Autor Thema: Kein Zauberer wie der anderer - Wie viel Varianz erlauben die aktuellen Regeln?  (Gelesen 12123 mal)

SeldomFound

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Anders sieht es wieder bei den Spezialisierungen aus. Was ich auch derzeit Schade finde ist, dass sich Zauberer alle gleich anfühlen. Egal ob Felsmagie als Kämpfer oder Druide - es ist einfach dasselbe. Es fehlt meiner Meinung nach noch deutlich an Spezialisierungsmöglichkeiten die den Druiden-Felsmagier vom Mystischen Krieger mit Felsmagie abheben, sowohl vom Fluff als auch vom Crunch. Aber vielleicht bringt hier der fern in der Zukunft liegende Magieband hier Besserung.

Aktuell sind die Auswahlmöglichkeiten bei der Magie noch relativ überschaubar, zumindest bei der hier angesprochenen Elementarmagie.

Allerdings möchte ich im Beispiel oben einwenden: Ja, ein Druiden-Felsmagier kann sich von dem Mystischen Krieger mit Felsmagie abheben, und zwar durch die Auswahl von Meisterschaften und Zauber.


Zum Beispiel könnte der Druide folgende Auswahl treffen, um zu zeigen, wie er einst mit der Naturgewalt der Erde wird.

Meisterschaften: Schwelle I: Felsresistenz I
Zauber: Grad 0: Stein; Grad 1: Felsgeschoss; Grad 2: Erdstoß


Der Krieger hingegen benutzt die Macht der Erde, um seine natürlichen Fähigkeiten zu verstärken:

Meisterschaften: Schwelle I: Erdverbundenheit
Zauber: Grad 0: Härte; Grad 1: Standfest; Grad 2: Steinhaut
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Cherubael

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Könnte man natürlich tun.
Allerdings wird ein "aggressiverer" Druide, dessen Ziel es zB ist seine Heimat vehement zu verteidigen, wohl primär zu Steinhaut tendieren.
Also was ich sagen will ist dass eine Aufteilung durch Zauber die Sache wohl etwad einschränkt und an dem gleich anfühlen wenig ändert.

Man könnte darüber nachdenken, bestimmte Zauber nur für bestimmte Traditionen zugänglich zu machen (aka Druide, Arkanist, Elementarist, Magischer Kämpfer und so weiter).
Aber dann stellt sie die Frage: Welche? Und wieso?
In vielen Fällen kann man eine solche Auswahl ja schon in etwa durch die Auswahl der Magieschulen darstellen. Aber auch das ist nur ein Teil der Lösung.
Was ich passend fände, wären (allgemeine?) Meisterschaften, die es nur für die jeweilige Tradition gibt, die die Sache etwas unterschiedlich machen. Was man da nehmen könnte? Keine Ahnung... Sowas wie aus der Naturmagie, zaubern in der Wildnis gibt Bonus auf die jeweilige Schule. Zaubern unter freiem Himmel, oder unter der Erde.
Zaubern im direkten Kampf macht mehr Schaden und so Sachen. Müsste natürlich ausgearbeitet werden, aber das wäre so meine Idee.
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TrollsTime

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Bloß nicht zu streng.
Selbst mit exakt der gleichen Zauber- und Meisterschaften-Auswahl kann der eine sich noch wie ein Druide anfühlen und der andere wie ein Krieger.

Zu strenge Abgrenzungen können darüber den Nachteil eines Feigenblattes haben, ohne dass man sich über den Rest Gedanken macht.
Während man sich bei freierer Wahl mitunter (nicht immer) sich schon mehr Gedanken machen muss über "wie stelle ich das druidische jetzt dar?"

Keine allgemeingültige Aussage, sicherlich.
Ich bin nur der festen Meinung, dass  "Vorschläge", wie es Archetypen und Bausteine sind, reichen
und man ansonsten den Spielern getrost die Interpretation überlassen kann.

EDIT "Traditionen", zumindest in Form ritueller Einschränkungen, kann man auch über "Schwächen" abbilden. Beispielsweise Druiden, die Bodenkontakt brauchen, um zaubern zu können.
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Yinan

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Also ich bin ja komplett dagegen, Meisterschaften einzuführen, die nur für "bestimmte Traditionen" zugänglich sind. Davon sollte man mMn Abstand nehmen, da dies nicht zum bisherigen Konzept von Splittermond passt.
Das sollte man dann eher machen wie bei den bisherigen Ausbildungen.
Heißt, dass Zauberer einer bestimmten "Tradition" halt meistens auch diese oder jene Meisterschaft haben. Aber das sollte etwas optionales sein und keine Einschränkung. Weder sollte man dazu gezwungen sein, so eine Meisterschaft zu haben, noch sollte es einem unmöglich sein, so eine Meisterschaft zu bekommen, nur weil man nicht einer bestimmten Tradition angehört.


Btw. gibt es schon solche Meisterschaften, welche einen Boni auf Magie in bestimmten Situationen gibt. So wird ein Druide wohl häufig die Schwelle 2 Meisterschaft "Kind der Wildnis" besitzen, welche einen einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf alle Naturzauber gibt, wenn man abseits der Zivilisation und unter freiem Himmel zaubert.
analog kann man das auch für andere Situationen machen.

Aber irgendwelche Einschränkungen bzgl. "nur diese und jene Tradition" lehne ich komplett ab.
Gegen willkürliche Einschränkungen, für möglichst viele Freiheitsgrade.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Loki

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Traditionsgebundene Einschränkungen, wie es sie zum Beispiel bei DSA in Form der Repräsentationen gibt, halte ich für ein Regelwerk wie Splittermond für zu repressiv und daher unpassend.

Einige Punkte wurden ja schon genannt. Zum einen wird der Druide sein Steinhaut im Spiel selbst anders darstellen als der Krieger (oder zumindest hat er die Möglichkeit dazu). Aber davon abgesehen sind beides ja auch grundsätzlich verschiedene Konzepte: Ein Druide, der eben nicht so viel Wert auf Kampfstärke legt wie ein Krieger, wird in den meisten Fällen wohl mehr Punkte auf zusätzliche Zauberschulen und Zauber legen als letzterer. Das heißt: Er mag vielleicht ebenso wie der Krieger Felsgeschoss und Steinhaut haben, aber er hat vielleicht zusätzlich noch Standfest, Erdstoß und Felswesen rufen I, und vermutlich auch noch eine zweite Magieschule, die dem Krieger völlig fehlt. Insofern sehe ich da kein spezifisches Magier-Problem, sondern eher einen Spezialfall eines alten (und wohl bekannten) Problems, nämlich "Kompetenzüberschneidungen zwischen Spielercharakteren".

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Traditionsgebundene Einschränkungen, wie es sie zum Beispiel bei DSA in Form der Repräsentationen gibt, halte ich für ein Regelwerk wie Splittermond für zu repressiv und daher unpassend.
Sie sind schon dort zu repressiv und teilweise sogar unpassend.
Archetyp, Bausteine, Hintergrundbeschreibungen. Wenn diese drei Dinge stimmen, braucht es keine Repressionen.
Dass ein Druide mit Zweihandschwert und Teleportationszaubern eher kein typischer Druide ist, ist jedem Anfänger klar.
Aber vielleicht soll es ja mal ein "untypischer Druide" sein oder ein "kämpferischer Druide" oder ein "Druide, der nur bei Bodenkontakt zaubern kann", dann hat der Spieler - unabhängig ob Splittermond oder DSA- meinen Segen!
Zitat
Einige Punkte wurden ja schon genannt. Zum einen wird der Druide sein Steinhaut im Spiel selbst anders darstellen als der Krieger (oder zumindest hat er die Möglichkeit dazu). Aber davon abgesehen sind beides ja auch grundsätzlich verschiedene Konzepte: Ein Druide, der eben nicht so viel Wert auf Kampfstärke legt wie ein Krieger, wird in den meisten Fällen wohl mehr Punkte auf zusätzliche Zauberschulen und Zauber legen als letzterer. Das heißt: Er mag vielleicht ebenso wie der Krieger Felsgeschoss und Steinhaut haben, aber er hat vielleicht zusätzlich noch Standfest, Erdstoß und Felswesen rufen I, und vermutlich auch noch eine zweite Magieschule, die dem Krieger völlig fehlt. Insofern sehe ich da kein spezifisches Magier-Problem, sondern eher einen Spezialfall eines alten (und wohl bekannten) Problems, nämlich "Kompetenzüberschneidungen zwischen Spielercharakteren".

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Wer Überschneidungen mit anderen SCs nicht schätzt, soll seine Mitspieler ansprechen oder selbst in sich gehen.
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SeldomFound

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Es wurde noch einmal im Magieband-Workshop bei der Heinzcon festgelegt, dass es keine Zauber oder Meisterschaften geben wird, die an einer Zaubertradition gebunden sind.

Es wird lediglich wie bislang Empfehlungen geben, welche Optionen normalerweise in der jeweiligen Traditionen gibt.
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Bearserk

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Es wurde noch einmal im Magieband-Workshop bei der Heinzcon festgelegt, dass es keine Zauber oder Meisterschaften geben wird, die an einer Zaubertradition gebunden sind.

Es wird lediglich wie bislang Empfehlungen geben, welche Optionen normalerweise in der jeweiligen Traditionen gibt.

Und das ist auch gut so!

Beim Rest sollte man dankbar sein, das man es frei über Rollenspiel personalisieren kann!

Frolo

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Ich denke mit den Punkten die man zur Verfügung hat ist es aber auch nicht möglich zu sehr auf dem Gebiet eines anderen zu "wildern".

Wir haben 5 Leute in der Gruppe:
Schattenklinge (Stadt, Dieb, untere sozialfähigkeiten, kampf, wurfwaffen, Bewegungsmagie und Schattenmagie)
Waldläufer (Natur, Fernkampf, Tiere, Verwandlungsmagie und Naturmagie, Nahkampf)
Magier (Beherrschungsmagie, sozial, Fernkampf, Kampfmagie, Wissen)
Heiler (Heilkunde, Heilmagie, Stärkungszauber, Fernkampf, Wissen, Diplomat)
Kämpfer (verschiedene Kampfschulen, Körperliches, Schutzmagie, Stärkungmagie)

Und wir decken so gerade alle Sachen ab, aber man könnte sich noch etwas mehr spezialisieren und die Sachen etwas mehr ausbauen, wenn mehr Punkte vorhanden wären. Also mehr Fokuspunkte, höhere Fertigkeitswerte und so weiter. In Grad 1 war das noch einfach, jetzt am Anfang von HG3 wird das schon echt schwer.

Zum Thema Druide oder Krieger mit Felsmagie: Felsmagie ist bei beiden ein einzelner Punkt im Arsenal. Der Druide hat die Naturkunde, Jagdkunst, Tierführung und verschiedene Zauberschulen und die entsprechenden Attribute. Der Krieger hat vermutlich 90% davon nicht oder wesentlich niedriger, weil er halt doch andere Dinge braucht. Man kann natürlich einen naturkrieger spielen (den ich dann eher Waldläufer nennen würde) und einen Druidenkämpfer (den ich dann auch Waldläufer nennen würde) und dann hätte man vermutlich etwas sehr ähnliches...

Aber das ist natürlich sache der Leute sich da vorher zu überlegen worauf man Lust hat und dann den anderen auch ihre Spotlights zu geben (Gruppenvertrag und so).

Auch ich denke das es dort keiner weiteren Regeländerungen bedarf, sondern nur mehr Absprache der Gruppe untereinander ;)

Gruss Frolo

Loki

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@Frolo

Damit habt ihr aber auch den Archetypen unter den Rollenspielrunden; Natürlich gibt es da wenig bis gar keine Wilderei. Ein gutes Beispiel für (meine) Spielrealität ist das aber nicht. Insbesondere für jemanden, der online oder auf Cons mit (Quasi-)Fremden spielt, sieht die Realität eher so aus:

- Ein Krieger mit Stangenwaffe aus Zwingard (Schwerpunkte auf Töten von Orks und untotem Gezücht)
- Ein Krieger mit Einhandwaffe + Schild aus dem Wächterbund (Schwerpunkte auf untotem Gezücht)
- Ein Waldläufer mit Fernkampfwaffe und gutem Nahkampfskill (und spezialisiert auf Wildtiere)
- Ein Gelehrter, der im Kampf nur im Weg rumsteht und spezialisiert ist auf Flora und Fauna des Waldes

Ist jetzt ein stark überzeichnetes Bild, aber ich denke, die Richtung ist klar: Es ist durchaus möglich, ausgiebig in anderer Leute Gebiete zu "wildern". Gerade außerhalb fester Runden kommt das regelmäßig vor - andererseits ist es gerade da auch weniger ein Problem, da man ja nicht zwingend nochmal in der gleichen Konstellation aufeinander trifft.

Ansonsten stimme ich dir zu, dass es keine harten Regelanpassungen bedarf und das Problem eher in einzelnen Gruppenzusammenstellungen zu suchen ist.

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TrollsTime

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Für mich beispielsweise stellte sich die Frage nie, OB ich/man wildere/t, sondern WIE SEHR.
Gewisse Überschneidungen sind sogar gewünscht, damit beispielsweise auch der Heiler mal geheilt werden kann.
Damit das Frontschwein nicht ganz alleine darsteht.
Damit Eloquenzio der Barde nicht mit einem Strauß Barbaren auf den Ball muss.

Also weniger "wo sind sie gleich?", sondern mehr "wo unterscheiden sie sich?"
Und selbst wenn mal mehr als ein Wert exakt gleich ist, machen die Meisterschaften einen Unterschied.
Und selbst wenn diese gleich sind, macht der immersive Ansatz einen Unterschied.

Ob Ciderion, der edle Krieger, mit "Anführen" jemanden "einschüchtert", "koordiniert" oder "herausfordert" ist was  anderes,
als wenn Pippin, der blutrünstige Berserker, das tut.
Gerade bei "Herausforderung" kann ich mir  den Unterschied nicht wegdenken.
Appellieren an Ehre und Überlegenheit auf der einen Seite.
Beleidigen von Ehre, Mutter und Attributen auf unterstem Niveau auf der anderen Seite.

Für Zauberei gilt ähnliches:
Bei Pippin ist das eher "wüstes Wünschen", das selbst unserem düsteren Priester mitunter die Schamesröte ins Gesicht zaubern würde o.ä.
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Grimrokh

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Ich halte auch überhaupt nichts von zusätzlichen Einschränkungen oder Verboten bei Zaubern oder Meisterschaften, sondern halte es für die beste Herangehensweise, die Unterschiedlichkeiten durch den Fluff/Hintergrund herauszuarbeiten. Davon abgesehen können auch Schwächen gut dafür verwendet werden um Aspekte und Eigenheiten herauszuarbeiten.

Ich denke, die Traditionen im Magiebund werden der Spielerschaft da eine ausreichend nützliche Hilfe an die Hand geben, wenn die eigenen Ideen nicht ausreichen um stimmige Unterschiede zwischen den Ausbildungen/Charakteren besser herausarbeiten zu können.
« Letzte Änderung: 17 Mär 2017, 13:10:00 von Grimrokh »
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Frolo

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Deine überzeichnete Gruppe oben wird aber mit jedem Kaufabenteuer ein Problem haben, da die meisten der Skillproben nicht mehr geschafft werden können. Kämpfe sind kein Problem und vermutlich der Wildnisaspelt auch nicht, aber alles andere wird drauf gehen.
Wenn man also eine Gruppe hat wo die Leute alles das selbe spielen und auch wollen und der Meister sich darauf einlässt, dann wird er ja auch die Encounter und das Abenteuer für diese Gruppe anpassen und damit wird jeder sein Spotlight haben (auch wenn das für die oben dargestellte Gruppe nur über Kampf und dann vielleicht noch 1-2 Wildnis und Wissensproben geht ;)

Wie gesagt, auf HG1 geht das noch alles, ab HG2 wird es schon eng, da man dort schon spezialisiert sein muss um die Werte überhaupt schaffen zu können. Und Athletik, Entschlossenheit, Zähigkeit und Wahrnehmung braucht nun mal jeder ;)

Frolo

rparavicini

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Zum Erstellen der Kompetenzen wie Loki sie beschrieben hat, braucht man bestenfalls die Hälfte seiner Punkte bei Generierung. Mit dem Rest  bekommt man so gut wie alles wichtige doppelt in die Party, ich denke also nicht das man damit die Kaufabenteuer umbedingt mehr oder weniger schafft wie mit Eurer Gruppe.

Speziell da, auch wenn nicht schön, Kämpfe meistens der Showstopper sind. Ich habs in 28 Jahren Rollenspiel noch nie erlebt das ein SL sagte "leider hat keiner von Euch nun Wahrnehmung geschafft" deswegen rennt ihr am Aufhänger vorbei und ich brech nun mein Abenteuer ab", dagegen hab ich doch schon ein paar mal erlebt "hmm ... alle tot oder bewusstlos, ja leider ... "

Sprich im Kopf vieler ist ein verlorener Kampf ein größeres Problem wie ein nicht geschaffter Wahrnehmungswurf, einfach weil der SL nicht wegen einem Wurf sein Abenteuer in die Lade schieben will, somit wird halt bisl rumgeeiert oder nochmal gewürfelt und dann passts.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

heinzi

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Sprich im Kopf vieler ist ein verlorener Kampf ein größeres Problem wie ein nicht geschaffter Wahrnehmungswurf, einfach weil der SL nicht wegen einem Wurf sein Abenteuer in die Lade schieben will, somit wird halt bisl rumgeeiert oder nochmal gewürfelt und dann passts.

Daher bin ich der Meinung, dass sich der SL, bevor er eine Probe verlangt, im Vorfeld immer auch die Konsequenzen einer misslungene Probe zurechtlegt. Es gibt nichts langweiligeres wie:
"Würfelt bitte jeder mal eine Wahrnehmenprobe auf die Schwierigkeit [xy]"

Zum Thema:
Ich bin ebenfalls gegen Professions-SF, stehe aber total auf Meisterschaften, die andere Meisterschaften und Zauber derart beeinflussen, dass durch die Kombination ein neues Charakterkonzept entsteht. Die oben angesprochene Schwelle 2 Meisterschaft "Kind der Wildnis" ist eine solche und ich würde mir wünschen, wenn mit der MAgiebox weitere derartige Meisterschaften ins Spiel kommen.