Autor Thema: Neue Zaubermechaniken der Community  (Gelesen 945 mal)

Drachenbrut

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Neue Zaubermechaniken der Community
« am: 30 Apr 2017, 12:05:23 »
Hallo liebe Splitterträger,

da es ja schon den einen oder anderen "Neue XYZ der Community"-Thread gibt, möchte ich mir einer Kreativität einfach mal freien Lauf lassen. Und da es vielleicht ja den einen oder anderen gibt, der auch Ideen zum Thema hat, lade ich jeden ein, hier das selbe zu tun. Das Ganze soll dazu dienen, Vorlagen oder Ideen für neue Meisterschaften/Zauber/Rituale zu schaffen oder zur allgemeinen Profilierung von Magieschulen beizutragen. Evtl. ist das auch alles Mist. Wird sich zeigen^^

Ich selbst bin bemüht, Coolness und Mächtigkeit zugunsten der Balance einzuschränken. Da ich aber den postulierten Algorthymus dazu nicht kenne, rate ich einfach. Außerdem sollte es möglichst "fluffig" werden. Bis jetzt bieten meine Ideen nur Boni für Mehrkosten oder bei besonderen Gelegenheiten. Ich glaube, dass Mali Magieschulen schnell unattraktiv machen, wenn die nicht wirklich gut gerechtfertigt sind. Außerdem sollte sowas denke ich immer optional sein.
Des Weiteren sollten die vorgeschlagenen Mechanismen erst ab einer bestimmten Anzahl  an Fertigkeitpunkten greifen, ggf. nach Mächtigkeit auch nicht einheitlich.

(und ggf. gefällt die eine oder andere Idee ja sogar den Magiebandautoren, man weiß ja nie)


Allgemeine Magie
  • Blutmagie (Eigenblut)
    Für zusätzliche verzehrte Lebenspunkte wird die Wirkung von Zaubern geändert / zusätzliche EGs im Verhältnis 2LP:1EG generiert
  • Blutmagie (Fremdblut)
    Für je volle X LP / je volle Gesundheitsstufe, die einem Opferwesen entnommen werden, wird je 1/5 der Zauberkosten bezahlt, maximal aber jedoch Fokus in Höhe der verlorenen LP auf dieser Stufe (damit man nicht Kleintiere für große Zauber opfern kann bzw. bereits verlorene LP eine Rolle spielen)
Bannmagie
Beherrschungsmagie
    Vielleicht eine Synergie mit Illusionsmagie?
Bewegungsmagie
Erkenntnismagie
  • Wie vorhergesagt
    Wenn ein Spieler Ereignisse in einem Abenteuer in der ersten Sitzung richtig voraussagt, erhält er temporär einen zusätzlichen Splitterpunkt, der auch über das Maximum hinaus gehen kann. Die Vorhersage muss am Ende der ersten Spielsitzung gemacht werden.
Elementarmagie
  • Elementare Synergie
    Wenn ein Verbündeter den Zauberer bei einem Zauber unterstützen möchte, kann er dazu auch eine Magieschule nutzen, die der ursprünglichen Magieschule nicht entgegen steht. [Dazu müsste man festlegen, welchen Schulen harmonieren und welche nicht.]
    oder
    solche Spielerein wie "Der Gegner ist bzw. eingefroren, ein Felsgeschoss zerschmettert das nun spröde Gewebe, also mehr Schaden"
Heilungmagie
  • Anker im Leben
    Würde der Magier den Zustand sterbend erhalten, heilt er einmal Pro Abenteuer FP Lebenspunkte bevor der Schaden verrechnet wird
Illusionsmagie
  • Vielleicht eine Synergie mit Berrschungsmagie?
Kampfmagie
  • Kampfmeditation/ "battle trance"
    Für jede vollständige Gesundheitsstufe, die einem Ziel durch Kampfzauber abgezogen werden, erhält der Kampfmagier eine Stufe eines neuen Zustands mit martialischem Namen. Stufen dieses Zustands bringt Boni. Z.B. 1 Stufe für 1 Tick schnelleres Auslösen (min.1), x Stufen für mehr Schaden etc
Licht-/Schattenmagie
  • Zwielicht
    Wenn ein Lichtzauber und ein Schattenzauber mit direkt gegensätzlicher Wirkung auf das selbe Ziel / den selben Ort gewirkt werden, negieren sie sich nicht länger, sondern eine potenzierte, neuartige Wirkung entsteht
Naturmagie
  • Kreislauf des Lebens
    Wenn ein Gegner unter Einfluss von eigener Naturmagie stirbt, wird sein Körper der Natur zurückgegeben. Dadurch erhält der Naturmagier X Fokus und/oder Y LP sofort zurück.
  • Wildwuchs
    Falls ein die Umwelt verändernder Zauber länger als X Zeiteinheiten an einem Ort kanalisiert wurde, bleibt er auch nach Ende des Kanalisierens noch für einige Zeit bestehen.
Schicksalsmagie
  • Hauch der Ewigkeit
    Wenn eine Probe nur geliegt, weil ein Zauber des Typus Segen auf dem Ziel lag, erhalten bis zu drei weitere Charaktere in der Nähe des Ziels für X Ticks die Wirkung des Segens ebenfalls. Oder für die nächste passende Probe innerhalb von Y Zeiteinheiten.
  • Fäden im Gespinst
    Wenn ein Ziel, auf dem ein Zauber mit dem Typus Fluch liegt, eine Stufe des Zustands Sterbend erhält, werden Gegner in Höhe des Zustands für die einfach Wirkungsdauer ebenfalls Opfer des Fluchs. X Ticks bei kanaliserten Zaubern.
Schutzmagie
  • Adaption
    Pro Angriff kann ein Zauberer, der einen Schutzzauber kanalisert, zusätzliche K2 Fokus kanalisieren, um folgende Proben der selben Angriffsart (Nahkampf/Fernkampf/Zauberei) um 1 zu erschweren
Stärkungsmagie
Todesmagie
  • Opfer
    Als zusätzliche Zauberkosten wird ein Untoter unter der Kontrolle des Zauberers zerstört, damit der Zauber überhaupt möglich ist oder verstärkt wird
  • Hunger des Lichs
    Immer wenn eine lebende, beseelte Kreatur im Umkreis von FP Schritt um den Todesmagier stirbt, kann er einen Teil der Essenz des Wesens verschlingen. Wenn er X Essenzteile angesammelt hat, kann sich selbst das Kreaturenmerkmal Untot für FP Minuten geben.

Verwandlungsmagie
« Letzte Änderung: 30 Apr 2017, 12:50:10 von Drachenbrut »
Hallo :)

Chanil

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Re: Neue Zaubermechaniken der Community
« Antwort #1 am: 30 Apr 2017, 20:28:28 »
Klingt letzten Ende schlicht nach Meisterschaften in verschiedener Stufe. Man müsste bei jeder Vorgeschlagenen Kraft überlegen ob sie in die Spielbalance von SM passt und welche Stufe angemessen wäre.
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.