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Autor Thema: Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 8756 mal)

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Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen
« am: 12 Feb 2015, 15:16:11 »
Zorn der Natur

Das Abenteuer ist als Teil der Mephisto Ausgabe 58 im Splittermond Shop oder direkt im Mephisto Shop für 5,95 € erhältlich.

Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Zorn_der_Natur

Autoren:
Lars Reißig

Klappentext:
Im gotorischen Dschungel rund um das Dorf Kantala wird in einem verborgenen Hain Wisperholz geschlagen, ein sehr seltener, besonders magieaffiner Rohstoff für Werkzeuge, Musikinstrumente und Waffen. Die entsprechenden Bäume haben allerdings auch eine besondere Bewandtnis als natürliche Verbindungen zur Spirituellen Domäne, der Welt der Geister.

(frech gestohlen von Thallion:)
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Drarsus

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Re: Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 19 Feb 2015, 00:17:45 »
So, vom Lesen her gefällt mir das Abenteuer sehr gut.

Das offene Ende, die "Freiheit" der Abenteurer. Auch der ganze Aspekt der Geisterdomäne.

Von der Dauer klingt es nach einem netten Oneshoot für unsere Gruppe, sofern man sich nicht irgendwo verrennt :D

Benotung und genauere Bewertung gibt es nach dem Spielen, so vom Gefühl her könnte es eine 1-2 werden. Für mich persönlich könnte es ähnlich intensiv werden wie die Nacht der Toten.

Luserian

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Re: Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 27 Feb 2015, 02:08:05 »
Feedback/Rezi mit Spoiler unso und nur für SL...

Zorn der Natur
Ein kurzes Abenteuer von knapp 8 Seiten im Dschungelreich Arakea/Gotor.

Kontent
Dorf in Not, Aufstand der Natur, Grund ist ein unzufriedener Naturgeist den es zu bekämpen gilt.
Alternativ kann man diesen auch milde Stimmen und einen Kompromis schliessen bzw.in Allianz gehen.

Pro
- Endlich mal ein Szenario nicht in Dragorea
- Etwas exotischer als das bisherig gelieferte
- Mehr Hintergrundinfos zur Region
- Naturburschen und Geisterfetischisten kommen auf ihre Kosten
- Multiple Bedrohungen, teilweise recht gefährliche Gegner (auch durch das Territorium)
- Insgesamt ernster in seiner Thematik
- Detaillierter Beschreibung der Geisterdomäne
- Kleine und schöne Ergänzung der Artefakt/Relikt-Regeln/Erschaffung durch Wisperholz
- Mal keine Rattlinge oder generische Strauchdiebe/Räuber
- Magieschulen Tod/Natur im besonderen Vordergrund, was Chars dieser Schulen prädestiniert für dies AB (gleichzeitg Contra)
- Option auf Erkrankte Helden und dessen Einfluss auf das weitere Spiel, erhöhte Real-Fühl-Dichte (gleichzeitig Contra)

Contra
- Kram Einstieg, Motivation fehlt ( ihr reist an einem Dorf vorbei, da gibts Probleme.......die bitten um Hilfe)
- Unaufgeregter Recherche Anteil
- Wenig Spannend
- Wildnisspezialisten lösen fast alles alleine, von Wegfinden, Hintergrundinfos beschaffen, Gefahren umgehen ect
- Magieschulen Tod/Natur deutlich im Vorteil gegenüber allen anderen Schulen (gleichzeitig Pro)
- Eine Karte des Dorfes und eine minimal bessere Ausarbeitung bzw. mehr Interaktion mit dessen Bewohnern wäre schön gewesen
- Option auf Erkrankte Helden und dessen EInfluss auf das weitere Spiel, behindert den Spiefluss (gleichzeitig Pro)
- Seltsame EP Verteilung (kurz nach Einstieg, dann nach ein paar bewältigten Aufgaben und zum Ende gibt es jeweils ein paar EP, der Sinn dieser Aufteilung erschliesst sich mir nicht, es bremst den Fluss des Spiels und lässt die Spieler etwas ratlos was sie denn nach einer Stunde des spielens nun mit 1-2 EP Anfangen sollen).
- Langweiliges, offensichtliches HappyEnd ( gut wäre hier sowie bei der Bewältigung des Geistes mehrere Optionen gewesen).

Fazit
Insgesamt gefallen einige Ansätze und vieles was weniger gefällt kann man sehr leicht Ändern (z.b einfach die EP-Zwischenschritte weglassen und wie üblich am Ende des Szenarios verteilen) und auch das Dorf lässt sich mit wenig Aufwand etwas besser ausgestalten.

- Gruppen die mehrere Chars haben die hohe Werte auf Wahrnehmung, Überleben und Zähigkeit sowie ein/zwei brauchbare Fighter haben werden sehr schnell durchrushen und kaum auf Probleme stossen.
- Wenn auch noch ein Char mit höheren Werten in Naturmagie oder Todesmagie oder gar beides mit im Gepäck ist, dürften diese bis auf die Kämpfe alles alleine machen können, was den zwar gefallen dürfte, aber den anderen Gruppenmitgliedern weniger.
- Sozialchars bzw. Stadtleute haben diverse Schwierigkeiten und können nur wenig glänzen.

Das alte Problem das bei Stadtabenteuern besteht, dass Naturburschen fast nutzlos sind ist hier quasi in der anderen Richtung vorhanden. Daher haben diese ABs oft einen Wildnis und Stadtteil, das man beides Abdeckt. In einem Kurzszenario ist dies eher schwierig. Je nach Spezialisten schwerpunkt ist es daher entweder sehr einfach oder sehr schwer zu bewältigen.

Gesamturteil
Nicht Reizlos, aber deutlich mit diversen Problemen behaftet. Mein erster Gedanke beim Lesen war, yeah ein Druide oder Dschungelelf kann das Szenario im Sololauf alleine machen. Anderseits gibt es einige gute Ansätze und eine halbe Seite beschäftigt sich auch mit der Geisterdomäne und der Option wie man mit Toten Charas verfahren könnte bzw. deren Seelen/Geister.

3+ wegen guten Ansätzen auf wenig Platz, jedoch deutlich eingeschränkter Gruppenkonstelation ( hat man den Spezialisten nicht ist es unideal, hat man ihn ist er der mit den wichtigsten Fertigkeiten).

PS:
Zorn der Natur ist dem DSA Abenteuer "Saat der Hoffnung" aus "Auf Elfenpfaden" von 2006 sehr ähnlich.
Hier eben Elfensippe, dämonisch pervertierte Natur die stresst und auch ein bessessener Baum den es zu beseitigen gibt. Nur ist bei Zorn der Natur durch sein Setting im Dschungel Arakeas alles etwas exotischer als im Reichsforsts Aventuriens.
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JohnLackland

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Re: Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 27 Feb 2015, 09:58:17 »
Kann mich Luserian nur anschließen. Ich habe den Ort des Abenteuers geändert und  den gegebenheiten im Dämmerwald -> Geisterwald gelegt, dazu noch etwas mehr Grusel und es passt.  Als Idee schön, vor allem weil es andere Aspekte der Geisterwelt aufzeigt und an einen exotischen Ort spielt.

Fände es schön wenn man solche Abenteuer für kleines Geld 1 bis zwei Euro kaufen kann, gerne als PDF ohne das ich mir eine ganze Zeitung kaufe, die mir wie ein Werbemagazin für Rollenspiele und Phantastiknerdprodukte vorkommt. Fand das schon bei den Wunderwelten von früher nervig, ich wollte nur den Earthdawn Content haben... obwohl Wunderwelten hatte mehr Charm, selbst wenn ich in alte hineinschaue habe ich das Gefühl das es ein Szene Magazin ist und kein KAUF MICH Werbeheftchen.... zu überteuerten Preisen... da ist zum Teil mehr Werbung als Inhalt drin.

Drei Plus auch von mir!
« Letzte Änderung: 27 Feb 2015, 10:10:10 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Wolfhunter

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Re: Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 11 Mär 2015, 21:55:04 »
Ich habe "Zorn der Natur" spontan auf der HeinzCon geleitet. Die Vorbereitung bestand in einem sehr angenehmen Kurzinterview mit Autor Lars "Fadenweber" Reißig und einem einmaligen Durchlesen - dann ging's auch schon los.

Die Gruppe bestand aus 6 vorwiegend eher unerfahrenen Spielern, zumindest was Splittermond angeht. Charaktere: 2 Schattenklingen/Protektoren, Arrou (zu einem Dschungelvarg mutiert), Selesha, Cederion, schwertalbischer Kämpfer (?).
Die Stimmung war sehr angenehm, Spieldauer etwa 4 Stunden.

Ungespielte Vorgeschichte (Vorschlag von mir): Die Gruppenmitglieder arbeiteten für eine Expedition im Landesinneren und waren nun auf dem Rückweg zur Küste. Dabei kommen sie in das Tal, in dem (bei mir) das Dorf liegt.

Verlauf: Ich denke, es ist mir ganz gut gelungen, die bedeutungsschwangere Stimmung im Dschungel um das Dorf rüber zu bringen, jedenfalls sprangen alle sehr gut darauf an. Der Rattenüberfall schlug dann wie eine Bombe ein, wurde aber dank der Feuermagierin und dem beherzten Eingreifen der Abenteuerer mühsam, aber erfolgreich abgewehrt.
Das abenteurerübliche Helfersyndrom samt Abenteuerlust taten dann ihr Übriges - der Dorfälteste musste gar nicht groß um Hilfe bitten, da planten bereits alle und mutmaßten über einen erzürnten Naturgeist.
Dank der Maske des Schamanen konnten sie mit dem Geist Kontakt aufnehmen und im Anschluss sehr redegewandt die Dörfler überzeugen, den Hain zu schützen. Diesen letzten Teil haben wir einvernehmlich recht kurz gehalten, weil die Uhrzeit schon fortgeschritten war. Dank erfolgreicher Wahrnehmungsproben konnten auch alle der Schreckensraupe entgehen - schade eigentlich, ich hätte gern einen Charakter sterben und aus der Geisterwelt agieren lassen, um ihn anschließend wiederauferstehen lassen ;)

Fazit: Uns hat das Abenteuer viel Spaß gemacht. Jeder Spieler hatte sein Spotlight, auch die Stadtcharaktere konnten sich an verschiedenen Stellen einbringen bzw. haben sich aktiv eingebracht. Der ausgeprägte Naturcharakter Arrou hatte zwar oft die Nase vorn, aber auch die anderen Charaktere (grade die Schattenklingen mit hoher Wahrnehmung) haben die Geschichte voran gebracht. Ein ausgeprägter Natur- oder Todesmagier war nicht dabei.
Die EPs habe ich bewusst erst am Ende vergeben, zwischendrin wäre ein Bruch gewesen.

Meiner Ansicht nach ein schönes Abenteuer, das gerade für einen OneShot gut geeignet ist. Daher von mir eine 2.
... some things never change...

Macita

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Re: Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 30 Sep 2016, 15:50:52 »
Ich habe das Abenteuer als One-Shot spontan geleitet - das hat gut funktioniert.
Einige Werte, eine Karte und ein paar mehr Alternativen beim Auskundschaften wären nett gewesen, aber die kann ich im Notfall improvisieren.

Das Abenteuer bekommt von mir eine 2, da ich es für One-Shots oder als Zwischenabenteuer in einer Kampagne für gut halte. Ausserdem kann man es relativ einfach re-skinnen (Gleiches Abenteuer, gleiche Werte, aber anderer Schauplatz, evtl. sogar Geist gegen Fee austauschen) und somit mehrfach verwenden (ok, vielleicht nicht in der gleichen Gruppe).

Chalik

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Re: Zorn der Natur / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 01 Okt 2016, 13:30:03 »
Für mich ein solides Abenteuer, was man auch gut auf einer Con leiten bzw. spielen kann. Keine Dinge, die man noch niemals irgendwo gesehen hat oder vielleicht auch schon mal ähnlich gespielt hat, aber das ist ja definitiv kein Kriterium, das immer erfüllt sein muss. Dazu bespielt das Abenteuer eine Region in Lorakis, die zu meinen absoluten Lieblingsregionen zählt. Meines Erachtens werden auch genügend unterschiedliche Charakter-Typen angesprochen, so dass jeder auf seine Kosten kommen sollte. Von mir gibt es daher eine solide 2. Eine eins würde ich bei einem Kurzabenteuer wirklich nur vergeben, wenn es micht total umhaut. Das ist jedoch häufig bei kürzeren Abenteuern bei mir eher schwierig.