Autor Thema: Reaktion: Zurückweichen  (Gelesen 4424 mal)

Cifer

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Reaktion: Zurückweichen
« am: 17 Mär 2016, 21:49:44 »
Moin ihr!
Was mir noch ein wenig bei Splittermondnahkämpfen fehlt, ist die Dynamik. Sobald zwei Kämpfe Nahkampfentfernung erreicht haben, bewegen sie sich eigentlich höchst selten weiter, denn jede Bewegung wird ja direkt per Gelegenheitsangriff bestraft und unterbunden. Die einzigen Manöver, die daran noch ein bisschen drehen, sind Abdrängen und Umreißen.
Etwas interessantes habe ich dagegen im Fernkampf entdeckt, wo man sich ja als Reaktion jederzeit fallen lassen kann und dafür die +6 Verteidigung kassiert - gerade auf niedriger Stufe ein sehr ordentlicher Bonus, zumal man ja Aktive Abwehr gegen Fernkampfangriffe ohnehin nur eingeschränkt ausführen kann und gleichzeitig eine gefährliche Sache, weil man erst wieder auf die Beine kommen muss und mit etwas Pech Nahkampfangriffen ausgeliefert sein kann.

Ich frage mich also, ob man nicht im Nahkampf etwas ähnliches einführen kann, in Form des Zurückweichens - denn eigentlich ist Zurückweichen ja das Üblichste überhaupt im Kampf: Eine Parade ist praktisch immer mit einem Schritt zurück verbunden.

Möglichkeit 1:
Zurückweichen ist eine Reaktion, mit der sich die VTD des Charakters automatisch um einen bestimmten Punktwert erhöht, dafür, dass er einen Meter grob rückwärts geht, wobei ihm sein Gegner automatisch folgen kann, ohne dafür einen Gelegenheitsangriff von eventuellen Umstehenden zu provozieren.
Dabei stellen sich die Fragen:
Wie hoch sollte der Bonus sein? Wie lange dauert die Reaktion? Und sollte man sie mit regulärer AA kombinieren können und wenn ja, in welcher Reihenfolge ist anzusagen?

(1.1.: ) Vorstellen könnte ich es mir z.B. als 3er Bonus für 3 Ticks, nicht kombinierbar mit anderer AA, mit einer Meisterschaft auf Grad 2, die die Dauer auf 2 Ticks senkt. Das dient dann dazu, knapp gelungene Angriffe abprallen zu lassen, ohne vom Würfelglück der AA abhängig zu sein

(1.2.: ) Alternativ wird für 2 Ticks die VTD nur um 2 erhöht, das aber kumulativ zur AA, allerdings gleichzeitig anzusagen. Damit wird zurückweichen vor allem gegen gut gelungene Angriffe interessant, bei denen man alles in die Verteidigung werfen will, was man hat.

(1.3.: ) Hier könnte man auch etwas stärker ins reguläre System eingreifen und die VTD grundsätzlich um 1 Punkt senken, dafür aber das Zurückweichen für 2 Bonuspunkte tickneutral machen - wer zurückweicht, hat's ein klein wenig besser als im normalen Spiel, wer die Stellung halten muss, ein klein wenig schlechter.

Möglichkeit 2:
Zurückweichen ist der Standard, wenn man darauf verzichtet, wird die VTD um 2 gesenkt. Bildet die Realität vermutlich etwas besser ab, hat aber den Nachteil, dass man auf der Battlemap viel Vor- und Zurückgeschiebe hat, weil man einander ja für gewöhnlich gleich-häufig angreift.


Was meint ihr dazu?
« Letzte Änderung: 18 Mär 2016, 10:29:17 von Cifer »

qivis

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #1 am: 18 Mär 2016, 02:39:09 »
Verglichen mit Fallenlassen wirkt es auf mich seeeehr viel stärker. Ein liegender Charakter ist doch stark eingeschränkt, Zurückweichen bietet hingegen (bis auf die Tickkosten), so wie du es vorschlägst nur Vorteile. Verglichen mit AA: gerade auf niedrigen HG sind 3 Bonus durch eine AA nicht unbedingt selbstverständlich

SeldomFound

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #2 am: 18 Mär 2016, 03:17:20 »
Desweiteren überzeugt es mich nicht von der Annahme her, dass es für mehr "Dynamik" im Kampf sorgen wird.

Da wäre es wohl besser, sich Kämpfe an sich dynamisch vorzustellen und nicht in Form von "Schritten" zu denken, sondern abstrakte Entfernungseinheiten.

Ich kann also bei einem erfolgreichen Ausweichen beschreiben wie ich elegant einen Satz zurückmache, doch es ändert halt spieltechnisch, nichts an der Position. Ich greife jemanden an und beschreibe, wie ich dabei die Umgebung zu meinen Vorteil nutze.

Wenn jetzt das Zurückweichen wie in "Der Eine Ring" funktioniert, wo man für den Preis einer Aktion vor einem Angriff zurückweichen kann, um nur den halben Schaden zu nehmen, das wäre eine Option. Aber dann würde ich diese Reaktion auf 6 Ticks erhöhen und jedem Gegner, der dich angreifen kann, bevor du wieder dran bist, einen taktischen Vorteil gewähren.
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regelfuchs

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #3 am: 18 Mär 2016, 07:46:43 »
Es ist durchaus eine interessante Idee, aber kommt ein Angriff nur knapp durch, lässt er sich ohne Würfeln abwehren. Das könnte auch für die Spieler frustrierend sein, wenn sie immer nur knapp treffen können.

Cifer

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #4 am: 18 Mär 2016, 10:28:21 »
@SeldomFound
Zitat
Desweiteren überzeugt es mich nicht von der Annahme her, dass es für mehr "Dynamik" im Kampf sorgen wird.

Da wäre es wohl besser, sich Kämpfe an sich dynamisch vorzustellen und nicht in Form von "Schritten" zu denken, sondern abstrakte Entfernungseinheiten.
Das wird allerdings spätestens dann schwierig, wenn man mit Bodenplänen spielt.

Es ist durchaus eine interessante Idee, aber kommt ein Angriff nur knapp durch, lässt er sich ohne Würfeln abwehren. Das könnte auch für die Spieler frustrierend sein, wenn sie immer nur knapp treffen können.
Richtig, Zurückweichen ist je nach Implementierung relativ gut geignet, um knappe Treffer zu negieren - deshalb die letzte Version von Möglichkeit 1 (1.3), wo im Vergleich zum normalen Spiel man mit Zurückweichen nur einen Punkt dazu bekommt. Gestiegene Bedeutung kommt mit der Regel natürlich allem zu, was das Zurückweichen unmöglich macht - Umklammerungen, Gegner im Rücken, Wand/Abgrund im Rücken. Auf einer endlosen freien Fläche macht das den Kampf natürlich einfach nur länger.

Verglichen mit Fallenlassen wirkt es auf mich seeeehr viel stärker. Ein liegender Charakter ist doch stark eingeschränkt, Zurückweichen bietet hingegen (bis auf die Tickkosten), so wie du es vorschlägst nur Vorteile. Verglichen mit AA: gerade auf niedrigen HG sind 3 Bonus durch eine AA nicht unbedingt selbstverständlich
Der Hauptnachteil des Zurückweichens ist (Überraschung!) das Zurückweichen. Will heißen, man steht nicht mehr da, wo man eben noch stand, kann also ggf. nicht mehr seine Freunde unterstützen, einen Durchgang dichtmachen o.ä.

Yinan

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #5 am: 18 Mär 2016, 10:49:24 »
Also wenn es dir darum geht, mehr Dynamik in den Kampf zu bringen, dann solltest du eher dafür sorgen, das Bewegung nichts schlechtes ist.
Derzeitig willst du dich nicht wirklich bewegen, wenn du an einem Gegner dran stehst. Zum einen, weil dir das nahezu nie etwas bringt, zum anderen, weil du damit meist einen Gelegenheitstreffer auslöst und dadurch noch bestraft wirst, das du dich bewegt hast.


Ich würde mich da am ehesten an DnD 4e orientieren, wo bei den Kämpfen sehr häufig man sich bewegt hat, durch die Einführung zweier Mechaniken:
1. "Shifting". Dies war eine Alternative zur Bewegungsaktion, die einem aber statt der normalen Reichweite nur ein einziges Feld bewegen lies. Der Vorteil von "shifting" war jedoch, das du damit niemals einen Gelegenheitsangriff auslöst. Du konntest damit an Gegner vorbei gehen oder dich einfach von ihnen weg bewegen (wobei der Gegner, wenn er am Zug ist, dir auch einfach wieder folgen konnte und ein Schritt ran gehen konnte, insofern war das auch nicht all zu stark).
2. "Flanking". Wenn zwei Personen auf gegenüberliegenden Seiten einges Gegners stand, dann war dieser Flankiert, was bedeutet das jeder Angriff der beiden flankierenden Leute einen Bonus auf den Angriff hatten.

Das ganze kann man relativ einfach nach Splittermond übertragen:
Es wird eine neue sofortige Aktion "Shifting" (man müsste sich wohl einen besseren, deutschen Namen dafür überlegen.. vlt. "Umsichtige Bewegung" oder so) eingeführt, die X Ticks benötigt (vlt. 5 um sie an die normale Bewegungsaktion anzugleichen). Damit kannst du dich bis zu 2m bewegen, ohne einen Gelegenheitstreffer zu verursachen (da die aktion sofortig und nicht kontinuierlich ist).
Durch die freie Bewegung kann der Gegner auch wieder an dich ran kommen, insofern ist es auch nicht problematisch, sorgt aber natürlich dafür, das die Aktion "vom Kampf lösen" damit vollständig überflüssig wird sowie sämtliche Meisterschaften, die damit im Zusammenhang stehen (so gibt es glaube ich eine bei Redegewandheit oder Darbietung oder so, die es dir erlaubt, auch diese Fähigkeiten dafür zu benutzen).
Dazu kommt die Regel, dass wenn 2 Kämpfer einen Kontrahenten flankieren, also sie auf gegenüberliegenden Seiten stehen, der Kontrahent diesen beiden Kämpfern einen taktischen Vorteil geben.


Man müsste es austesten wie gut das auch in einem Ticksystem funktioniert (DnD 4e hat halt ein Rundensystem, insofern kann es sein, dass sich das nicht gut auf SpliMo übertragen lässt bzw. dort nicht so gut funktioniert).
Aber theoretisch sollten Kämpfe dadurch wesentlich dynamischer werden, da man sich nun häufiger bewegen kann und durch das Flankieren auch einen Vorteil davon hat, sich zu bewegen.

Eventuell könnte/müsste man in dem Zusammenhang auch den Überzahlbonus streichen, da man ja durch das Flankieren einen guten Bonus bekommt und das mit einer Überzahl natürlich wesentlich einfacher zu erreichen ist, für jeden Gegner mehr als 1 Person da ist, was dass flankieren umso leichter macht.


Letztendlich ist es aber eine Frage, was du hier eigentlich diskutieren willst. Ist es nur deine Idee zu "Reaktion: Zurückweichen", wie der Titel suggeriert oder willst du allgemein über Möglichkeiten reden, wie man den Kampf dynamischer machen kann?
Bei ersteren müsste dann vermutlich dieser Post hier in einen eigenen Thread ausgelagert werden.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Frolo

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #6 am: 21 Mär 2016, 13:17:38 »
Shifting könnte man Fünf Fuss Schritt nennen und damit wären wir wieder bei AD&D angekommen, wo es das und flanking schon seit 20 Jahren gibt :)

Jeong Jeong

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #7 am: 21 Mär 2016, 21:54:07 »
Wobei das Flanking bei DnD 4 etwas genauer geregelt ist als beispielsweise bei DnD 3.5. Währened ersteres zwangsläufig einen Bodenplan voraussetzt, kann man bei letzterem ja theoretisch auf einen solchen verzichten.

Sigborg Kaltherz

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Re: Reaktion: Zurückweichen
« Antwort #8 am: 22 Mär 2016, 07:27:59 »
interessanter Ansatz- wobei real betrachtet man eben schon damit Rechnen muss, bei zurrückweichen nen Schlag zu bekommen. Ich sehe den Gelegenheitsangriff schon als gerechtfertigt. Aher hier gehts ja um die Dynamik. Ich persönlich freue mich immer über gut ausgeschmückte Kampfmanöver, besonders wenn Emotionen in einen Angriff gelegt werden. Du kannst die Spielerinnen und Spieler auch mit einfachen situativen Minibonis für schöne Szenen belohnen. (Je nach Spieler) In meinen Runden hatt ich das schon oft das eine Spielerin und einige Spieler aufgesprungen sind und die Szenen am Tisch mit Händen und Füßen untermalt haben. Kurz: anstatt von Standardregeln abweichen einfach diese um einzelne situative Boni (oder Mali) oder beides ergänzen.