Hallo zusammen,
mein realer Name ist Thomas, 47 Jahre und von Beruf Lehrer. Ursprünglich bin ich aus Kaiserslautern, jetzt aber in Bad Kreuznach. Rollenspiel betreibe ich nun seit ca. 31 Jahren, begonnen mit der ersten Version von DSA (als man Zaubersprüche noch auswendig lernen sollte und ja, ich kenne die Maske des Meisters...).
Seitdem habe ich alle möglichen Systeme gespielt, eigentlich meistens gemastert. Diese hier aufzuzählen ist mir einfach zuviel. Aber insgesamt würde ich Midgard, Call of Cthulhu und GURPS zu meinen Lieblingssystemen rechnen. Liebäugeln tue ich zurzeit auch mit Runequest 6, insbesondere freue ich mich auf Mythic Britain. DSA4 steht zwar recht komplett bei mir im Regal, wurde aber nie ausführlich gespielt, aus zwei Gründen: ein gewaltiger Wust von Informationen, die ich als Rollenspiel-Fetischist
gerne lesen würde, wozu mir aber die Zeit fehlt; 2tens der Megaplot - wenn man so wie ich eher noch selten zum Spielen kommt (und nicht mehr wie früher jedes WE) dann nervt es kolossal, wenn man dem Megaplot schnell Jahre hinterherhinkt und mit neuen Publikationen, auch und insbesondere Abenteuern, nichts anfangen kann, weil sie zeitlich in den Megaplot eingebunden sind. Ehrlich, mir stellen sich schon die Nackenhaare, wenn ich in Abenteuerbeschreibungen Dinge lese wie "nichts weniger als die Zukunft von Aventurien steht auf dem Spiel" o.ä...
Wieso interessiere ich mich für Splittermond?
In den letzten Jahren war/ist mein Rollenspielhobby immer mit folgenden Problemen gekoppelt gewesen:
a) Räumliche Distanz der alten Rollenspielgruppe verbunden mit den Anforderungen der Berufswelt, das führte zu relativ seltenen Rollenspieltreffen (vielleicht einmal in zwei Monaten im Schnitt). Daher sind übermäßig komplexe Systeme (Regelbeherrschung) und schnell fortschreitende Megaplots ungeeignet geworden (also fiel GURPS z.B. recht schnell aus, aber auch stark detektivische Systeme wie CoC)
b) Deutlich verringerte Zeit, sich in komlexe Systeme einzuarbeiten, bzw. (das vor allem!) selbst Abenteuer und Kampagnen zu verfassen (letzteres führte zum Wegfall von Midgard, weil mir irgendwann die Abenteuer ausgingen und dann auch noch eine neue Edition angepeilt wurde, grunz).
Daher ist für mich das ideale System folgendes:
- ein schnell lernbares, nicht übermäßig komplexes aber auch nicht zu simples System (bleibt mir vom Leib mit Storytelling-Systemen oder Savage Worlds, habe beides ausprobiert und mich ganz schnell wieder davon verabschiedet). Modular nutzbare Zusatzbände sind dafür ideal.
- Abenteuer in rauer Zahl, die möglichst Megaplot- und zeitlich unabhängig zu spielen sein sollten.
- wenn ein Megaplot denn sein muss (ach wie schön fand ich da Harnmaster als Gegenbeispiel), dann finde ich die an anderen Stellen schon geäußerte Idee, alle Regionalbeschreibungen und sonstigen Regelwerke auf einem zeitlich gleichen Stand zu belassen und den Megaplot mit Zusatzbänden, an die man sich halten kann, aber nicht muss, voranzubringen als für mich ideal und schließe mich dieser Auffassung mit vollem Herzen an. Ein Megaplot a la DSA4 wäre für mich ein NoGo in Bezug auf Nutzung des Systems...
BISLANG scheint Splittermond ein ganz starker Anwärter nach diesen meinen Vorstellungen zu sein. Was ich bisher gelesen habe, gefällt mir sehr gut (Kompliment an die Beteiligten). Das Kampfsystem mit den Ticks ist für mich neu, klingt aber extrem interessant. Die Charaktererschaffung geht mit Hilfe der Module schnell und einfach und auch die weitere Entwicklung der Charaktere scheint keine eierlegenden Wollmilchsäue zu produzieren, was ich anfangs befürchtete (hab letztens mal einen vorgegebenen Charakter auf HG 4 hochgelevelt, um das auszuprobieren). Das Magiesystem kommt den Vorlieben meiner Spieler und mir selbst entgegen (keine Slots), also insgesamt ein Daumen hoch.
Falls das alles so bleibt, ist Splittermond in meinen Augen ein Gewinnersystem...
Thomas