Das erklärt die Unterschiede zwischen MSK und GRW, aber es ist nicht das, worauf hinaus wollte. Wieso haben in ALLEN Rollenspielen Waffen genau definierte Werte? Wieso gibt es KEIN Rollenspiel, wo Waffen quasi wie Charaktere behandelt werden und somit ganz unterschiedliche Werte haben können*?
Weil Beispielwaffen wichtig für diejenigen sind, die nicht die Zeit oder die Phantasie haben, um sich das Aussehen von Waffen selbst auszudenken. Eine höheren Sinn hat das nicht.
So kann man es auch sehen.
Wenn man diesen Gedanken weiterverfolgt, wird das gesamte Regelwerk zu einem einzigen Beispiel für all die armen Rollenspielern, die keine Lust, Zeit oder Phantasie haben, sich ein eigenes zu entwickeln. (Und, ein vernünftiges eigenes Rollenspiel zu entwickeln ist schwer ...)
Die Werte dienen doch auch der Vergleichbarkeit der Waffen (und nicht nur der). Der SL braucht doch nur den Namen einer Waffe zu nennen, und jeder weis (bzw. kann nachschlagen), wie gut oder schlecht die Waffe ist (wenn sie nicht gerade verzaubert oder aus einem anderen Grund außergewöhnlich ist). Wenn man jetzt aber zulässt, dass zwei normale Langschwerter zum Beispiel ganz unterschiedliche Werte haben, geht diese doch recht nützliche Vergleichbarkeit verloren. Denn, wenn dann der SL sagt, dass der Gegner ein stink normales Langschwert führt, fangen die Spieler an zu rätseln, ob es nun Typ A, wie das Schwert des einen Spielers, oder Typ B, das Schwert eines anderen Spielers, oder etwas ganz neues ist. (Ich weis, dieses Beispiel ist mal wieder extrem
...)
Es gibt Rollenspiele, wo es keine Werte gibt . Da hat man natürlich größere Freiheiten. Und man kann natürlich auch ein Superhelden-Rollenspiel wie z.B.
Mutants & Masterminds nehmen, wo die (frei wählbaren) Namen ja nur Bezeichner für beispielhaft vorgegebene oder vom Spieler bzw. SL erstellte Wertepakete sind. Die meisten Rollenspiele bieten diesen Luxus aber nicht.
Ich glaube, das große Problem ist, dass die Werte der Waffen bei
SpliMo komplexer sind als bei den meisten anderen Rollenspielen. Bei
D&D unterschieden sich die Waffen ursprünglich nur durch Schaden, Größe und Schadenstyp (Stumpf, Stich, Hieb). Und viel komplexer wurde es nicht. Es gibt zwar seit
D&D 3e Waffenmerkmale, aber nur wenige Waffen haben welche. Bei
MERS unterschieden sich die Waffen nur Fertigkeit (alle Waffen der gleichen Fertigkeit benutzten die gleiche Schadenstabelle), Patzerchance, Art der Kritischen Treffer und Angriffsmodifikatoren, meist gegen bestimmte Rüstungen (und bei einigen ganz wenigen auch noch die Art des kritischen Eigentreffers beim Patzer). Bei
Midgard unterscheiden sich die Waffen eigentlich nur durch Fertigkeit, Schaden und Voraussetzungen. Im Vergleich dazu ist
SpliMo sehr komplex. Schaden, WGS, Attribute und dazu bei fast allen Waffen Merkmale, von denen die (gefühlt) am häufigsten vorkommenden den Schaden beeinflussen.
Ich weis, was wir brauchen: Regeln für die Konstruktion von Waffen. Dann kann sich jeder seine eigenen Waffen basteln und nennen, wie er will. Und man kann sicher sein, dass sie das Spielgleichgewicht nicht durcheinander bringen.