Ich habe das Abenteuer (noch) nicht geleitet, daher basiert mein Eindruck alleine auf der Lektüre.
Einige der bisher genannten Einwände kann ich nicht oder nicht gänzlich nachvollziehen. Das Abenteuer verfügt über viele schöne Handouts, eine relativ nutzlose geviertelte Schatzkarte sehe ich da nicht als notwendig an. Deren funktionaler Nutzen wäre sehr begrenzt und es wäre ein reines Fluff-Objekt. Zudem sich mit der Schatzkarte im Prinzip auch die ganze Tal-Karte erübrigt hätte, denn dann würden die Spieler direkt sehen, wo die (richtige) Pyramide sich befindet und würden viel vorbereitetes Abenteuer verpassen. Daher kann ich das Fehlen der Schatzkartenteile gut verschmerzen. Gleichzeitig sind das natürlich nur meine persönlichen Ansprüche - ohne dass ich jemandes andere schlecht reden will (ich teile sie einfach nur nicht). Auch die Anzahl der Handouts insgesamt finde ich ausreichend. Ich denke, hier sollte man fair bleiben und den allgemeinen Standard bei Splittermond-Abenteuern bedenken - und da ist Im Zeichen der Schlange nicht schwächer aufgestellt als vergleichbare Abenteuer. Generell sollte es nicht mehr Handouts geben als notwendig (Sommersonnenwende hat zum Beispiel bei einem vergleichbaren Seitenumfang ein einziges Handout - und mehr braucht es auch nicht).
Die Spieler in den Plot zu kriegen sehe ich nicht als besonders schwierig an. Es stimmt - nach 50 Jahren noch Spuren von 4 Leuten in so einer großen Stadt zu finden, ist nicht leicht. Aber die Spieler wissen ja, wonach sie Ausschau halten müssen und eines der Kartenstücke können sie ja sogar ganz ungeniert aushängen sehen. Insofern finde ich die Schwierigkeit da nicht besonders hoch und sehe keinen Anlass, da etwas anzupassen (wobei sich natürlich in der Spielpraxis erst zeigen wird, wie gut die Spieler dem Plot auf die Spur kommen).
Wo ich wiederum zustimmen muss ist die Blässe des Schlangenkults und insbesondere des Tempelvorstehers, der auf mich einen unfassbar unfähigen Eindruck macht. Er latscht zwei Mal in seine eigenen Fallen und ist der Protoyp des wahnsinnigen Kultführers, der einzig als Plot-Device dient. Seine Motivation, die Abenteurer für ihr unfassbar frevelhaftes Vorhaben, die Schätze der Pyramide zu plündern, wochenlang durch den dichtesten gefährlichen Dschungel zu führen, wirkt auf mich sehr künstlich. Allgemein entfaltet das Abenteuer seine Stärke erst im Mittelteil, wenn es durchs Tal geht.
Dass in dem Abenteuer verdammt viele Werteboxen vorkommen und man das Gefühl hat, dass die Charaktere bei jedem falschen Schritt eine Riesenschlange, einen Raptor, einen Flugvogel, Spinnen und Skorpione, wütende Meckeraffen oder erzürnte Geister von Verstorbenen herbei rufen, stimmt hingegen. Und das finde ich auch etwas schade. Will man alle Kämpfe ausspielen, über die die Charaktere stolpern, wenn man immer wenn es vorgeschlagen ist auf einer Tabelle würfelt (und an den Ergebnissen nichts dreht), verbringt man wohl einige Spielsitzungen nur mit Kämpfen. Das muss echt nicht sein. Klar liegt es in der Hand des Spielleiters, wann er würfelt und wann er welche Monster einbringt, aber manche Ereignisse sind auch einfach "gescriptet" (z.B. der Angriff des Raubvogels bei der Kletterpartie zum Baumhaus), was ich grundsätzlich nicht schön finde (zumal selbst dem dämlichsten Vogel klar sein sollte, dass so ein Angriff aussichtslos ist).
Bei Riesenaffe und Schlangenfrau hätte ich mir noch ein paar mehr Referenzen gewünscht, außerdem erschien mir das Verhalten der Schlangenfrau seltsam (zum Teil als feindselig beschrieben, zum Teil als unterwürfig). Wenn man schon King Kong und Godzilla durch den Kakao zieht, dann hätte ich (und da stimme ich den anderen Rezensenten zu) die Spieler besser in den Konflikt eingebunden. So wie es jetzt ist, befürchte ich auch, dass die Spieler sich mit den Figuren nicht groß beschäftigen werden.
Eine Kleinigkeit, die mich gestört hat: Sowohl Skorpione als auch Spinnen sind Kannibalen. Trotzdem überstehen sie mehrere hundert Jahre hungernd und in Raserei, ohne sich gegenseitig auszulöschen? Was ich hingegen sehr schön fand war, wie doch recht gekonnt das Indiana Jones-Genre parodiert wird, indem die Charaktere immer dann geliefert sind, wenn sie die offensichtlichsten Lösungen probieren (offensichtlich ziehbare Bronzeketten, ominöse Fingerzeige von Statuen ...).
Insgesamt gebe ich dem Abenteuer eine 2-.