Autor Thema: Im Zeichen der Schlange - Nachfragen und potentielle Ungereimtheiten  (Gelesen 12751 mal)

Meister Hildebrand

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Ich habe das Abenteuer jetzt auch mal durchgelesen und mir sind da auch noch ein paar Fragen durch den Kopf gegangen.

Das Abenteuer ist gut gemacht, der Autor hat sich ewas überlegt, aber mich würde interessieren, was die Comm. zu folgenden Punkten sagt:

1) Die 5 alten Abenteurer machen eine Karte, teilen diese durch 4 um wieder zurückzufinden und schicken einen weg. Warum die Karte? Grauschimmer hat das Tal wieder alleine gefunden. Also hätten es die anderen auch wieder finden können?

2) Warum sind die 4 einfach dort geblieben? Als Grauschimmer den ersten Teil der Karte verkauft hat oder Erle zuvor gestorben ist, muss den anderen doch klar gewesen sein, dass entweder sie sich um Karten kümmern sollten oder ihre Chancen auf den Schatz doch auch gewaltig sinken. Warum sind 4 in Dikango nicht zusammengeblieben? Hat es Streit gegeben? ....

Ich finde die Idee so die 4 Kartenteile zurückzuholen ganz nett, aber kann man die Geschichte so glauben? Ist sie aus gaministischer Sicht so realistisch oder unrealisistisch? Warum haben die 4 nicht zusammengearbeitet, sich gegenseitig Geld geliehen um die Heilung gekümmert und dann die Karten an sich genommen? Warum so viele Jahre auf eine schwindende Hoffnung warten, wenn dann schon die ersten Kartenteile weg sind?

3) Was hält all die anderen Abenteurer, die in den Dschungel ab, dieses Tal zu entdecken? Die ganzen Fallen oder Kultisten? Wo sind dann die Leichen, Berichte, usw?

Ich habe das Gefühl, dass das Setting eine (sehr) gute Voraussetzung ist, aber für den Start in Dikango noch einiges an Meisterrecherche usw. braucht.

Und bezüglich dem Schlangenkult: Ich hätte auch eine Schlange als Oberhaupt bevorzugt. So wie bei "Conan, der Barbar" ;)

Meister Hildebrand

Noldorion

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Hallo!

Ich finde die Idee so die 4 Kartenteile zurückzuholen ganz nett, aber kann man die Geschichte so glauben? Ist sie aus gaministischer Sicht so realistisch oder unrealisistisch? Warum haben die 4 nicht zusammengearbeitet, sich gegenseitig Geld geliehen um die Heilung gekümmert und dann die Karten an sich genommen? Warum so viele Jahre auf eine schwindende Hoffnung warten, wenn dann schon die ersten Kartenteile weg sind?

3) Was hält all die anderen Abenteurer, die in den Dschungel ab, dieses Tal zu entdecken? Die ganzen Fallen oder Kultisten? Wo sind dann die Leichen, Berichte, usw?

Hier würde ich im Zweifel sagen: Style over Substance. Das Abenteuer ist ja eine ganz gezielte Hommage an Indiana Jones, Quartermain und die anderen Sachen. Da gehört im Zweifel eine gehörige Portion Glück dazu, und auch, dass nicht alle NSCs immer 100%ig rational und vernünftig handeln - gerade in der Situation, wo man nunmal nicht in die Köpfe schauen kann. Vielleicht hatte einfach jemand Heimweh? Oder es gab irgendeine Meinungsverschiedenheit, die sie nur mit Mühe beilegen konnten?

heinzi

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Du und deine Gruppe müssen nun nicht jetzt jedes veröffentlichte Abenteuer spielen. Dieses Abenteuer ist einfach nicht für eure Gruppe von Interesse, so einfach ist das.

Naja - der Inhalt/das Genre (Schatzsuche a la Indiana Jones) ist für unsere Gruppe überaus interessant. Daher habe ich beim Kauf auch nicht darauf geachtet in welcher Zielregion es spielt.

Mal sehn wie wir es machen werden - entweder wir legen das AB noch eine Weile auf Eis oder ich verlege es in die Nähe von Siprangu und wir spielen zunächst den Fluch der Hexenkönigin und anschließend gehts von Ioria aus dann direkt mit dem Mondpfad weiter zur Schatzsuche...

wenn es für die Zielregion keine Regionalbeschreibung und Anschluss-ABs gibt.

Es wäre wahrscheinlich nicht genug für euch, aber für den Fall, dass es gar nicht bekannt ist: Das offizielle Splittermond-Abenteuer "Zorn der Natur" aus der Mephisto #59 spielt in Gotor. :)

Danke für den Tipp! :)
« Letzte Änderung: 06 Jun 2016, 14:27:23 von heinzi »

SeldomFound

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Kutakina würde sich auch anbieten. Liegt in der Nähe von Siprangu.
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Pheromant

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Hi,

ich bin ein großer Fan der Indianer Jones und Quatermain Filme finde daher das setting recht schmissig.

Beim durchlesen hat mich allerdings der von Meister Hildebrand angerissene Punkt, dass die 4 ursprünglichen Abenteurer alle bis zu ihrem Ende so dicht bei einander waren, ebenfalls etwas gestört. Ich meine alle hatten irgendwie Geldsorgen, alle waren in Rufweite von einander und jeder wusste von der Schatzkarte. Da hätte man sich doch sicher was anderes Einfallen lassen als auf das eigene Ableben zu warten.
Dennoch gefällt mir das Schatzjäger ambiente ziemlich gut.

Ich denke ich werde es für meine Runde etwas aufbohren und dieses Abenteuer als Rahmen für eine Kampagne nehmen. Die Idee den Einstieg über einen SC als Erben einer alten Frachtkiste (ohne Auftraggeber) find ich super und passt toll ins "klischee". Vieleicht im Anschluss an "Zwist der Geschwister" da kennen sie immerhin schon einen Notar  ;D.
Hier beginnt dann die Suche zum vervollständigen der Karte. Die Kartenteile werde ich bis auf eins (das bleibt in Dikango) etwas weiter über die Welt verteilen, da die ursüprünglichen Helden nicht alle in Dikango geblieben sind, sondern wo anders ihr glück versuchten. Dabei kann man ja sehr dicht an ihren vorgegbenen Schicksalen arbeiten. Mit diesen Anpassungen kann ich meinen Spielern die Welt etwas zeigen und auf der Suche auch andere Abenteuer an ungewöhnlichen Orten einfließen lassen, sowie den Schlangenkult langsam als Antagonist aufbauen. 

Was denkt ihr darüber? Was glaubt ihr welche Zielorte würden sich für die Kartenteile eignen?
Ich dachte bisher an sowas wie: Der Varg (Name gerade entfallen) könnte nach Winthold gegangen sein. Ein anderer nach Dakardsmyr oder Kintai. Bin aber noch nicht sehr weit mit meinen Überlegungen.





\[T]/ Praise the Sun \[T]/

Olibino

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Also ich finde es gerade gut, dass das Abenteuer komplett in und um Dikango spielt. Da kann man dann diese Region mal genauer kennenlernen und auch an mehreren Kartenteilen parallel arbeiten usw..

1) Die 5 alten Abenteurer machen eine Karte, teilen diese durch 4 um wieder zurückzufinden und schicken einen weg. Warum die Karte? Grauschimmer hat das Tal wieder alleine gefunden. Also hätten es die anderen auch wieder finden können?

2) Warum sind die 4 einfach dort geblieben? Als Grauschimmer den ersten Teil der Karte verkauft hat oder Erle zuvor gestorben ist, muss den anderen doch klar gewesen sein, dass entweder sie sich um Karten kümmern sollten oder ihre Chancen auf den Schatz doch auch gewaltig sinken. Warum sind 4 in Dikango nicht zusammengeblieben? Hat es Streit gegeben? ....

3) Was hält all die anderen Abenteurer, die in den Dschungel ab, dieses Tal zu entdecken? Die ganzen Fallen oder Kultisten? Wo sind dann die Leichen, Berichte, usw?
Also ich fand es jetzt nicht so unlogisch. Mögliche Erklärungen:
1) Ohne Karte kann man nicht verläßlich hinfinden. Grauschimmer ist vielleicht wochenlang durch den Dschungel geirrt und hat es dann doch gefunden
2) Sie können ja nicht in die Pyramide rein. Die ersten Jahre haben sie sicherlich gewartet. Und irgendwann sind sie einfach in Dikango heimisch geworden. Außer Grauschimmer ging es ja keinem wirklich schlecht. Und Grauschimmer hat halt seinem Naturell gemäß alles auf eine Karte gesetzt und verloren.
3) Die Kultisten kannten das Tal ja schon, hatten dem aber keine so große Bedeutung zugemessen. Und sicherlich sind auch schon ein paar andere Abenteuer hineingestolpert. Wenn es überall Pyramiden und Artefakte gibt, das meiste aber Plunder ist, dann kann man schon einmal die eine wichtige Pyramide übersehen, wenn man keine gezielten Hinweise hat. Und reinkommen muß man ja auch immer noch.


maggus

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Übrigens, John. Wenn du die Handouts fertig hast, kannst du sie bitte online stellen? Ich finde, dass ist eine Superidee!

Das hatte ich eh vor ;-), mach ich!

Und dann - ab damit ins Splitterwiki :) Ich richte bei Abenteuern gerne eine Subseite für Zusatzmaterial mit dem Stempel "inoffiziell" ein, sag an, wenn's soweit ist.
"Befreien Sie das Unreich!"

derKönigVomLegoland

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Ich probiere es hier obwohl lange Funkstille war.

Folgende Punkte sind mir aufgefallen:

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 :)
« Letzte Änderung: 30 Jan 2017, 23:14:26 von derKönigVomLegoland »

SeldomFound

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Ich probiere es hier obwohl lange Funkstille war.

Folgende Punkte sind mir aufgefallen:

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Erst einmal schöne Idee, wie man das verbessern kann, aber ich glaube, ich lasse den "Fehler" drin, gerade weil dann die Abenteurer auch die Falle ausweichen können.


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Eine Idee von mir:

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its_no_7

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Ich probiere es hier obwohl lange Funkstille war.

Folgende Punkte sind mir aufgefallen:

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 :)

Bezüglich des ersten Punktes außerdem noch:
 
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derKönigVomLegoland

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Eine Idee von mir:

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 8) Das ist eine sehr feine Lösung. Wirkt nicht aufgesetzt und passt in der Mechanik in meinen Augen sehr gut zur grundsätzlichen Vorgehensweise der Kultisten (bzw. Serpentions).
Und das Wichtigste: Erklärt zu 100% warum die Kultisten so gut informiert sind.

« Letzte Änderung: 31 Jan 2017, 11:26:54 von derKönigVomLegoland »

derKönigVomLegoland

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Bezüglich des ersten Punktes außerdem noch:
 
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 :) Perfekt. Das ist eine sehr gute Erklärung. Auch speziell in Zusammenhang mit der Position (räumlich), die Serpentino einnehmen muss, damit sein Plan aufgeht.

Deinen Vorschlag, wie man das Vertrauen zwischen den Charakteren und Serpentino stärken kann, werde ich vermutlich ebenfalls übernehmen.  ;)

Jeong Jeong

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Ich hoffe es ist in Ordnung, auch noch auf eine der ursprünglichen Fragen des Threaderstellers einzugehen. :)

2. Gemäß S. 27 können die Abenteurer die Karte nicht lesen, und durchschauen daher auch Serpentinos Schwindel nicht. Aber warum nicht? Schließlich stammten die Zeichner der Karte aus Arwingen. Wieso sollten die so geheimnisvoll zeichnen, dass es gestandene Abenteurer nicht verstehen können.

Dazu habe ich mir auch lange Gedanken gemacht und mich für folgende Lösung entschieden: ich schätze, dass in Lorakis Längen- und Breitengrad-Bestimmung noch nicht sehr weit verbreitet sind und die Zeichner normalerweise eine Karte mit markanten Punkten zur Orientierung gezeichnet hätten. Jetzt liegt ihr Ziel aber mitten im Dschungel und markante Punkte im Dschungel können im Verlauf weniger Jahre oder sogar Monate schon komplett anders aussehen.

Die Einheimischen haben aber evtl. wegen diesem Problem eine Methode der Kartenzeichnung entwickelt, bei der dem sich verändernden Charakter des Dschungels Rechnung getragen wird. Da steht dann z. B. das Symbol von Fluss und daneben x weitere Symbole, aus denen der kundige Leser erfährt, wie sich der Lauf dieses Flusses und die Vegetation um ihn herum im Lauf der nächsten Jahre verändern könnten, was wahrscheinlich und was unwahrscheinlich ist. Die Idee ist dann, dass die Zeichner ihre Karte mit dieser Methode anlegten, sie dadurch aber für Unkundige nicht mehr zu lesen ist.


edit: Tippfehler
« Letzte Änderung: 31 Jan 2017, 12:31:01 von Jeong Jeong »

JohnLackland

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Wegen einer Schatzkarte für das Spiel: Mir ist aufgefallen das eine echte Schatzkarte nicht geht / nur sehr schwer umsetzbar ist, da dann die Entdeckung weg fällt und auf solch einer Karte zuviel informationen zu finden ist. Ich habe das versucht und das macht das Abenteuer kaputt. Einzig eine Karte zur Anreise in das Gebiet macht Sinn. Dafür sollte dann aber noch einige Zusatzbegegnungen hinein.
« Letzte Änderung: 16 Jul 2017, 18:01:47 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?