Autor Thema: Triumph und dann doch vorbei oder mal wieder alles für die Katz  (Gelesen 6708 mal)

Clagor

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Hallo zusammen,

ich spielen nun schon Splittermond seit es das GRW gibt, also schon eine ganze Weile. In meiner Gruppe sind wir uns auch einige das die Regel sehr durchdacht sind, bisher war es noch nicht nötig Hausregeln einzuführen. Nun aber kommt das einzige was mich immer mal wieder stört und wo ich gerne Ideen sammeln würde oder vielleicht habe ich ja doch etwas nicht korrekt gelesen.

Hier das Beispiel, der SC hat einen VTD von 28, ich (der SL) treffe mit einen Triumph und erreichen gesamt 33. Es folgt die aktive Verteidigung. Der SC schafft 6 Erfolgsgrade und erreicht somit 34, also gerade vorbei.

Was mich daran stört, der Triumph hat nichts gebracht. Also sind 3 EG einfach so weg. Wir regelt ihr das bei euch in der Gruppe? Ich hätte gerne ein paar Vorschläge oder Ideen. Schreibt gerne euch das genau so stört wie mich.

Ich freue mich auf viele Rückmeldungen.
 
Clagor

Loki

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Hallo,

also ich finde das nicht so tragisch, denn umgekehrt ist es ja genauso: Wenn der Gegner mit einer Aktiven Abwehr erfolgreich einen Angriff eines Spielercharakters vereitelt, ist dessen Triumph dann ja auch weg (es sei denn, der Spielleiter gestattet es, hier noch Splitterpunkte einzusetzen).

LG
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rparavicini

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Wir lassen es wie ist, wenn man mit einem Triumph die Probe nicht schafft, bringen sich die EGs nichts.

Sonst hätte man auch sagen können +9 auf's Ergebnis statt +3 EGs.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Cifer

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Das finde ich an der Stelle ehrlich gesagt nicht so problematisch. Was nicht geht, geht halt einfach nicht, nichtmal mit viel, viel Glück (wobei ein SC an der Stelle ja nen Splitterpunkt hätte werfen können). Eine 34er Verteidigung ist halt eben was, was für den NSC nicht zu knacken ist - im Zweifel schaut man da mal nach den anderen Widerständen.

Yinan

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Ich sehe damit auch nicht wirklich ein Problem.

Und wenn man es lösen wollen würde, dann würde ich es am ehesten wie von rparavicini gesagt einfach mit "Triumph gibt +9 auf das Ergebnis" lösen.
Damit gelingt dann der Angriff noch immer, es wäre dann mit 2 EG gelungen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Olibino

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Ich spiele es so, dass ein Triumpf immer +9 gibt. Genau um solche Frust-Situationen zu vermeiden.

Finubar

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Ja, das ist ärgerlich, aber mal ehrlich, das kann den SC doch auch passieren, dass es trotz Triumph, zusätzlichen +3 dank Splitterpunkt bei -3 aufs Zielergebnis alles fürn Boppes is ... und da verschiebst du das Ergebnis mal eben um 15 zu deinen Gunsten ...
Ein Tag ohne Lächeln ist ein Verlorener ... ;-)

Cifer

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Andersherum würde ich jetzt eher sagen: Ein Wurf, den man nur dank Triumphboni schaffen kann, ist mir persönlich auch schlicht etwas unrealistisch unplausibel. Da kommen wir in den Bereich, wo ein SC mit 3er Fertigkeitswert eine 41er Schwierigkeit knackt. Das brauche ich in meinem Spiel eigentlich nicht.

Olibino

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Es geht hier nicht um die Endgegner. Aber in einem einfachen Kampf kann so etwas passieren.

Beispiel: die HG2-Gruppe will sich an einigen Stadtwachen vorbeischleichen. Die Stadtwachen bemerken das und greifen an. Nun sollen die Stadtwachen ja gerade nicht die Riesenherausforderung sein und auch noch realistische Werte haben. Z.B Angriff 12. Also können sie maximal auf 32 kommen. 3 Mitglieder der Gruppe können damit auch gut getroffen werden. 2 Mitglieder haben durch Meisterschaften und Buffs aber eine VTD über 32.

Genau darum geht es. Was bringt mehr Spielspaß? Wenn die Stadtwachen, egal was sie würfeln, die beiden Hauptkämpfer der Gruppe niemals treffen können. Oder wenn sie bei einem Triumpf wenigstens eine kleine Gefahr darstellen

Jeong Jeong

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Bei einem normalen Würfelwurf ist die Chance für einen Triumph 3% und bei einem Risikowurf zwar knapp 14%, aber die auf einen Patzer auch. Ich kann mir nicht vorstellen, dass spannende Kämpfe entstehen, wenn die Trefferwahrscheinlichkeiten der Gegner so niedrig sind. Die meisten meiner Mitspieler würden da glaube ich um eine erzählerische Abkürzung des Kampfes bitten.


edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 11 Jan 2017, 08:43:44 von Jeong Jeong »

SeldomFound

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Re: Triumph und dann doch vorbei oder mal wieder alles für die Katz
« Antwort #10 am: 11 Jan 2017, 08:00:12 »
Man muss sich bei Splittermond klar machen, dass die Abenteurer sehr heroisch werden und Fähigkeiten erlangen können, die weit über den Durchschnitt liegen.

In dem Sinne muss man Filmszenen im Kopf behalten, wo die drei Musketiere alleine 30 Mann bezwingen oder sich Robin Hood mühelos aus einem Saal voller Wachen rauskämpft.

Splittermond ist kein "Games of Thrones", in diesem Sinne.


Ich würde sagen, nachdem ersten Schlagabtausch merkt die Wache, dass sie unterlegen ist und wird sich defensiv verhalten bis Verstärkung eingetroffen ist. Alarm schlagen dürften sie so oder so schon gemacht haben.
« Letzte Änderung: 11 Jan 2017, 08:02:47 von SeldomFound »
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Xandila

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Re: Triumph und dann doch vorbei oder mal wieder alles für die Katz
« Antwort #11 am: 11 Jan 2017, 15:16:23 »
Durch Überzahlbonus kann man scheinbar einfach Gegner auch nochmal ein bißchen aufwerten (bis zu drei Punkte mehr), ebenso durch taktische Vorteile. Und in einer so hochmagischen Welt wird die Stadtwache sicher auch über ein bißchen Magie verfügen, über das eine oder andere Kampfmanöver sollten sie sowieso verfügen. Man muß ja nicht zwingend die VTD attackieren, wenn man das maximal mit einem Triumph schaffen könnte.

Ansonsten ist es aber richtig, daß manche, die auf HG1 noch ernstzunehmende Gegner waren, auf HG2 sehr einfach oder völlig ungefährlich geworden sind - zumindest wenn man auf die reinen Kampfwerte guckt. Eine Stadtwache kann aber noch ganz andere Gefahren für die Chars bergen: wenn die Chars nicht jeglichen Alarm oder Zeugen verhindern können, dürfte zwar vielleicht der Kampf für sie lächerlich gewesen sein, das Bewegen in der Stadt nach dem Kampf dagegen aber nicht mehr. Je nachdem, ob und wie viele Tote es gab, auch durchaus außerhalb, wenn dann zB Kopfgelder ausgesetzt wurden und sich fähige Kopfgeldjäger auf ihre Fährte setzen (und da das plausiblerweise nur Leute machen, die auch eine Chance haben, ihr "Wild" zu erlegen, sollten die dann wieder Werte im spannenden Bereich haben; gilt ebenso für Elitewachen, die dann innerhalb der Stadt auf die Chars warten)

Grimrokh

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Re: Triumph und dann doch vorbei oder mal wieder alles für die Katz
« Antwort #12 am: 11 Jan 2017, 18:29:35 »
Durch Überzahlbonus kann man scheinbar einfach Gegner auch nochmal ein bißchen aufwerten (bis zu drei Punkte mehr), ebenso durch taktische Vorteile.
Zudem gibt es die Optionen 'Lücke suchen' (GRW S. 161) und 'Zusammenarbeiten' (GRW S. 21). Eine Überzahl an scheinbar "schwachen" Gegnern die gut zusammenhelfen hat meine Spieler schon ein paar mal in stärkere Bedrängnis gebracht, als sie zu Kampfbeginn vermutet hatten. ;)
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Cifer

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Re: Triumph und dann doch vorbei oder mal wieder alles für die Katz
« Antwort #13 am: 11 Jan 2017, 23:09:06 »
Zudem haben Spieler mit derartig hohen VTD-Werten die Tendenz, ihre anderen beiden Widerstände zu vernachlässigen. Mit einem stinknormalen Umreißen ist da meist schon viel gewonnen.

TrollsTime

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Re: Triumph und dann doch vorbei oder mal wieder alles für die Katz
« Antwort #14 am: 12 Jan 2017, 10:26:41 »
Zudem haben Spieler mit derartig hohen VTD-Werten die Tendenz, ihre anderen beiden Widerstände zu vernachlässigen. Mit einem stinknormalen Umreißen ist da meist schon viel gewonnen.

Jupp.
Oute mich, ist so...
Will ich auch so...

Gibt nichts spannderes, wenn mein Char alle paar Kämpfe mal zu Boden gezwungen wird und die anderen Chars zur Abwechslung dann mal ihm helfen müssen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"