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Drynfurt - Eine Abenteuer-Zwischenstation

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Cherubael:
Spoilerwarnung: Enthält gewisse Ähnlichkeit mit der Schatten über Bredenthal Kampagne. Meine Spieler also bitte absehen von weiter lesen.

Wie der Titel nur sehr bedingt wiedergibt, möchte ich meine Gruppe durch den Ort Drynfurt führen, eine Stadt (laut Landkarte) westlich von Arwingen.
Jetzt habe ich ein paar Fragen bzw Bitten nach Ideen, was ich mit dem Örtchen anfange. Wirkliche Informationen gibt es ja noch nicht.

Zunächst, wie viele Einwohner gibt es da etwa? Ich habe bisher keine Angaben gefunden, wie viele Einwohner in einem Dorf/ Städtchen/ Stadt leben.

Die Abenteurer sind dort auf einer Art Etappenziel, es gab Gerüchte (in Arwingen), dass dort ein Monster sein Unwesen treibt, dass die Stadtgarde nicht unter Kontrolle bekommt.
- es handelt sich um die Krähenbestie, welche - diesmal mit Absicht - erneut befreit wurde (Metaplot: Der Befreier wird mein Hauptbösewicht). Die Aufgabe der Abenteurer ist es also zunächst, die Bestie endgültig zu besiegen. Ich werde dazu eine bestimmte Waffe nutzen, die die Regeneration verhindert denke ich, vielleicht auch eine spezielle Segnung. Ideen? Jedenfalls muss es eine Zwischenquest geben um das zu erreichen).
- Gleichzeitig wird die Stadt von anderen Bestien "belagert", die allerdings aus dem nahen Wald stammen (bei mir: Drynfurter Forst). Woher sie kommen überlege ich noch, aber vermutlich sind sie beschworene Feen, um die Bevölkerung zu malträtieren.
- Alle kommen nur nachts raus, und von den Bewohnern werden die Bestien untereinander verwechselt (die Feen können tatsächlich regulär getötet werden, wenn auch nicht einfach)

Ich habe für Drynfurt ein paar Dinge festgelegt, zum Beispiel gibt es in der Mitte der Stadt eine kleine Burg, wo der Verwalter der Stadt lebt (welchen Rang hat der? Also Titel mein ich).
Die Stadt ist praktisch kreisförmig darum gewachsen, es gibt insgesamt drei Stadtmauern mit immer größerer Ausdehnung, da die Stadt jedes Mal darüber hinaus gewachsen ist. Gasthäuser, Schmiede, Händler, bau ich alles einfach ein.

Weitere Frage: Ich möchte, dass die Burg zu Beginn nicht betretbar ist, man wird schlicht nicht herein gelassen. Man kann aber eine Audienz bekommen, wenn man sich um das Problem kümmert... Einer meiner Spieler möchte mehr reden und Diplomatie, das bietet sich ja hier an, nur hab ich nen Block im Kopf, wie. Hat jemand Ideen?
Vielleicht auch, wie ich die weiteren Bestien (und überhaupt, welche?) gut einbauen kann? Ich denke, sie hausen im Wald, in der Nähe des Überganges... Vielleicht können die Abenteurer diesen sogar überqueren und mit einer Fee einen Pakt schließen, um die Krähenbestie zu besiegen, ist das eine gute Idee?

Ich fände es auch ziemlich cool, wenn die Spieler ihrem Erzfeind immer mal über den Weg laufen, aber ihn nicht erkennen, was sagt ihr dazu?

Ja, Haufen Zeug, ich han bestimmt noch einiges vergessen, ich ergänze, sobald mir das einfällt.

Kajus:
zuersteinmal glaub ich, dass der Thread in "Abenteuer und Kampagnen" besser aufgehoben ist, weil du ja doch recht speziell nach deinen eigenen Abenteuerideen fragst. :)
Ich habe auch nicht den Überblick über offzielle zahlen und so, aber ich kann dir ja sagen wie ich das immer handhaben würde, vielleicht hilft dir das. Ich muss dazu sagen ich improvisier eigentlich nur und plane selten so viel im voraus wie du, also sind das alles auch spontane ideen. ok. genug vorrede.
Einwohnerzahl: Ich würd sagen 500 bis 2000.  oder sogar 5000. Arwingen hat 25.000 wenn ich mich nicht irre. versuch einfach runter zu skalieren.

Ich bin persönlich kein Fan von Gegnern die man nicht mit genug draufhauen kaputt kriegen kann. Aber wenn du die "das geht nur mit DIESER waffe"-schranke einbauen willst, würd ich gucken, dass einer der helden das schon kann, nu aber die "zutaten" braucht. Wenn du n Priester in der Gruppe hast isses ne segnung, die die heilige blume "Brennesselia" braucht, n Magier muss einen neuen Spruch bei einem alten Druiden lernen, ein Schmied könnte aus dem richtigen Metall das ding selber schmieden.

Andere Wesen belagern die Stadt... reicht eine fiese Rabenkreatur nicht? Können das nicht Banditen sein, die ihrerseits auch Angst vor dem Rabenvieh haben, aber versuchen es mit Opfern ruhig zu stellen? Wenn du auf Bestien bestehst verbinde das irgendwie. Die Präsenz der Krähenbestie treibt normalerweise harmlose Feenwesen in den Wahnsinn. So könnten die Helden auf dem Hinweg einer Flimmerfee begegnen, die super herzallerliebst ist und "ne freundin besuchen fliegt" und nachher treffen sie sie im Wald wieder, wie sie ihrer Freundin fingerlange, messerscharfe Krähenfedern in den Hals rammt. Ähnliche szenen dann für allerlei liebenswürdige Feenwesen und auch ganz normale Tiere werden aggressiv. Is halt mal was anderes wenn das Rudel Rehe plötzlich zum Angriff übergeht.

Den Verwalter der Stadt würd ich zum Grafen machen. Alternativ "Stadthalter" aber Graf fühlt sich wichtiger an.
Als Spieler finde ich es immer doof wenn mir ein SL deutlich macht "da kannst du jetzt noch nicht hin". Was spricht denn gegen eine kurze Audienz? "Hallo tapfere recken, seid ihr auch hier um euch des Problems anzunehmen... eine Gruppe aus einem Zwerg, einem Magier und einem Adligen Ritter haben es bereits versucht. Wir haben sie vor zwei tagen beerdigt. Natürlich wünsche ich euch viel Erfolg! Aber seid mir nicht böse, wenn ich weiter nach Hilfe suche." oder so
Diplomatie und reden bietet sich ja eigentlich nicht in einem "geh und töte die bestie" abenteuer an. Wenn natürlich bei der Siegesfeier der Graf ermordet wird, tja dann gilt es gäste zu befragen und finstere Machenschaften um den Grafensitz aufzudecken. Denn sowohl seine Tochter, als auch sein Bruder haben ein Motiv! Muhaha.

Wenn du willst, dass sie ihrem Antagonisten über den Weg laufen, würd ich ihn immer als normalen NPC einführen. Vielleicht führt er die Helden ja sogar mit Absicht auf die Fährte der Krähenbestie, nur um wenn sie tot ist zu enthüllen, dass "dieser finstere Schwarzmagier" dahinter steckt. Wobei besagter Schwarzmagier natürlich sein Mentor ist und er ihn alleine nicht besiegen könnte. Also nutzt er die Helden um an das mächtige Amulett seines Mentors zu kommen.
Er befreit die Krähenbestie (die sein Mentor/Schwarzmagier zwar erschaffen, aber dann auch eingesperrt hat) schiebt die Schuld auf besgten Mentor, lässt die Helden Krähenbestie und Mentor killen nur um dann das Amulett abzugreifen. (Der Magier stahl auch das Amulett meiner Mutter! Es war das letzte was mir von ihr geblieben war!)
Im Besitz des Amuletts (vorzugsweise direkt nach dem Kampf mit dem Mentor) ruft er auch eine Bestie und verschwindet mit einem "muhaha jetzt nehme ich rache an ganz arwingen, weil X in meiner Kindheit passiert ist!" und dabei lässt er die helden dem sicheren tod gegenüberstehen. Je nachdem wie sich die Spieler bisher angestellt haben ist der kampf anstrengend bis schwer.

... is vielleicht wesentlich mehr als du wolltest... aber das wär dann mein Abenteueraufbau:
In Drynfurt ist ne Bestie mit der die Wache nicht fertig wird! Auf nach Drynfurt!
Oh ein bisschen Fluff mit einer Flimmerfee.
Tatsächlich gehen finsterere Dinge um in diesem Wald als nur ein paar Räuber, der Wirt erzählt von dem Jäger Aaron der zwar erst seit kurzem hier lebt, der aber jedes Mal wenn sich jemand in den Wald gewagt hat, schließlich losgezogen ist um sie zu suchen und manchen sogar das Leben rettete! Jetzt ist er selbst verschollen gegangen! Folgen wir seinen Spuren!
Erste Nach im Wald und wir werden von einem Rudel Rehe angegriffen. Sie hatten schaum vor dem Mund und weit aufgerissene Augen! Wir folgen weiter Aarons Spuren. Er scheint absichtlich eine Fährte gelegt zu haben, damit er gefunden werden kann.
Am Tag treffen wir die Flimmerfee wieder, aber wie grausig! Sie erstach eine andere Flimmerfee mit einer Ellenlangen Krähenfeder! Verfluchter Ort!
In der zweiten Nacht wieder geräusche, dieses Mal Menschen. Fackeln die im Dunkeln durch den Wald ziehen. Eine Räuberbande! Aber sie wirken alle Verängstigt und haben einen Gefangenen. Aaron! Wir müssen ihn befreien. Falls ein Räuber am leben bleibt schwört er nur zu tun was die Krähe befiehlt. Aaron kann dankenswerter weise mehr über die Krähe erzählen. Ein Monster, das vor Jahrzehnten von einem verkommenen Magier beschworen wurde! Es vergiftet die gesamte Umwelt mit seinem Fluch. Der Legende nach könne nur eine WAFFE X die Beste vernichten.
Wir schmieden, segnen, zaubern eine Waffe.
Aaron führt uns zu der finsteren Höhle wo die anderen Trupps als Leichen in verschiedenen verwesungsgraden liegen (Untote falls die Helden noch zu viele LP haben).
Endkampf!
Puh, das war knapp. Aaron beichtet, dass er wisse wo der Finstere Magier lebt, aber aus Angst hat er es nie jemandem erzählt. Da aber die Helden die Bestie besiegt haben, schaffen sie evtl auch den Magier?
Die Siegesfeier beim Baron wird dann aber von einem fiesen Giftanschlag überschattet (Kriminal intermezzo)...
alter ich könnte ewig weiter machen, aber hab jetzt schon völlig übertrieben :D sorry

SeldomFound:
Grundsätzlich hat Chajos viele gute Tipps gegeben, nur ein Punkt gefällt mir nicht:


--- Zitat von: Chajos am 23 Mai 2016, 13:11:09 ---
Den Verwalter der Stadt würd ich zum Grafen machen. Alternativ "Stadthalter" aber Graf fühlt sich wichtiger an.

--- Ende Zitat ---

Ein Graf ist in Selenia nicht für eine kleine Stadt zu ständig: Hier passt ein Baron besser.

Kajus:
ja ich krieg baron und graf von der hierarchie immer durcheinander ::)

Cherubael:
Nicht doch, ich find das sehr gut :D
Auf jeden Fall ein riesen Danke für die Ideen, da kann ich sicher einiges einbauen, und gerne auch weiter spinnen.

Mein derzeitiger Plan (ohne jede aussen stehende Inspiration) sieht grob so aus:

Ein fieser Schwarzmager, dem die Helden zwar mal begegnen, ihn aber nicht als Antagonist erkennen, hat nicht nur erneut die Krähenbestie auf die Mark los gelassen und mit dunkler Magie noch mehr korrumpiert (Schattenwesen, Jenseits der Grenzen), sondern auch einen Übergang in eine Feenwelt gewaltsam erschaffen (Welt der ewigen Flammen).
Kurzerhand hat er direkt mit Hilfe seines neuen Haustieres (und viel dunkler Magie) zwei Phoenixe "entführt" und ebenfalls korrumpiert (auch Schattenwesen). Dann widmet er sich erstmal Wichtigerem und lässt die drei Tiere machen.
Innerhalb dieser Feenwelt können die Abenteurer einen halbwegs freundlichen Ifrit finden, der ihnen Hilfe gegen die Bestie(n) anbietet, im Gegenzug sollen die Abenteurer dafür sorgen, dass der Durchgang zerstört wird und der Schwarzmagier aufgehalten.
Die Hilfe besteht in einer Waffe aus Feenfeuer, welche eine dem Abenteurer hilfreiche Form annimmt. Unglücklicherweise wird genau diese Waffe auch genutzt, um das Portal zu zerstören (und verschwindet dabei, kein Loot hier).
Das ist derzeit der Plan.

Das mit dem Stadthalter (ich hab ihn intuitiv tatsächlich Baron betitelt) muss ich mir noch ausarbeiten. Ich denke, komplett ausschließen werde ich einen Besuch tatsächlich nicht aber der gute Herr hat einfach sehr viel zu tun.

Die Einwohnerzahl werde ich vermutlich bei 2.000 bis 3.000 festsetzen.

Die Idee mit dem Jäger werde ich so oder so ähnlich übernehmen, danke.
Derzeit gibt es noch einen verzweifelten Magier der Stadtgarde, der als Informant dienen kann.

Giftanschlag finde ich super. Ich habe vor, als Nebenplot noch einen Kult einzubauen, der notfalls eben auch ignoriert werden kann, aber der noch diverse Interaktion bieten kann. Auf deren Mist könnte der Anschlag gehen. Die bieten sich auch an als falsche Fährte für den Antagonist.

Was ich noch gar nicht habe, ist die Hauptmotivation des Antagonisten (nebst Namen und so...)

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