Autor Thema: Maximaler Bonus auf Proben  (Gelesen 7974 mal)

Turaino

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #15 am: 26 Jul 2017, 20:13:48 »
Würde es diese Grenzen nicht geben sehe ich auch ein großes Problem mit den Gegnergruppen. Jeder, der gegen den einen oder auch die zwei vollgerüsteten Krieger mit Buffzaubern ankommt (Also nen Angriffswert von um die 30) wird jeden, der nicht auf Buffzauber und Hardcore-Rüstung (Den Waldläufer, den Zauberer) mit 3 Treffern töten, da diese gute 18 Verteidigung und 8 SR drunter liegen, was so schonmal 14 dmg mehr sind. Und es wäre doch unrealistisch, wenn diese sich nur gegen die gerüsteten Krieger wenden und die Backline, die mit Pfeilen und Zaubern um sich wirft vollkommen ignoriert. Insbesondere: Wendet man diese Logik auch bei den NSCs an, werden diese ebenfalls untreffbar. Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)

SeldomFound

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #16 am: 26 Jul 2017, 20:43:53 »
Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)

So einfach geht das aber nicht.

Hochstufige Charaktere haben viele Abenteuer erlebt um auf dieses Niveau zu kommen. Sie haben eine Hintergrundgeschichte, die ihre Macht begründet. Und das sollte auch für hochstufige Gegner gelten! Demzufolge sind diese auch rar gesät und können nicht einfach aus dem Nichts erscheinen.

Ein kampfstarker Schurke mit dem Werten eines Raubritters kann durchaus eine Verteidigung von 35 haben, doch er wird eher ein Einzelgegner sein. Das heißt folgendes...

1. Die Abenteurergruppe hat sehr wahrscheinlich den Vorteil in Überzahl und Aktion pro Tick. Damit wird aus einem Wert von 16 ein Angriffswert von 19. Das reicht zumindest für die Aktion "Zusammenarbeit", um die Angriffe des Hauptkämpfers zu stärken.

2. Die anderen Widerstände werden ohne entsprechende Attributsverteilung eher niedriger sein. Besonders der Geistige Widerstand ist meist nicht sehr hoch (der Raubritter im GRW hat einen Wert von 23). Deshalb könnte ein Magier zum Beispiel mit Furcht (Beherrschung Grad 1) durchaus mit einem 16er Wert gegen den Schurken die verstärkte Wirkung schaffen, wodurch dieser nicht mehr den Zauberer angreifen kann. Der Hauptkämpfer wiederum könnte mit einem ausreichend hohen Wert in Anführen "Herausforderung" verwenden, um starke Einzelgegner an sich zu binden.

3. Splitterpunkte gegeben den Spielercharakteren in der Regel durchaus einen großen Vorteil. Ab HG3 stehen ihnen in der Regel pro Spielsitzung mindestens 5 Punkte zur Verfügung, mit Hilfe der Gegenseitigen Beeinflussung können die allgemeinen Gaben noch einmal verstärkt werden.


Sprich, einen einzelnen, starken Einzelgegner dazu zu nehmen, ist in der Regel kein Problem, sofern die Handlanger nur dazu da sind, die schwächeren Charaktere zu beschäftigen. Sollten diese aber auch schon herausfordernde Gegner für die Nichtkämpfer sein, ist es halt ein sehr gefährlicher Kampf und umso größer sollte auch dementsprechend die Belohnung ausfallen, wenn die Gruppe siegreich ist.
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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #17 am: 26 Jul 2017, 20:52:57 »
Ich fand es am Anfang auch etwas komisch mit diesen künstlichen Caps. Aber inzwischen bin ich wegen genannter Gründe doch recht dankbar dafür. Es macht das Angleichen in dee Gruppe und das Abstimmen der Gegner einfach deutlich leichter.
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Turaino

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #18 am: 26 Jul 2017, 23:29:52 »
Ein Schurke mit Schild und voller Rüstung, der kein dahergelaufener Bauer ist? 35 Verteidigung per se, viel Spaß den zu treffen mit den 16er Werten. (Realismus: Meine können das, also doch auch die Gegner)

So einfach geht das aber nicht.

Hochstufige Charaktere haben viele Abenteuer erlebt um auf dieses Niveau zu kommen. Sie haben eine Hintergrundgeschichte, die ihre Macht begründet. Und das sollte auch für hochstufige Gegner gelten! Demzufolge sind diese auch rar gesät und können nicht einfach aus dem Nichts erscheinen.

Ein kampfstarker Schurke mit dem Werten eines Raubritters kann durchaus eine Verteidigung von 35 haben, doch er wird eher ein Einzelgegner sein. Das heißt folgendes...

1. Die Abenteurergruppe hat sehr wahrscheinlich den Vorteil in Überzahl und Aktion pro Tick. Damit wird aus einem Wert von 16 ein Angriffswert von 19. Das reicht zumindest für die Aktion "Zusammenarbeit", um die Angriffe des Hauptkämpfers zu stärken.

2. Die anderen Widerstände werden ohne entsprechende Attributsverteilung eher niedriger sein. Besonders der Geistige Widerstand ist meist nicht sehr hoch (der Raubritter im GRW hat einen Wert von 23). Deshalb könnte ein Magier zum Beispiel mit Furcht (Beherrschung Grad 1) durchaus mit einem 16er Wert gegen den Schurken die verstärkte Wirkung schaffen, wodurch dieser nicht mehr den Zauberer angreifen kann. Der Hauptkämpfer wiederum könnte mit einem ausreichend hohen Wert in Anführen "Herausforderung" verwenden, um starke Einzelgegner an sich zu binden.

3. Splitterpunkte gegeben den Spielercharakteren in der Regel durchaus einen großen Vorteil. Ab HG3 stehen ihnen in der Regel pro Spielsitzung mindestens 5 Punkte zur Verfügung, mit Hilfe der Gegenseitigen Beeinflussung können die allgemeinen Gaben noch einmal verstärkt werden.


Sprich, einen einzelnen, starken Einzelgegner dazu zu nehmen, ist in der Regel kein Problem, sofern die Handlanger nur dazu da sind, die schwächeren Charaktere zu beschäftigen. Sollten diese aber auch schon herausfordernde Gegner für die Nichtkämpfer sein, ist es halt ein sehr gefährlicher Kampf und umso größer sollte auch dementsprechend die Belohnung ausfallen, wenn die Gruppe siegreich ist.

Hier geht es ja aber nicht um hochstufige Gegner, sondern um die Aufhebung der Begrenzung von Verteidigungsboni durch Zauber und Rüstungen in dem Sinne, dass Realismus vor Balance geht und dabei durchaus auf HG1 Werte um die 35+ möglich sind (Schutzzauber + Rüstung + Schild), und das ist auch schon im frühen GH1 möglich. Genauso kann ja auch ein Gegner gebufft und in voller Rüstung auf ähnlich hohe Werte kommen, was einen Kampf extrem lange machen würde. Da würde auch Furcht nicht viel bringen, da die Grundverteidigung so enorm ist. Auch mit nicht optimalen Attributen (Was wohl bei nicht min-max-Helden auch der Fall sein sollte) kommt man da auf sehr viel.
Und Beherrschungszauber bleiben natürlich wie eh und je das Problem der reinen Kämpfer ;)

Lyf

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #19 am: 02 Dez 2017, 22:11:01 »
Hallo,
ich hoffe, ihr verzeiht mir die Threadnekromantie, aber nachdem der erste Teil meiner Frage (gilt das auch für Rüstungen und Schilde) von diesem Thread beantwortet wurde, hoffe ich, dass Teil 2 auch hier rein darf. Und zwar:
Wie sieht es mit der Kombi aus Ausrüstung und Zauber (je maximal +3, wenn wir von HG1 ausgehen) und Meisterschaften aus?

Konkretes Beispiel: Ist die Kombination schweres "Reliktleder" (Ticks -1 -> also darf Ausweichen 1 benutzt werden) + Ausweichen 1 + magische Rüstung "legal"?
Das macht dann +3 aus der Rüstung, +2 aus Ausweichen +3 aus der verstärkten Version des Zaubers, sprich schlappe +8 bei einem auf Verteidigung optimierten Alben (Bew 5, Stä 3) sage und schreibe 28 Verteidigung.

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe

Loki

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #20 am: 02 Dez 2017, 22:14:14 »
Sehe ich kein Problem mit, da Boni aus Meisterschaften keinem Maximum unterliegen und du dich an die beiden existierenden Caps bei Ausrüstung und Magie hältst. Und mit der Stärke "Einen Schritt voraus" könntest du sogar noch ein bisschen mehr übertreiben und in dieser Konstellation auf (temporäre) VTD 30 kommen.

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #21 am: 02 Dez 2017, 22:30:02 »
Rüstung auch ohne Tickzuschlag reduziert den möglichen Bonus aus der Meisterschaft auf 1, also kommst du "nur" auf 7 Bonusverteidigung (wurde mit Erscheinen von Mondstahlklingen erratiert, kannst du auch hier nachlesen: http://splittermond.de/wp-content/uploads/2017/06/SM_GRW_Errata.pdf)
Aber ja, ansonsten ist das korrekt und kannst du so machen.


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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #22 am: 02 Dez 2017, 23:27:13 »
Auf der anderen Seite haben wir den Power-Vargen:

STÄ 5, zweites Waffenattribut 4, 6 Fertigkeitspunkte, +1 durch Schwerpunkt, evtl. +2 durch Ausrüstung (Relikt 4), +3 durch Zauberei = Angriffswert 22
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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #23 am: 07 Dez 2017, 20:57:31 »
Hatten es letzten Dienstag kurz vom Cap. Tiere die dem Bestienmeister einen Bonus über irgend eine Abrichtung geben, zählen nicht dazu? Also könnte auf HG1 das Tier seinem Herren +4 (und mehr) geben (außer über Sprüche).

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #24 am: 07 Dez 2017, 22:06:35 »
Hatten es letzten Dienstag kurz vom Cap. Tiere die dem Bestienmeister einen Bonus über irgend eine Abrichtung geben, zählen nicht dazu? Also könnte auf HG1 das Tier seinem Herren +4 (und mehr) geben (außer über Sprüche).

Die meisten Abrichtungen geben Boni über positive Umstände und die unterliegen auch nicht der Cap.
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Cherubael

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Re: Maximaler Bonus auf Proben
« Antwort #25 am: 08 Dez 2017, 08:29:56 »
Oder, wie bei mir, durch Unterstützung.
Die eine Meisterschaft gibt aber direkt +2 auf den Angriff fürs Unterstützen. Hab dummerweise den Namen nicht parat, die unterste bei HG1 für Kampfmeisterschaften.

Da das Tier aber weder Ausrüstung, noch Zauber ist, sollte es nicht unter das Cap fallen, oder?
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