Autor Thema: Modul: Naraka-Priesterin  (Gelesen 4726 mal)

Raikin

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Modul: Naraka-Priesterin
« am: 25 Okt 2016, 13:52:42 »
Hi liebes Forum!

Eine Spielerin in meiner Gruppe möchte gerne eine Priesterin der Naraka spielen und wir überlegen uns im Moment, wie das Ausbildungsmodul dann aussehen sollte. Wir besitzen übrigens nur das GRW und den Welteband, keine weiteren Erweiterungsbände.

Da Naraka die Magieschulen Heilung und Natur unterstützt, stehen diese im Fokus.

Ich habe in dem Modul versucht, mich beim Priester des Wissens und dem Heiler zu orientieren.
Die mit einem Fragezeichen markierten Elemente sind nicht sicher und ich würde mich freuen, wenn ihr speziell zu diesen Punkten etwas sagen könntet.

Stärken
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Ressourcen
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Fertigkeiten:
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Meisterschaften:
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Die Nahkampffertigkeit wäre dann vermutlich entweder Klingenwaffen, da sie als Vargin durch ihre Stärke bei vielen der Waffen hohe Werte hat. Oder Stangenwaffen, da es als Priesterin irgendwie noch "cooler" wirken würde, aber das überlasse ich dann ihr.

Den Rest der Gruppe lasse ich jetzt mal bewusst aussen vor, es geht mal nur um diesen Charakter, bzw. dieses Modul.

Vielen Dank schon mal im Voraus für eure Vorschläge und Kritiken!

Grüsse,
Rai

Edit: Hatte Arkane Kunde 3 vergessen einzutragen, das gehört natürlich auch rein
« Letzte Änderung: 25 Okt 2016, 15:58:32 von Raikin »

Loki

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #1 am: 25 Okt 2016, 14:23:56 »
Hallo Raikin und willkommen im Forum!

Das Modul sieht für mich schon ganz brauchbar aus. Ich habe es jetzt nicht darauf überprüft, ob die Summe der Punkte stimmt, sondern konzentriere mich auf den Inhalt.

Stärken, Ressourcen und Meisterschaften finde ich gut so. Bei den Fertigkeiten würde ich die Kampffertigkeit durch Jagdkunst ersetzen. Als Priester einer Heilungs- und Naturgottheit sollte man eigentlich nicht an der Waffe ausgebildet werden (Punkte darin kann sie sich bei Bedarf ja immer noch über andere Module oder spätere Steigerungen holen). Länderkunde könnte man vielleicht reduzieren - zumindest ich identifiziere damit eher Dinge wie Wappenkunde und das Wissen, wer wo an der Macht, was in meinen Augen nicht zu einer Priesterin der Heil- und Naturkunde passt, oder zumindest nicht so hoch. Hier könnte man überlegen, zwei Punkte von Länderkunde aufzuteilen, vielleicht einen noch auf Jagdkunst und einen auf Schwimmen oder beide auf Jagdkunst. Alles andere gefällt mir gut! Ach und natürlich ist das nur meine bescheidene Meinung, die keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit erhebt.

LG
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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #2 am: 25 Okt 2016, 14:32:58 »
Nun ist das Sumakar-Heft raus und da erfährt man auch einiges über die Naraka-Priester:

A) Hauptsächlich weiblich

B) Die Priester sind gleichermassen Politiker, nun hauptsächlich Gelehrte. Wahrheitsliebe gilt als Norm! Grund dafür ist ein übler interner Konflikt, der Krieg der Lügen, der durch Intrigen innerhalb der Naraka-Priesterschaft entstand. S

C) Der Naraka-Glaube steht für Zivilisation und Friede und steht damit häufig im Konflikt zu den ursprünglichen und gewalttätigen Bräuche der Tarr, die von den Raugarr abstammen.


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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #3 am: 25 Okt 2016, 14:37:38 »
Da die Bibliothek in Wüstentrutz auch zu den Aufgabenbereichen der Narakapriester(innen) gehört, finde ich Länderkunde sehr passend. Das umfasst ja nicht nur Politik und Heraldik, sondern auch Geographie, und alles drei ist für Gelehrte sinnvoll. Arkane Kunde würde ich daher auch wenigstens einen Punkt reinstecken.

Loki

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #4 am: 25 Okt 2016, 14:53:25 »
Ergo: Nichts mit Naturverbundenheit hier!

Nur wenn man den entsprechenden Regionalband hat, bzw. sich danach richten will. Für die Darstellung aus dem Weltenband (und um die ging es dem TE ja, wie er ausdrücklich schrieb) finde ich das Modul absolut stimmig.

Wir besitzen übrigens nur das GRW und den Welteband, keine weiteren Erweiterungsbände.

LG
« Letzte Änderung: 25 Okt 2016, 14:57:53 von Loki »
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Sinn haben

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #5 am: 25 Okt 2016, 15:31:37 »
Da es mit dem Wüstenweisen (Magischer Unterhändler) und dem Geistheiler (Heiler) zwei fertige Tar-Professionen gibt, die laut Weltband von Naraka-Priesterinnen als Berater des Rounars verdrängt werden, würde ich die gewünschte Profession anhand des Priesters des Wissens orientieren, da sie ja auch in die Welt geschickt werden, um Wissen zu sammeln.

Als zweite Stärke also eher Gutes Gedächtnis.
Als Kampffertigkeit, wenn überhaupt, nur Handgemenge.
Bei Deinen Fertigkeiten sehe ich jetzt nur 27 Punkte, da sind also noch 3 mehr drin: Arkane Kunde 3 vielleicht? Oder das auf 2 und dafür Diplo oder Empathie einen hoch.

Heilung und Heilmagie würde ich, auch dem Geistheiler seine Nische nicht zu klauen, reduzieren: Heilung 2, Heilmagie 2
Die 3 freigewordenen Punkte dann z.B. in Erkenntnismagie. Statt Naturmagie vielleicht optional auch Schutzmagie.

Meisterschaften würde ich in Länderkunde (wie Priester des Wissens), möglicherweise auch Diplomatie/Empathie/G&M setzen.

Raikin

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #6 am: 25 Okt 2016, 16:08:30 »
Vielen Dank schonmal für die zahlreichen Antworten!

Hallo Raikin und willkommen im Forum!

Das Modul sieht für mich schon ganz brauchbar aus. Ich habe es jetzt nicht darauf überprüft, ob die Summe der Punkte stimmt, sondern konzentriere mich auf den Inhalt.

Stärken, Ressourcen und Meisterschaften finde ich gut so. Bei den Fertigkeiten würde ich die Kampffertigkeit durch Jagdkunst ersetzen. Als Priester einer Heilungs- und Naturgottheit sollte man eigentlich nicht an der Waffe ausgebildet werden (Punkte darin kann sie sich bei Bedarf ja immer noch über andere Module oder spätere Steigerungen holen). Länderkunde könnte man vielleicht reduzieren - zumindest ich identifiziere damit eher Dinge wie Wappenkunde und das Wissen, wer wo an der Macht, was in meinen Augen nicht zu einer Priesterin der Heil- und Naturkunde passt, oder zumindest nicht so hoch. Hier könnte man überlegen, zwei Punkte von Länderkunde aufzuteilen, vielleicht einen noch auf Jagdkunst und einen auf Schwimmen oder beide auf Jagdkunst. Alles andere gefällt mir gut! Ach und natürlich ist das nur meine bescheidene Meinung, die keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit erhebt.

LG

Das mit der Länderkunde ist sicher eine Überlegung wert, aber ich denke mehr als 1 Punkt werde ich da nicht abziehen. Und jagdkunst sehe ich nicht als so passend, da die Priesterinnen ja in einem städtischen Umfeld ausgebildet werden. Danke für den Input!


Ergo: Nichts mit Naturverbundenheit hier!


Hm, wie Loki sagt, habe ich mich an den Weltenband gehalten. Und da wird Naturmagie ganz klar als typisch für Naraka angegeben. Aber ich schätze Naturkunde etwas zu senken, da sie ja die Wildnis (nur) aus Büchern kennen, wäre eine ganz gute Idee. Stattdessen dann mehr Diplomatie? Da sie ja viel mit der Politik zu tun haben?

Da die Bibliothek in Wüstentrutz auch zu den Aufgabenbereichen der Narakapriester(innen) gehört, finde ich Länderkunde sehr passend. Das umfasst ja nicht nur Politik und Heraldik, sondern auch Geographie, und alles drei ist für Gelehrte sinnvoll. Arkane Kunde würde ich daher auch wenigstens einen Punkt reinstecken.

Danke, sehe ich auch so, hatte Arkane Kunde nur vergessen einzutragen, drei Punkte waren vorgesehen. ^^

Da es mit dem Wüstenweisen (Magischer Unterhändler) und dem Geistheiler (Heiler) zwei fertige Tar-Professionen gibt, die laut Weltband von Naraka-Priesterinnen als Berater des Rounars verdrängt werden, würde ich die gewünschte Profession anhand des Priesters des Wissens orientieren, da sie ja auch in die Welt geschickt werden, um Wissen zu sammeln.

Als zweite Stärke also eher Gutes Gedächtnis.
Als Kampffertigkeit, wenn überhaupt, nur Handgemenge.
Bei Deinen Fertigkeiten sehe ich jetzt nur 27 Punkte, da sind also noch 3 mehr drin: Arkane Kunde 3 vielleicht? Oder das auf 2 und dafür Diplo oder Empathie einen hoch.

Heilung und Heilmagie würde ich, auch dem Geistheiler seine Nische nicht zu klauen, reduzieren: Heilung 2, Heilmagie 2
Die 3 freigewordenen Punkte dann z.B. in Erkenntnismagie. Statt Naturmagie vielleicht optional auch Schutzmagie.

Meisterschaften würde ich in Länderkunde (wie Priester des Wissens), möglicherweise auch Diplomatie/Empathie/G&M setzen.

Gutes Gedächtnis hört sich auch gut an. Besonders da ich jetzt weiss, dass sie wirklich keine "Ärztinnen" sind, sondern eher Gelehrte/Politiker. Dem Geistheiler die Nische zu klauen finde ich nicht so schlimm in Bezug auf unsere Gruppe, da wir ja keinen haben. Aber mir gefällt die Idee, dadurch Erkenntnismagie reinzunehmen, werde ich mit der Spielerin besprechen. Die Meisterschaften werde ich dann auch entsprechend ändern.

Vielen Dank für alle eure Inputs, ich werde später ein überarbeitetes Profil posten.

MfG Rai

Raikin

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #7 am: 25 Okt 2016, 16:44:01 »
So also hier mal ein neuer Vorschlag:

Stärken
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Ressourcen
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Fertigkeiten:
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Meisterschaften
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Wir diskutieren noch, ob möglicherweise Erkenntnismagie statt Natur- oder Heilungsmagie gesteigert werden soll, aber den definitiven Char erstellen wir sowieso erst am Samstag, daher ist da noch Zeit. (Hängt auch davon ab, für was sich die anderen Spieler der Gruppe entscheiden)

Vielen Dank für eure Hilfe, ihr dürft auch gerne für das neue Modul Vorschläge und Kritiken einbringen.

Rai

Edit: Noch eine Frage, wir überlegen uns, als Kultur statt Tarr eine eigene zu erschaffen, die Wüstentrutz repräsentieren soll, und angelehnt (oder sogar identisch) zur Kultur Farukhur sein würde. Denn die Kultur "Tarr" ist halt doch sehr Kampf- und Naturlastig, was nicht wirklich Sinn macht, wenn man in der behüteten Umgebung einer Grossstadt aufwächst.
« Letzte Änderung: 25 Okt 2016, 16:49:28 von Raikin »

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #8 am: 25 Okt 2016, 18:20:21 »
Die Angaben bei der Kulturmodellen sind nur Vorschläge. Abweichungen sind erlaubt.
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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #9 am: 25 Okt 2016, 18:47:06 »
Edit: Noch eine Frage, wir überlegen uns, als Kultur statt Tarr eine eigene zu erschaffen, die Wüstentrutz repräsentieren soll, und angelehnt (oder sogar identisch) zur Kultur Farukhur sein würde. Denn die Kultur "Tarr" ist halt doch sehr Kampf- und Naturlastig, was nicht wirklich Sinn macht, wenn man in der behüteten Umgebung einer Grossstadt aufwächst.

Auch eine Naraka-Priesterin aus Wüstentrutz ist aber natürlich eine Tarr, die entsprechend aufwächst und vieles alleine schon durch zuschauen, dabeisein und Traditionen lernt. Es wäre sicher nicht passend, wenn sie total unfähig in Naturfragen wäre z.B. - und gerade sowas bilden die niedrigen Fertigkeitsboni der Kulturmodule ja auch ab.

Ihr könnt das natürlich verschieben wie ihr wollt, aber ich rate dazu dass nicht zu übertreiben. Denn die Tarr soll sich ja vermutlich auch wie eine Tarr anfühlen und nicht wie eine Magierin des Zirkels der Zinne aus dem behüteten Sarnburg. :)

Raikin

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #10 am: 26 Okt 2016, 10:36:53 »
Hm, ja, wenn ich es jetzt so betrachte...dann werden wir wohl doch nur den einen oder anderen Wert hin- und herschieben.

Als alter DSA-Spieler bin ich ja sehr begeistert, dass man bei der Charaktererschaffung bei Splittermond die Module so leicht abändern kann. ^^

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Re: Modul: Naraka-Priesterin
« Antwort #11 am: 27 Okt 2016, 08:18:27 »
Hm, ja, wenn ich es jetzt so betrachte...dann werden wir wohl doch nur den einen oder anderen Wert hin- und herschieben.

Als alter DSA-Spieler bin ich ja sehr begeistert, dass man bei der Charaktererschaffung bei Splittermond die Module so leicht abändern kann. ^^

Signed!
Aber ich vermute, du denkst noch zu "unfrei".
Es darf sich natürlich jeder eng an die Module halten, der will. Und Quendans Gedankengang sollte man ruhig im Hinterkopf behalten (nicht nur, weil er es erfunden hat*).
Aber das ist ja kein "Muss". Wenn du also ein Modul gefunden oder erfunden hast, das schon "ziemlich gut passt",
musst du es nicht zwingend bis ins letzte My festzurren.
Im Zweifelsfragen sollte da eh der Spieler entscheiden, sage ich mal so salopp...

(Uns alten DSA-Hasen fällt diese lange Leine mitunter schwer, aber es klappt ganz gut. Übrigens geht DSA5 einen ganz ähnlichen Weg. Das "sklavisch sich an Pakete halten" ist wohl langsam überall Schnee von gestern.)

Gerade in diesem Punkt:
Zitat
Wir diskutieren noch, ob möglicherweise Erkenntnismagie statt Natur- oder Heilungsmagie gesteigert werden soll, aber den definitiven Char erstellen wir sowieso erst am Samstag, daher ist da noch Zeit. (Hängt auch davon ab, für was sich die anderen Spieler der Gruppe entscheiden)
könntest du einfach den Spieler entscheiden lassen. Spart Zeit und alle sind glücklich.
----
(* Das ist der "Hintergrundcheck", wie ich ihn nenne. Selbst, wenn ich ganz frei baue, schaue ich hin und wieder in die Pakete. Zum einen aus reiner Inspiration; zum anderen, um mal zu schauen, wie man sich offiziell den Hintergrund so vorstellt. So bekommt man ein Gefühl dafür, wie exotisch der Charakter ist. Auch hilft es, wichtig Fertigkeiten des eigenen frei gewählten Konzeptes nicht einfach zu übersehen, wenn man sich hinundwieder ähnliche Pakete anschaut)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"