Hallo,
da ich das Abenteuer in nächster Zeit leiten werde, habe ich einige Fragen.
1. Bei der Erklärung des Bildhinweises, steht:
die drei Zahlen auf dem Bild (I, II und III) markieren den TURM
Wieso die Zahlen markieren den Turm? Da ist halt ein Turm abgebildet. Welche Bedeutung haben da die Zahlen?
2. Haben sich bei euch die Spieler schon vorher in der Stadt umgeguckt oder woher sollen die Spieler wissen, dass es einen Turm vom Zirkel der Zinne, etc. geben soll? Wenn die Abenteurer noch nie vorher in der Stadt waren und sofort von Zarash engagiert wurden, haben sie ja kaum Zeit, um die Stadt vorher genauer anzugucken. Wie ist das bei euch gelaufen?
3. Wie würdet ihr das mit den Verfolgungsjagden abhandeln? Wie viele Fortschrittsunkte braucht man um von einer Station zur nächsten zur kommen?
Wenn die beiden Gruppen fast gleichauf liegen (Vorsprung unter zwei Minuten) können Sie zu den Verfolgungsjagd-Regeln (Splittermond: Die Regeln, Seite 148) greifen, um zu bestimmen, wer die nächste Station als erster erreicht.
Die Angabe im Regelwerk mit 5 Meter pro Fortschrittspunkt scheint mir zu kurz zu sein.
4. Mit den Siebenbeißern im Turm ist es nicht notwendig einen richtigen Kampf mit Ticks zumachen? Es reicht, wenn einer von denen ab und zu angreift? Waren die Siebenbeißer bei euch aggresiver/wütend, wenn Daridi und Co. schon welche getötet haben?
5. Beim gefundenen Gedicht steht bei der Länderkunde- oder Darbietungsprobe:
Die Form des Rätsels, mit Ausnahme der einleitenden Frage, entspricht einer beliebten schwertalbischen Gedichtform: drei Zeilen mit jeweils fünf, sieben und fünf Silben.
Es sind aber 4 Zeilen mit 5, 4, 3, 5 Silben. Ich gehe davon aus die 2. und 3. Zeile zählen als eine, oder?
6. Ich habe das Gefühl den Schlüssel aus dem Gelände der Kaiserwerft zu holen, ohne den Wachmeister überredet zu haben, führt sehr sehr schnell zur Festnahme. Wie haben eure Gruppen das geregelt? Ablenkungsmanöver?
7. Habt ihr auch für Daridi alle Heimlichkeitsproben auf dem Werftsgelände gewürfelt? Ich sehe derzeit keinen anderen Weg. Einfach 30 Minuten als fest anzusetzen, denke ich, ist unfair, da Abenteuergruppen, die rechtmäßig bis zum Morgen warten, damit extrem benachteiligt werden.
8. Könnt ihr mir Tipps geben, wie man in einer Szene einen Streit inzenieren könnte? Sodass sich die beiden z.B. schon vor der Jagd einmal ordentlich streiten und die Abenteurer merken, dass es schwer sein könnte, die beiden zu versöhnen.
Schonmal Danke für eventuelle Antworten
IceFreez3r