Noch was zur Gruppenstärke, der durchschnittliche Charakter aus meiner Gruppe, wo wir zwei Kämpfer haben (offiziell nur einen, einer ist tatsächlich ein Krieger, der andere wesentlich kampfstärkere "Handwerker" behauptet immer noch, kein Kämpfer zu sein) besitzt eine Verteidigung von 19 und einen Angriffswert von 9. Damit sind die Gruppen sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung im Schnitt 2 EG schlechter. Den Heiler habe ich auch mal rausgerechnet, denn der würde den Durchschnitt mit seiner 14-er Verteidigung und seinem 2-er Angriffswurf mit Handgemenge stark runterziehen. Angriffszauber könnte er mit einem 14-er Wert raushauen, aber das macht er nur begrenzt. Und die Gruppe ist schon auf 60 Gesamt-EP.
Deine Gruppe scheint nur sehr Kampfstarke Charaktere zu haben, du kannst ohne Probleme schwächere HG2 Gegner oder größere Mengen an HG1 Gegnern auftauchen lassen. Und nutze selbst Taktik, das ist wichtig. Selbst die richtige Taktik verwenden ist häufig wesentlich stärker als einfach nur höhere Werte nutzen.
Zum einschätzen wären 2 Söldner mit bereits kanalisiertem Zauber Lebenskraft stärken nicht schlecht. Söldner sind nicht dumm und werden, wenn sie einen Hinterhalt legen können mit bereits gespannten Armbrüsten auf die wenig gerüsteten Schießen, demnach Heiler, Magier und Fernkämpfer in dem meisten Fällen. (evtl. nicht den Heiler, je nach Einstellung der Söldner, ich habe Menschen meistens den Priester mit klerikalem Gewand nicht angreifen lassen, solange er nicht selbst eingriff, einige attackieren einfach keine Lebensretter) Selbige werden Prioritätsziele sein, sollten sie es in den Nahkampf schaffen können und nicht zuvor von den Nahkämpfern gebunden werden.
Ich bezweifle, dass 2 Söldner deine Gruppe zu ernsthaft verletzen und sollte es gefährlich werden, Söldner bekommen auch Aufträge um Zielpersonen lebendig zu bringen. (falls du tatsächlich Söldner und nicht nur Kämpfer mit deren Werten auftauchen lässt)