche ist den SC am Vormittag bereits begegnet.
Den Karren werden die SC nur gemeinsam aus dem Schlammloch hinausgezogen bekommen. Dazu müssen mindestens zwei der SC versuchen ihn hinaus zu bekommen. (Eine Probe an der Stelle ist nicht nötig, da davon auszugehen ist, dass die „kräftigsten“ versuchen werden den Karren hinaus zu ziehen, sollte das nicht der Fall sein entscheidet der SL, ob es gelingt oder nicht)
Nachdem der Karren geborgen ist kann die Gnomin die Gruppe bis in die Nähe von Drynfurt begleiten oder alleine ihres Weges weiterziehen, da sie durch den schweren Karren um einiges langsamer unterwegs ist als die SC. Als Dank wird sie den SC einen kleinen Heiltrank überreichen den sie bei sich trägt.
Eure Füße tragen euch Tag für Tag weiter in Richtung Krahorst. Nach dreizehn weiteren Tagen auf der Straße, wo ihr einigen Wanderern und Reisenden begegnet seid beginnt bereits der morgen düster und schwere Gewitterwolken überziehen den Himmel. Gegen Mittag dann beginnt es wie aus Kübeln zu gießen. Der befestigte Weg ist noch zu beschreiten, doch daneben die Auen und Wälder sind dermaßen matschig, dass man darin stecken bleiben würde.Für den Weg bis nach Krahorst und die Rettung von Jannis Sturmklipp werden 5 EP vergeben +2 EP, wenn sie die Räuber zur Wache schaffen inkl. +1 Ansehen bei der Stadtwache von Arwingen, +1 EP gibt es, wenn sie der Gnomin helfen und sie nicht beim Wegesrand einfach stehen lassen. (Werden bei Ankunft in Krahorst verteilt)
Szene 6: Abenteuereinschub: Die Bestie von Krahorst aus dem SchnellstarterFür das Schnellstarter Abenteuer werden die 10 EP vergeben, wie beschrieben.
Abgewandelte Passagen in „Die Bestie von Krahorst“:• Nachdem die SC aus den Ruinen heraustreten werden sie bei einer Probe auf Wahrnehmung 25 bemerken, dass sie von einer Gestalt
beobachtet werden die sich im Schilf des Moores versteckt hält. Sobald die SC in die Richtung schauen oder gar versuchen auf die
Gestalt zuzugehen wird diese raschelnd verschwinden.
Jeglicher Versuch die Person zu verfolgen wird scheitern.
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So erst einmal bis hier hin. Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen.