Autor Thema: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?  (Gelesen 17241 mal)

SeldomFound

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Eine Diskussion, die sich gerade in einem anderen Thread anbahnt:


Die Regeln sehen es nur in sehr speziellen Fällen (und auch in denen nur als optionale Regel) vor, das Bereitmachen außerhalb des Kampfes machen zu können. Einen Hinterhalt würde ich da niemals dazurechnen, weil sonst Hinterhalte (vor allem die von den Spielercharakteren ;) ) viel zu stark werden würden.



Ein regeltechnischer Hinterhalt ist relativ schnell vorhanden, da muss nicht viel für zusammenkommen. Hier die Ersparnis des Bereitmachens zum Standard zu machen, halte ich für ein größeres "Powergaming"-Problem, als Stabil es jemals sein wird. Aber ja, mach wenn du willst da lieber einen eigenen Thread zu auf. :)

Der Punkt ist in diesem Beispiel folgender:

Eine Schwere Armbrust braucht normalerweise 22 Ticks bevor sie überhaupt einsatzbereit ist und verursacht dafür 3W6+4 Schaden, der 6 Punkte SR ignoriert und Wuchtig ist.

Dazu würde bei einem Hinterhalt noch die Meisterschaften Überraschungsangriff I,II,III kommen, sowie der Zusatzschaden aus der Meisterschaft "Zielschuss" und möglicherweise noch Geschossmagie kommen (z.B. Flammenstrahl).

Über die Optionalregel auf S. 163 ist es nun möglich einen Fernkampfangriff vorzubereiten, um ihn sofort im Kampf auszulösen:

Zitat
Hat er hingegen seine ganze Vorbereitung abgeschlossen und hält etwa seinen Fernkampfangriff so lange bereit, bis etwas Verdächtiges um die Ecke kommt (siehe S. 158), muss er nur die 3 Ticks für die sofortige Aktion Fernkampfangriff aufwenden.
[...]
Wenn der Abenteurer schon seine Waffe gespannt und abschussbereit gemacht hat und er zum Beispiel auf einen Durchgang zielt (S. 158), muss er, sobald er schießen möchte, auch nur die benötigten 3 Ticks für die sofortige Aktion Fernkampfangriff aufbringen.

Das würde in dem Falle eines Hinterhalts bedeuteten, dass der Schütze nicht erst 20 Ticks (-2 weil der Bolzen schon eingelegt und nur noch das "Anlegen+Zielen" notwendig ist) benötigt, sondern sofort abfeuern kann und das ahnungslose Ziel mit einem Angriff treffen kann, der taktischen Vorteil erhält und bei Erfolg 3W6+4+10+1W6 (wenn Zielschuss funktioniert) + 2W6+5 (Feuerstrahl) + X Punkte durch Wuchtschaden verursacht. Dieser Angriff kann auch nicht mit einer Aktiven Abwehr verhindert werden und ignoriert 6 Punkte SR, außer bei Rüstungen mit "Stabil".

Das wären direkt von Beginn an ein Schaden von wahrscheinlich 37 + X durch Wuchtschaden (in diesem Szenario durchaus noch einmal +6 Schaden). Das reicht aus, um die meisten Charaktere (35 bis 50 Lebenspunkte) aus den Latschen zu hauen.


Nun, dass ist natürlich ein Extrembeispiel, doch es wirft die Frage auf: Wie hoch darf die Belohnung dafür sein, wenn man erfolgreich einen Hinterhalt vorbereiten kann?

Die Antwort auf dieser Frage hängt meiner Meinung nach davon ab, wie schwierig es innerhalb der Gruppe ist, einen Hinterhalt herbei zu führen. Ich kenne Gruppen, wo dies fast unmöglich für die SCs ist, weil die NSCs auf alles vorbereitet zu sein scheinen. Und ich kenne Gruppen, wo dies für die SCs eine verlässliche Taktik ist, die immer funktioniert.

Durch die Meisterschaft "Hinterhalt" kann sich dafür ein Experte in der Gruppe herausbilden, der diese Vorteile mit Leichtigkeit herbeiführen kann. Doch auf der anderen Seite kann es auf der Gegenseite einen Experten geben, der über die "Vorahnung", "sechster Sinn" und entsprechende Schwerpunkte in Wahrnehmung und/oder Kreaturen mit entsprechenden Fähigkeiten und Ausbildung nur sehr schwer zu überraschen ist. Und mit dem Mondzeichen "Zweites Gesicht" ist man so gut wie immun gegen Hinterhalte, sofern die Splitterpunkte da sind.

Kurz gesagt: Mir fällt es schwer zu beurteilen, ob es zu mächtig ist, die Optionalregel für Hinterhalte gelten zu lassen oder nicht. Ich persönlich habe bislang kein Problem damit gehabt, dies für meine Gruppen zu erlauben, aber ich bin auch ein SL, der die Gruppen siegen sehen will.

Ich bin auf eure Argumente gespannt.
« Letzte Änderung: 30 Dez 2016, 13:59:22 von SeldomFound »
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Yinan

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #1 am: 30 Dez 2016, 14:18:58 »
bei Erfolg 3W6+4+10+1W6 (wenn Zielschuss funktioniert) + 2W6+5 (Feuerstrahl) + X Punkte durch Wuchtschaden verursacht.
Man kommt damit auf einen durchschnittlichen Schaden von 40 + X mit einer Standardabweichung von 3,352.
Siehe auch Troll Dice Roller mit folgendem Würfel-Code:
sum {sum 3d6, 4, 10, 1d6, sum 2d6, 5}

Zum Thema:
Da ich generell sehe, dass der SL sowieso jede SC-Gruppe vernichten könnte, wenn er wollte, auch eigentlich kein Problem damit hätte, wenn eine entsprechend vorbereitete Gruppe so etwas einsetzen kann ohne großen Tickaufwand bei dem Hinterhalt.

Ein SL kann schlichtweg ein Hinterhalt von 30+ Leuten machen und dann ist es egal, ob sie nun wirklich die Überraschung schaffen oder nicht, die SC-Gruppe wird meist so oder so tot sein.

Insofern sehe ich da keinen großen Grund, das für die SCs zu erschweren und einfach für NPC-Gruppen es nicht einzusetzen (wie gesagt, der SL kriegt die Gruppe so oder so tot, wenn er will, da er endlos viele Ressourcen hat).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Loki

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #2 am: 30 Dez 2016, 14:24:18 »
Kurz gesagt: Mir fällt es schwer zu beurteilen, ob es zu mächtig ist, die Optionalregel für Hinterhalte gelten zu lassen oder nicht. Ich persönlich habe bislang kein Problem damit gehabt, dies für meine Gruppen zu erlauben, aber ich bin auch ein SL, der die Gruppen siegen sehen will.

Ich bin auf eure Argumente gespannt.

Ich halte es nicht für zu mächtig. Eine schwere Armbrust wird ja nicht mal eben herbei gezaubert, sondern als Spielleiter weiß man ja, mit welchen Waffen die Abenteurer so unterwegs sind. Daher kann man so ein Ereignis ja von vorneherein miteinbeziehen. Wenn die Charaktere sich gut ausrüsten und clever anstellen, sollen sie doch ihre 37 + X Schaden machen (analog zu: "Wenn ein Charakter so viel Zeit/Geld/EP in eine unknackbare Verteidigung steckt, dann hat er es sich halt verdient, fast nie getroffen zu werden"). Sie haben die entsprechenden Meisterschaften und Zauber und die entsprechenden Proben geschafft. Ich sehe das als Spielleiter völlig entspannt. Vor allem weil der nächste Schuss mit der schweren Armbrust dann eine ganze Weile auf sich warten lassen wird. Vielleicht überlegen es sich die Räuber/Söldner/Rattlinge dann auch nochmal mit dem Angriff, wenn einer ihrer Kumpane von einem brennenden Bolzen zerfetzt wird und der Angriff wirkt sogar spielfördernd (weil kampfvermeidend).

LG
« Letzte Änderung: 30 Dez 2016, 14:27:03 von Loki »
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Cherubael

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #3 am: 30 Dez 2016, 14:43:42 »
Ich sehe das ganz ähnlich wie meine Vorredner. Ich würde es zulassen.
In den meisten anderen Szenarien ist die Schwere Armbrust auch eher toter Ballast, also darf sie da ruhig so richtig punkten.
Wenn ich diesen Vorteil in einer expliziten Situation doch nicht möchte, schicke ich als SL einfach einen Mann mehr in die Schlacht...
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Grimrokh

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #4 am: 30 Dez 2016, 15:33:57 »
Ich sehe das ganz ähnlich wie meine Vorredner. Ich würde es zulassen.
So do I.

Ich denke, das kann man wirklich im Ermessen der Spielleitung bzw. des Gruppenkonsens belassen, ob die Optionalregel im blauen Kasten auf S. 163 GRW im jeweiligen Fall nun Anwendung findet oder nicht.
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Draconus

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #5 am: 30 Dez 2016, 16:21:19 »
Es ist unglaublich mächtig, wobei vieles von dem aufgelisteten Schaden auch mit anderen Waffen geht, eine leichte Armbrust hätte z.B. einen im Durchschnitt 2 Punkte geringeren Schaden und eine Durchdringung von gerade mal 4 (wenn man alles gleich macht und zusätzliche EG durch wuchtig erst mal außen vor lässt) mit einer WGS die 11 kleiner ist.
Und die Schleuder mit der geringsten WGS aller Schusswaffen mit etwa 1/4 von der schweren Armbrust (mit den 3 Ticks vom abschießen, die für den Hinterhalt nicht wichtig sind wären wir bei etwa 1/3 der Ticks) hat im Schnitt auch nur 7 Schaden weniger als die schwere Armbrust, ihr fehlt wuchtig und Durchdringung ganz.
Gegen wenig gepanzerte Gegner machen die 7 Schadenspunkte weniger schon was aus, aber es ist immer noch im 30-er Bereich und hat damit immer noch so ziemlich alles um. Und hier wäre es durch die geringe Tick-Menge beinahe egal ob man mit oder ohne Optionalregel spielt.
Ich sehe auch generell keinerlei Sinn, die schwere Armbrust zu verwenden, wenn man sie nicht mit der Optionalregel lädt, bevor der Kampf beginnt. Sie ist einfach nicht sinnvoll, da greift man lieber zu anderen Waffen.

Wegen dem Beispiel mit der Schleuder, die das ganze auch ohne Optionalregel schafft, würde ich es ebenso erlauben.
Zudem ist für mich genau das der Sinn der schweren Armbrust, du suchst dir eine Position, in der du den ersten Schuss setzen kannst und dann wechselst du, es sei denn du nutzt die überlegene Reichweite bei einer Belagerung aus und bist derjenige in der Überzahl, sodass der Gegner nicht auf dich zustürmen kann. Egal ob jetzt im Hinterhalt, bei der Verteidigung einer Stellung oder als Beifahrer auf einem Karren mit der geladenen Armbrust in der Hand. In all diesen Fällen würde ich die Optionalregel greifen lassen, sodass die Waffe bereits bereit gemacht wurde.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Jeong Jeong

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #6 am: 30 Dez 2016, 22:20:43 »
Ich habe jetzt schon in zwei Gruppen geleitet, in denen Fernkampf ziemlich stark maximiert wurde. Einmal mit Bogen+Geschossmagie und einmal mit mehreren Leichten Armbrüsten. Beide Konzepte liefen auf die gleichen Probleme hinaus:

1. Es erfordert ein extrem großes Maß an zusätzlicher Vorbereitung der Kämpfe und schränkt deren Vielfalt extrem stark ein. Gegner dürfen sich beispielsweise nicht mehr aus großen Distanzen nähern, wenn sie noch eine Chance haben sollen, in Nahkampfdistanz zu kommen. Kämpfe gegen einzelne Bossgegner sind kaum noch möglich, wenn man ihnen nicht absurd hohe SR gibt, durch die dann kein Nahkämpfer mehr durchkommt. Und dann kann man natürlich auch seinen eigenen NSCs keine Armbrüste mehr geben, weil dann deren Hinterhalte immer einen der SCs recht sicher töten würden.

Für mich sind Kämpfe ein narratives Mittel, mit dem ich eine gewisse Dramaturgie erzeugen will. Wenn manche Spielelemente im Kampf so stark sind, dass sie dabei einiges unmöglich machen bzw. stark einschränken und ich ewig viel Zeit in die Kampfplanung stecken muss, dann sind sie in meinen Augen zu stark.

2. Die Frage ist nicht nur, ob man sich als Spielleiter auf Armbrüste im Hinterhalt mit Geschossmagie einstellen kann, sondern was das für die anderen Spieler bedeutet. Ich habe oben bereits angedeutet, dass viele der Probleme darauf hinauslaufen, dass der Kampf nicht mehr in die Nahkampfdistanz kommt. Der Anführer der Bösen wird evtl. aus vielen Metern Entfernung getötet, die Gegner ziehen sich evtl. direkt zurück oder - weil es hoffnungslos ist, nahe ranzukommen - zücken sie selber Fernkampfwaffen und schießen zurück. Ich habe in meinen Gruppen schon erlebt, wie ein kompletter Kampf auf 50 Meter Entfernung von liegenden Armbrustschützen geführt wurde und die Nahkämpfer sich nur verstecken konnten. Ich habe auch schon erlebt, wie Spieler von strahlenden Helden fruststriert waren, weil ihnen ihr großes Duell mit dem Oberbösewicht, ihre Sternstunde im Abenteuer, durch einen Pfeilschuss genommen wurde.

Natürlich kann man immer sagen, dass sich Spieler in solchen Momenten selbst einschränken sollten. Dass sie auf ihre Fähigkeiten verzichten sollten, um ihren Mitspielern ihre Sternstunden zu lassen. Aber ich sage immer, dass wenn Regeln es nötig machen, dass man sich selbst einschränken muss, dann sind es keine guten Regeln.

SeldomFound

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #7 am: 31 Dez 2016, 00:32:31 »
Wie ich schon anfangs erwähnt habe, habe ich persönlich bislang keine Probleme mit den Regeln in dieser Situation gehabt, daher sind mir die Erfahrungen von dir Jeong sehr wichtig.

Der Haken ist nur, dass ich dein Problem niemals begegnet bin...

Ich hatte auch eine Gruppe, die relativ stark im Fernkampf war, doch es hat sich niemals angefühlt, als würde die Kämpfe dadurch weniger spannend werden. Die Sache mit dem enttäuschten Spielers, dessen Nemesis von der Nase weggesnippert wurde, finde ich natürlich Schade, aber irgendwie sehe ich darin nicht wirklich ein Problem mit den Regeln.


Abgesehen von der Dramaturgie, würdest du sagen, dass Fernkampf ein No-Brainer im Kampfsystem von Splittermond ist?



« Letzte Änderung: 31 Dez 2016, 00:40:41 von SeldomFound »
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Jeong Jeong

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #8 am: 31 Dez 2016, 01:39:43 »
Fernkampf an sich ist für mich kein No-Brainer. Geschossmagie ist für mich allerdings einer, weil die Meisterschaft einfach unglaublich stark ist (erhöhte Reichweite für Schadenszauber, fest Schwierigkeit beim Zaubern und dadurch viele EGs für Verstärkungen & Co., riesige Schadensspitze ohne zusätzlichen Tickaufwand). In meiner einen Gruppe haben wir daher erst kürzlich Geschossmagie massiv gehausregelt und die Meisterschaft in etwa der Stärke von Durchschlagendes Geschoss angepasst.

Was aber mein eigentlicher Punkt ist: Fernkampf ist auch mit den Ticks zum Bereitmachen gut und in bestimmten Situationen sogar extrem gut. Es ist wirklich nur die Schwere Armbrust, die durch ihren sehr schlechten Schaden pro Tick ohne die Optional-Regel zum ersparten Bereitmachen relativ nutzlos ist. Die Leiche Armbrust und die diversen Bögen sind auch mit den vollen Ticks zum Bereitmachen in Kämpfen und Hinterhalten genauso stark wie alle anderen Waffen und brauchen in meinen Augen einfach keinen zusätzlichen Bonus in einem Hinterhalt.

Grimrokh

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #9 am: 31 Dez 2016, 09:45:16 »
Der Haken ist nur, dass ich dein Problem niemals begegnet bin...

Warum ist das ein Haken? Das ist doch gut so, dass es bei dir - wie auch bei mir - keine Probleme beim Fernkampf in Verbindung mit Hinterhalt und der Optionalregel gibt. Ein paar von Jeong Jeongs Spielern scheinen es mit dem Maximieren im Fernkampf übertrieben zu haben und somit wird sie künftig wohl eher auf die Optionalregel verzichten, weil sie der Meinung ist, dass Fernkampf (bei Hinterhalten) auch ohne diese Regelung stark genug ist (Andere hier im Forum haben wiederum an anderer Stelle Zeter und Mordio geschrien, weil sie den Fernkampf generell viel zu schwach fanden.). Genau deshalb ist es ja das was es ist - eine Optionalregel. :)

Und natürlich ist es auch völlig legitim, wenn eine Gruppe zB "Geschossmagie" hausregelt, falls sie Änderungsbedarf sieht - ohne dass gleich jeder hier im Forum mitmachen oder sich den Kopf darüber zerbrechen muss warum das bei seiner Runde kein Problem darstellt.
Wir müssen uns ja hier auch nicht gegenseitig überzeugen, dass Probleme in Einzelfällen bei anderen Gruppen ohne Not auch Veränderungen der Regeln in den eigenen Gruppen nach sich ziehen sollten. Trotzdem natürlich tendenziell interessant, zu lesen was in anderen Gruppen so hausgeregelt wird, aber "Haken" sehe ich hier weit und breit keine. ;)
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Sinn haben

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #10 am: 31 Dez 2016, 13:42:46 »
ein klein wenig OT, aber:

Zitat
...
Es ist wirklich nur die Schwere Armbrust, die durch ihren sehr schlechten Schaden pro Tick ohne die Optional-Regel zum ersparten Bereitmachen relativ nutzlos ist.
...
Das liegt möglicherweise daran, daß da ein Fehler im Regelwerk vorliegt: Die WGS der schweren Armbrust ist mit 22 natürlich falsch, das sollte wohl 12 heißen.

Berechnung zu Begründung:
Im Vergleich zur leichten Armbrust, hat die schwere zusätzlich 2 weitere Punkte Durchdringung, wuchtig und 1w6-2 Schaden.
Durchdringung 2 ist etwa 0-1 Schadenspunkt "wert" (Skavona im Vgl. zu Krummdolch, Scheibendolch im Vgl zum normalen Dolch), ich nehme mal 1 um es möglichst teuer zu machen.
Wuchtig wiederum ist etwa 1 Schadenspunkt "wert" (z.B Breitschwert im Vgl. zu Falchion)
1w6-2 sind 1,5 Schadenspunkte.
Schwere Armbrust hat also 1,5+1+1 = 3,5 mehr Schaden als leichte. Zusätzlich nochmal etwas größere Reichweite, also sagen wir 4.
4 Schadenspunkte sind etwa 2 WGS. D.h. schwere Armbrust sollte etwa 2 WGS langsamer sein als die leichte, vielleicht noch 3 oder gar 4, aber nicht 12.
=> 22 ist ein Druckfehler und sollte wohl 12 heißen.

Kaldared

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #11 am: 31 Dez 2016, 13:50:13 »
Nein nicht zu mächtig. Hast noch Gift vergessen für den Bolzen  ;)
Wie oft kommt das den vor das jemand einen Hinterhalt legen kann, sicher nur 1 x in mehreren Abenteuern.

Gegner sind nicht zwangsläufig alle dumm und lassen sich auf den Kampf ein. Noch dazu muss derjenige der den Hinterhalt legt auch noch wissen das in absehbarer Zeit auch sein Opfer erscheinen wird.
Als Gegenmaßnahme wurde ja schon hohe Wahrnehmung 15+ und Zweites Gesicht und Zauber genannt, jeder der paranoid genug ist wird sich also vor sowas schützen wollen / können.

Und sobald der Hinterhalt entdeckt wurde wird der Schütze eben von verschiedenen Seiten angegriffen so das er nicht zielen kann etc. Deckung gibt es auch meist ist eher selten das man 20 m und mehr freies Feld hat zum ballern.

Cherubael

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #12 am: 31 Dez 2016, 14:14:54 »
ein klein wenig OT, aber:

Zitat
...
Es ist wirklich nur die Schwere Armbrust, die durch ihren sehr schlechten Schaden pro Tick ohne die Optional-Regel zum ersparten Bereitmachen relativ nutzlos ist.
...
Das liegt möglicherweise daran, daß da ein Fehler im Regelwerk vorliegt: Die WGS der schweren Armbrust ist mit 22 natürlich falsch, das sollte wohl 12 heißen.

Berechnung zu Begründung:
Im Vergleich zur leichten Armbrust, hat die schwere zusätzlich 2 weitere Punkte Durchdringung, wuchtig und 1w6-2 Schaden.
Durchdringung 2 ist etwa 0-1 Schadenspunkt "wert" (Skavona im Vgl. zu Krummdolch, Scheibendolch im Vgl zum normalen Dolch), ich nehme mal 1 um es möglichst teuer zu machen.
Wuchtig wiederum ist etwa 1 Schadenspunkt "wert" (z.B Breitschwert im Vgl. zu Falchion)
1w6-2 sind 1,5 Schadenspunkte.
Schwere Armbrust hat also 1,5+1+1 = 3,5 mehr Schaden als leichte. Zusätzlich nochmal etwas größere Reichweite, also sagen wir 4.
4 Schadenspunkte sind etwa 2 WGS. D.h. schwere Armbrust sollte etwa 2 WGS langsamer sein als die leichte, vielleicht noch 3 oder gar 4, aber nicht 12.
=> 22 ist ein Druckfehler und sollte wohl 12 heißen.

Interessant... Keine Ahnung ob das wirklich ein Druckfehler ist, aber ein flüchtiger Blick über die Waffenliste bestätigt, dass WGS 12-14 deutlich eher an an andere Waffen kommen. ZB die Doppelaxt.

Natürlich ist gut möglich, dass man den enormen Schaden der schweren Armbrust auf echt verdammt große Reichweite lieber nicht zu schnell angreifen lassen wollte. Man muss ja nur mal überlegen, wie oft man jemanden auf große Entfernung damit beschießen kann, sowohl mit WGS 12 als auch 22...
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Jeong Jeong

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #13 am: 31 Dez 2016, 14:20:23 »
@Sinn haben
Das meinst du jetzt, aber der Fehler wäre dann jetzt schon in drei Publikation hintereinander nicht bemerkt worden. ;)

@Kaldared
Für mich sind das alles alltägliche Abenteuersituationen. Aber die Frage ist denke ich auch nicht, ob das nur selten relevant ist. Die Frage ist, ob man in den Fällen, in denen es relevant ist (egal ob das viele oder wenige sind) den Fernkämpfern einen zusätzlichen Vorteil gegenüber alle anderen Waffen gewähren will. Und dafür sehe ich persönlich absolut keinen Grund.

Sinn haben

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Re: Vorbereitete Schusswaffen im Hinterhalt - Zu mächtig?
« Antwort #14 am: 31 Dez 2016, 15:00:31 »
@Cherubael:
Zitat
Man muss ja nur mal überlegen, wie oft man jemanden auf große Entfernung damit beschießen kann, sowohl mit WGS 12 als auch 22...
Naja, so häufig ist das garnicht.
WGS12+3 Auslösen sind 15 Ticks, zweimal geschossen sind also 30 Ticks.
In 30 Ticks können Angreifer 3 mal Sprinten, das sind 3*3*GS Meter Entfernung, also irgendwas um die 60m bis 100m, wenn da nicht gerade ein vollgepanzerter Zwerg angerauscht kommt *g*

Bei der "typischen" Entfernung von Hinterhalt I oder II sind es 10m bzw, 20m. Da schießt Du einmal und dann sind die da. Da solltest Du garnicht versuchen ein zweites Mal zu schießen, sondern das Ding fallen lassen und Deine Nahkampfwaffe ziehen.

@Jeong Jeong:
Drei Publikationen? Regelwerk und erratiertes Regelwerk, was ist das dritte? Ich hatte mal im Produkte-Fehler-Thread für's GRW gesucht, "Armbrust" kommt da zu dem Thema nicht vor (oder ich kann die Suchfunktion nicht bedienen). Wenn's keiner meldet, wird's nicht korrigiert. :p

In einer meiner Gruppen haben wir neben üblicherweise zwei Chars, die Kampf etwas mehr gewichtet haben auch einen Eshi. Damit der in Kämpfen auch seinen Beitrag leisten kann, wird dem häufig erlaubt, seine Armbrust schon fertig zu haben, bevor wir in's Ticksystem gehen. Zusätzlich wird er von den anderen abgeschirmt, er kann also meistens auch im Kampf schießen. Er hat häufig den meisten Schaden ausgeteilt. Das ist ok für unsere kleine Gruppe, sonst gehen wir kaputt ;)

Wenn da jetzt ein auf Fernkampf spezialisierter Char wäre, der auch noch Hinterhalte, Gifte und Verzauberungen nutzen würde, wäre mir das warscheinlich zu viel. Insofern tendiere ich da auch eher in Richtung ausbalanciertes System und würde dann wohl auch nicht zulassen wollen, daß das Bereitmachen übersprungen werden darf.
« Letzte Änderung: 31 Dez 2016, 15:02:37 von Sinn haben »