Na da ist ja noch ganz ordentlich was zusammengekommen. Hier meine Gedanken, nachdem ich das auch mal als SL ausprobiert habe:
* Statt 1m nehme ich lieber 1,50m. steht man quadratmeterweise aufeinander, kann man Waffen (zumindest große) nicht mehr ordentlich führen.
* Langen Waffen gestand ich ein zusätzliches Feld Angriffsradius zu.
* Es kam die Frage auf, ob man diagonal attackieren kann; ich sah nichts, was dagegen sprach.
* Fürs Abstand zählen scheint etwas in der Richtung „jeder zweite diagonale Schritt zählt doppelt“ hinreichend genau und einfach zu sein.
* Bewegungshandlungen konnten wir meistens behandeln, als passierten sie sofort; für den Fall, dass sie einen Gelegenheitsangriff provozieren, ist auch klar, an welcher Stelle dieser erfolgt. Insofern scheint kontinuierliches Bewegen über den Plan nicht notwendig zu sein.
Es wurde mehrfach „das ist ja kein Tabletop“ erwähnt. Ich verstehe nicht ganz, was damit gesagt werden soll, aber ich spiele auch kein Tabletop.
Allgemein vielleicht noch Folgendes: Durch die Tickleiste bietet Splittermond tendenziell mehr taktische Möglichkeiten, als das bei anderen Systemen, die ich kenne, der Fall ist; daraus entsprang der Wunsch, auch die Kampfskizze taktisch klar zu machen – also eben zu einem echten Bodenplan als nur einer Skizze. Das System animiert einfach dazu, und mit dem Tickleistenset hat man ja sowieso schon einen Bodenplan. Ich finde auch nicht, dass Regeln für Bodenpläne ein komplettes zusätzliches Kampfsystem wären, wie hier behauptet – es wäre vielmehr nur ein optionales Element. Wie hier auch erwähnt, bedarf es wohl nicht besonders vielen Festlegungen, das Meiste ergibt sich ja aus den bestehenden Regeln.
Aber gut, so funktioniert es jetzt erstmal. Ich nehme dann mal mit, dass Kampfskizzen je nach Runde unterschiedlich gehandhabt werden.