Autor Thema: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop  (Gelesen 31703 mal)

Ravenking

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #75 am: 13 Mär 2016, 11:58:21 »
Eine mystische Atmosphäre kommt zustande, wenn man Dinge nicht weiß oder sie zumindest unklar sind. Das ist so ziemlich das Gegenteil von dem, was Zaubersprüche als Teil einer Spielregel sein müssen: Klar und eindeutig.

Hm, das sehe ich anders. Eine Anweisung wie "muss das Gesicht im Mondschein gesehen haben" wäre für eine Regel klar und eindeutig. Genauso klar wie "darf maximal X Meter vom Ziel entfernt stehen" oder so.
Mystik heisst ja nicht, dass der Zauberablauf an sich unklar ist, sondern dass eher die Hintergründe mystisch und etwas "verrückt" sind - also die Frage: warum funktioniert das nur mit Gesichtern im Mondschein? Weils halt Magie ist mit ihren seltsamen mystischen Regeln...

Mir gefällt sowas besser, weil es stimmungsvoller ist als einfach nüchtern "auf Knopfdruck" Funktion XY abzurufen.
Dass Magie regeltechnisch wie profane Fertigkeiten abgehandelt wird, finde ich super, aber Magie sollte sich trotzdem nicht profan anfühlen. Da würde ich mir halt im Magieband mehr wildes, verrücktes, stimmungsvolles und auch mächtiges Zeug mit mystischer Atmosphäre wünschen. Denn hey: es ist MAGIE!
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #76 am: 13 Mär 2016, 12:21:23 »

Mir gefällt sowas besser, weil es stimmungsvoller ist als einfach nüchtern "auf Knopfdruck" Funktion XY abzurufen.
Dass Magie regeltechnisch wie profane Fertigkeiten abgehandelt wird, finde ich super, aber Magie sollte sich trotzdem nicht profan anfühlen. Da würde ich mir halt im Magieband mehr wildes, verrücktes, stimmungsvolles und auch mächtiges Zeug mit mystischer Atmosphäre wünschen. Denn hey: es ist MAGIE!

So etwas findest du am ehesten in der Konfrontation mit Feen, Drachlingsartefakte oder göttliche Wunder. Der Punkt ist, gerade Grad-0 oder Grad-1-Zauber sind für die Leute auf Lorakis "profan". Es mag da aber durchaus regionale Unterschiede geben, so dass bestimmte Zauber durchaus überraschend kommen können.

Ich denke, du musst einfach spezifischer werden: Poste mal ein paar Zauber, die deinen Wünschen entsprechen.
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Farnir

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #77 am: 13 Mär 2016, 12:39:15 »
Hm, das sehe ich anders. Eine Anweisung wie "muss das Gesicht im Mondschein gesehen haben" wäre für eine Regel klar und eindeutig. Genauso klar wie "darf maximal X Meter vom Ziel entfernt stehen" oder so.
Mystik heisst ja nicht, dass der Zauberablauf an sich unklar ist, sondern dass eher die Hintergründe mystisch und etwas "verrückt" sind - also die Frage: warum funktioniert das nur mit Gesichtern im Mondschein? Weils halt Magie ist mit ihren seltsamen mystischen Regeln...
Mir gefällt sowas besser, weil es stimmungsvoller ist als einfach nüchtern "auf Knopfdruck" Funktion XY abzurufen.

Schon ok - da sind wir halt grundlegend anderer Meinung. :)
Du magst Zauber, die individuelle Schnörkel haben. Ich mag sowas gar nicht, weil es die Anzahl der Regeln erhöht, die ich lernen muß.

Dass Magie regeltechnisch wie profane Fertigkeiten abgehandelt wird, finde ich super, aber Magie sollte sich trotzdem nicht profan anfühlen. Da würde ich mir halt im Magieband mehr wildes, verrücktes, stimmungsvolles und auch mächtiges Zeug mit mystischer Atmosphäre wünschen. Denn hey: es ist MAGIE!

Da dürftest Du dann in den Ritualregeln voll auf deine Kosten kommen.


Ravenking

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #78 am: 13 Mär 2016, 13:29:31 »
Ich denke, du musst einfach spezifischer werden: Poste mal ein paar Zauber, die deinen Wünschen entsprechen.

Ja, vielleicht hast du recht.
Ich hab mir da nur bisher noch gar nicht so konkrete Detail-Gedanken zur Ausarbeitung gemacht, wie das genau aussehen müsste, um das jetzt direkt in spezielle (sinnvoll ausgearbeitete) Zauber packen und vorstellen zu können.
Aber aktuell ging es mir erstmal eher darum, dem unterschwelligen Bauchgefühl, dass sich Magie bei Splittermond irgendwie noch zu profan und nüchtern anfühlt und der echte "magische" Touch noch fehlt, Ausdruck und Feedback-Wunsch für den Magieband zu verleihen.
« Letzte Änderung: 13 Mär 2016, 16:02:26 von Ravenking »
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #79 am: 13 Mär 2016, 14:01:08 »
Betreffend der billigeren Zauber hab ich da zwei Ideen:

Vieleicht wäre es spannend spezielle Zauber aufzustufen.
z.B. Schattenpfeil I - Schattenpfeil II - Schattenpfeil III
Schattenpfeil III erzeugt z.B. 3 verwendbare Geschosse mit einem billigeren Fokus/Schaden Verhältnis, als Schattenpfeil I.

Da Zauber wie Meisterschaften funktionieren, sollte das regeltechnisch im Rahmen bleiben. Ob es die Balance ändert, ist eine andere Frage.

Ansonsten könnte man das mit Meisterschaften verwenden, die spezielle Zauber dupliziert (bei X EG noch einmal den Effekt des gleichen Zaubers).

Visver

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #80 am: 15 Mär 2016, 01:20:16 »
Ich würde nicht sagen, dass Schriftrollen überhaupt so etwas wie eine Anleitung seien. Ich interpretiere Schriftrollen so, dass sie den Zauber selber ausführen und nicht erklären, wie es der Anwender tut. Oder um es einmal anders zu erläutern: Wenn du mittels einer Spruchrolle eine Illusion erzeugen willst, dann ist deine Spruchrolle quasi der Drucker und nicht "Malen nach Zahlen". (Die Formulierung im Regelwerk "temporäre Strukturgeber" unterstützt diese Ansicht zumindest auch.
Worauf ich hinaus will:
Wer Spruchrollen erstellt, schreibt keine Anweisung. Es ist ein Werkzeug, welches man schlicht anwenden kann oder nicht aber keine Anleitung, was er nun machen muss. Wer "Beschleunigen" mittels Spruchrolle zaubern will, muss völlig andere Sachen machen als wer es originär mittels Bewegungsmagie durchführen will. Insofern sehe ich nicht, wieso der Ersteller einer Spruchrolle irgendwelche Anweisungen am besten verstehen sollte. Nur wer Fahrräder baut kann sie deswegen nicht auch besser fahren...

Aber die Sache mit dem Werkzeug sehe ich sogar noch eher so, das derjenige, der ein Werkzeug hergestellt hat, damit besser umgehend kann als jeder andere. Das Werkzeug / die Spruchrolle ist quasi personalisiert auf den Erschaffer.

Visver

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #81 am: 15 Mär 2016, 01:34:45 »
Die Idee gefällt mir. Es ist schon komisch dass jeder andere damit quasi gleich viel anfangen kann ( zw sogar noch mehr, wenn dessen Arkane Kunde höher ist...)
Andererseits könnte es dann dazu kommen, dass viele Magier einfach deshalb Spruchrollen erstellen, um ihre Zauber besser zaubern zu können... Könnte ich mir vorstellen.

Das Erstellen/Anfertigen einer Spruchrolle kostet ja auch Geld und Zeit. Und die Anwendung ist dann ja auch einmalig. Aber das der erschaffende Magiekundige überhaupt Spruchrollen erstellen gelernt hat, könnte ja an diesem Eigeninteresse gelegen haben.

heinzi

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #82 am: 15 Mär 2016, 11:34:43 »
Wurde im Workshop auch über Zauberzeichen gesprochen? Ich meine die typischen ortsfesten Schnitzereien/in Stein gemeißelten/aufgemalten Zeichen mit einem bestimmten dauerhaften Effekt die man wunderbar in uralten Grabanlagen etc. unterbringen kann...

Magietheoretisch nutzen sie den freien Fokus-Fluss der Umgebung um den Zauber aufrechtzuerhalten. Dafür benötigen sie aber eine Orts-Komponente, sodass sie - anders als bei DSA - nicht auf transportablen Gegenständen angebracht werden können. Damit dürfte es auch mit dem Balancing keine Probleme geben.

Schön wäre dann noch ein Bann-Spruch, der den Fokus-Fluss der Umgebung kurzzeitige manipuliert/abschaltet, sodass die Zauberzeichen während dieser Zeit nicht funktionstüchtig sind.

Was mir bei meiner Aventurien-Konvertierung noch an fehlenden Ritualen/Zauber aufgefallen ist:
- Druidenrache (Möglichkeit des Sprechens eines starken letzten Zaubers/Fluchs trotz fehlender Ressourcen zur Verteidigung eines Heiligtums/des eigenen Stammes... mit dem Risiko dabei drauf zu gehen)
- klassische Hexenflüche wie Hagelschlag, Kornfäule, Vieh Verstümmelung, Schlaf rauben, Beute (Einstellung von Tieren sinkt gegenüber dem Verfluchten...)
- Gestalt aus Rauch (Schatten eines Tieres als kurzfristiger Kampfgefährte)
- Opferdolch (Zaubern mit der Lebenskraft des geopferten Tieres)
- diverse Elfenlieder
- eine verschollene Zauberschule "Zeitmanipulation" (für Drachlinge und Feenwesen) mit folgenden Zaubern:
-- 0 Unberührt (Haltbarkeit von verderblichen Gegenständen *10)
-- 0 Wachstum
-- 1 Rüstung schwächen
-- 1 Rost (Metallgegenstände gelten als angeschlagen)
-- 1 Fixieren (ein Gegenstand lässt sich nicht mehr von der Stelle bewegen)
-- 1 Beschleunigen
-- 2 Verlangsamen (alle Aktionen außer die des Zauberers dauern 1 Tick länger)
-- 2 langsamer Metabolismus (Gifte & Krankheiten ruhen während der Wirkungsdauer)
-- 2 Ortswechsel (der Zauberer verschwindet und erscheint augenblicklich an einem gewünschten Ort in max. GS x MYS Metern Entfernung)
-- 3 Spuren der Vergangenheit (ermöglicht einen Blick an den selben Ort in der Vergangenheit)
-- 3 Verdorren
-- 3 Altern (lässt ein Lebewesen um Jahre altern)
-- 3 das Rad zurückdrehen (entzaubert Artefakte/Konstrukte und Relikte)
-- 3 Gefäß der Jahre (bannt eine gewisse Anzahl eigener Jahre in ein Gefäß)
-- 4 Gefrorene Zeit (der Anwender erhält 20 zusätzliche Ticks, alle Personen/Gegenstände sind in dieser Zeit unzerstörbar/unbeweglich)
-- 4 Verjüngung (der Zauberer verjüngt sich um eine entsprechende Anzahl Jahre)
-- 4 Relikt herbeirufen (ein bekanntes Relikt der Vergangenheit wird für kurze Zeit ins Diesseits befördert)
-- 5 Zeitreise (ermöglicht Zeitreiseplots)
-- 5 Ewigkeit (erschafft permanente Zauberwirkung)
« Letzte Änderung: 15 Mär 2016, 11:37:31 von heinzi »

Yinan

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #83 am: 15 Mär 2016, 12:10:17 »
Was mir bei meiner Aventurien-Konvertierung noch an fehlenden Ritualen/Zauber aufgefallen ist
Ich würde es ja eher als "zum Glück weggelassen" bezeichnen.

"Druidenrache" gibt es in Form des Mondzeichens "Geist der Gedanken" und das ist bisher auch der einzige Ort, wo Lebenskraft irgendwie für Magie eingesetzt werden kann (Ausnahme könnten hier Abenteuer sein, wo was anderes drin steht, aber da wäre mir bisher kein Vorkommnis bekannt). Dementsprechend sehe ich auch keinerlei Berechtigung für den "Opferdolch".
Das dürfte höchstens in Form von Gefallen von Feenwesen oder ähnliches sein (du opferst ihm etwas und er gibt dir dafür Kraft oder so).

Da Hexen in Lorakis einfach "nur" die Magier-Anhänger der Hekaria sind, zu denen diese Flüche so überhaupt nicht passen, sehe ich auch hierfür keine Berechtigung.
Hier würde ich ebenfalls sagen: Feenwesen (Pakte oder ähnliches).

Gestalt aus Rauch ist quasi eine Variante des Zauber "Schatten beleben". Könnte also ein einfacher Zauber sein, je nach Ausarbeitung.

Und ich hoffe mal sehr stark das es niemals eine Zauberschule für "Zeitmanipulation" geben wird oder auch nur jemals gegeben hat.
Sowas zerstört mMn jegliche Plausibilität einer Welt wenn Zeitreisen möglich sind.
Selbst bei DSA mussten sie einen Plotdevice einbauen, nur um zu verhindern, das man mit Zeitreisen wirklich was anrichten kann.
Dann lieber gleich komplett weg lassen.

Wenn es jemand unbedingt haben will, dann kann er sich ja die Zauberschule einfach selbst per Hausregel machen (so wie auch all die anderen Dinge).

Ich persönlich bin nämlich froh, das viele dieser Dinge, die es in DSA gibt, nicht bei Splittermond vorhanden sind und hoffe bei vielen, dass sie auch nicht kommen werden.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #84 am: 15 Mär 2016, 12:31:29 »
Wurde im Workshop auch über Zauberzeichen gesprochen? Ich meine die typischen ortsfesten Schnitzereien/in Stein gemeißelten/aufgemalten Zeichen mit einem bestimmten dauerhaften Effekt die man wunderbar in uralten Grabanlagen etc. unterbringen kann...

"Die Türme im Eis" liefern da einen Prädenzfall:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Zitat
Magietheoretisch nutzen sie den freien Fokus-Fluss der Umgebung um den Zauber aufrechtzuerhalten. Dafür benötigen sie aber eine Orts-Komponente, sodass sie - anders als bei DSA - nicht auf transportablen Gegenständen angebracht werden können. Damit dürfte es auch mit dem Balancing keine Probleme geben.

Ja, das passt, finde ich.


Zitat
Schön wäre dann noch ein Bann-Spruch, der den Fokus-Fluss der Umgebung kurzzeitige manipuliert/abschaltet, sodass die Zauberzeichen während dieser Zeit nicht funktionstüchtig sind.

In diesem Sinne fände ich aber auch Meisterschaften interessant, die eine Expertise über Magiefluss-Theorie darstellt, so dass der Spieler auch ohne Fokuspunkteeinsatz, den Fluss blockieren kann, in dem er beispielsweise ein passendes Juwel/Pflanze/Zeichen/etc. anbringt...

Man könnte ja beides machen: Der Zauber ist dann quasi die Brechstange, die sofort funktioniert, die Meisterschaft eine zeitaufwendige, dafür aber subtilere Methode, die nicht so viele Spuren hinterlässt. Und wer beides beherrscht, kann die jeweiligen Vorteile miteinander kombinieren.


Zitat
Druidenrache (Möglichkeit des Sprechens eines starken letzten Zaubers/Fluchs trotz fehlender Ressourcen zur Verteidigung eines Heiligtums/des eigenen Stammes... mit dem Risiko dabei drauf zu gehen)

Klingt für mich nach einer Optionalregel. Wenn ein Abenteurer oder ein bedeutender NSC stirbt oder bereit ist dafür zu sterben, hat er eine letzte Aktion, in der er einen Zauber wirken kann, der von den Kosten her seine doppelten, maximalen Fokuspunkte entspricht. Der Spieler bzw. der Spielleiter können dann je nach Fähigkeiten des Charakters aushandeln, was genau die Wirkung ist.

Beispiel:

1. Fluch eines Magie-Anfängers

Albrecht ist ein einfacher Bauer, der sich etwas mit Schicksalsmagie auskennt und maximal 8 Fokuspunkte besitzt. Als er und seine Familie von Soldknechten von König Finn ermordert werden, spricht er einen Fluch gegen den Anführer aus. Der Spielleiter entscheidet, dass Albrecht, der gerade mal den Zauber Glück beherrscht, einen Fluch aussprechen kann, der zwar von der Wirkung her einen Grad-4-Zauber entspricht, aber auf Glück basieren muss. In diesem Fall beschließt man, dass der nächste Wurf gegen den Anführer innerhalb des nächsten Monats einen magischen Bonus von +2 erhält.

2. Fluch eines Magie-Experten

Syiara, eine Großmeisterin der Feuermagie mit maximal 52 Fokuspunkten, wurde von den Handlangern eines Uryiat-Kultes geschnappt und soll nach langer Folterung geopfert werden. Mit letzter Kraft allerdings stößt Syiara eine letzten Ruf aus. Mit 104 Fokuspunkten zur Verfügung und als Großmeisterin beschließt der Spielleiter, dass Syiaras letzter Ruf bis in Sphären der Feuerdjinn-Fürsten Ugo vorstößt, mit dem Syiara tiefer Respekt verbindet. Syiaras Körper geht in Flammen auf, aus denen ein Krieger Ugos sich formt, der sich sofort daran macht, jeden einzelnen Kultisten zu Asche zu Verbrennen.

Auswirkung dieser Optionalregel/Systemanpassung wäre natürlich, dass man wesentlich vorsichtiger wird, wenn man versucht jemanden in Lorakis umzubringen, weshalb es viel wahrscheinlicher ist, dass man einen besiegten Gegner am Leben lässt oder nur versucht jemanden zu töten, wenn dieser keine Zeit hat, den letzten Fluch zu formulieren. Hierbei kann man sich an die Einschränkungen von Dresden Files orientieren, wo alle Zauberer diesen Todesfluch beherrschen, den man aber als Sterblicher umgehen kann, indem man den Zauberer einfach mit einen Scharfschützengewehr aus großer Entfernung abknallt.


Zitat
- klassische Hexenflüche wie Hagelschlag, Kornfäule, Vieh Verstümmelung, Schlaf rauben, Beute (Einstellung von Tieren sinkt gegenüber dem Verfluchten...)

Definitiv eher eine Form von Ritualmagie.


Zitat
- Gestalt aus Rauch (Schatten eines Tieres als kurzfristiger Kampfgefährte)

Ein Beschwörungszauber oder das Äquivalent zu "Schatten beleben".


Zitat
Opferdolch (Zaubern mit der Lebenskraft des geopferten Tieres)

Blutmagie soll auch ein Thema im Magieband sein.

Zitat
diverse Elfenlieder

Rituale oder magische Meisterschaften.


Zitat
eine verschollene Zauberschule "Zeitmanipulation" (für Drachlinge und Feenwesen) mit folgenden Zaubern:
-- 0 Unberührt (Haltbarkeit von verderblichen Gegenständen *10)
-- 0 Wachstum
-- 1 Rüstung schwächen
-- 1 Rost (Metallgegenstände gelten als angeschlagen)
-- 1 Fixieren (ein Gegenstand lässt sich nicht mehr von der Stelle bewegen)
-- 1 Beschleunigen
-- 2 Verlangsamen (alle Aktionen außer die des Zauberers dauern 1 Tick länger)
-- 2 langsamer Metabolismus (Gifte & Krankheiten ruhen während der Wirkungsdauer)
-- 2 Ortswechsel (der Zauberer verschwindet und erscheint augenblicklich an einem gewünschten Ort in max. GS x MYS Metern Entfernung)
-- 3 Spuren der Vergangenheit (ermöglicht einen Blick an den selben Ort in der Vergangenheit)
-- 3 Verdorren
-- 3 Altern (lässt ein Lebewesen um Jahre altern)
-- 3 das Rad zurückdrehen (entzaubert Artefakte/Konstrukte und Relikte)
-- 3 Gefäß der Jahre (bannt eine gewisse Anzahl eigener Jahre in ein Gefäß)
-- 4 Gefrorene Zeit (der Anwender erhält 20 zusätzliche Ticks, alle Personen/Gegenstände sind in dieser Zeit unzerstörbar/unbeweglich)
-- 4 Verjüngung (der Zauberer verjüngt sich um eine entsprechende Anzahl Jahre)
-- 4 Relikt herbeirufen (ein bekanntes Relikt der Vergangenheit wird für kurze Zeit ins Diesseits befördert)
-- 5 Zeitreise (ermöglicht Zeitreiseplots)
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Existenz ist impliziert (die 20. Magieschule von Raum und Zeit): Kann man ja in Aventurien verfügbar machen, in Lorakis wird das wahrscheinlich eher nicht der Fall sein.

Zeitreisen könnte man aber in Splittermond zum Beispiel über Reisen durch die Anderswelt darstellen: Entweder weil die Zeit in der jeweiligen Welt anders abläuft oder weil sie ein bestimmtes, historisches Ereignis konserviert hat. Durch Letzteres umgeht man auch die üblichen Probleme eines Plots, der an einen "big ball of wibbly-wobbly... timey-wimey... stuff" erinnert.

Verjüngerung gibt es ja übrigens schon: Ist ein Grad-4-Zauber der Schicksals- und Verwandlungsmagie.
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #85 am: 15 Mär 2016, 13:13:39 »
Wenn ich mich recht erinnere wurde aber über Blutmagie zumindest nachgedacht. Das Leben-Fokus Verhältnis wäre aber höher als 1:1.
Weiterhin war dazu eine Überlegung, durch Opfer von Lebenskraft die Wirkung eines Zaubers zu verstärken. Die Variante gefällt mir sogar besser.
Man erlernt zB eine Stärke oder Meisterschaft "Blutmagie". Dann kann man seine Zauber erstmal normal wirken, aber zum Beispiel die Verstärkte Version statt mit EG mit LP bezahlen, meinetwegen 3-5 LP pro EG.

So als Vorschlag.
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Farnir

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #86 am: 15 Mär 2016, 14:14:18 »
Blutmagie hatten wir diskutiert. Das schlechter-als-1:1- Verhältnis war eine Idee aus dem Publikum, glaube ich. Bei der Ritualmagie waren Opfer ausdrücklich genannt worden, um mehr Kraft zu bekommen.

Wurde im Workshop auch über Zauberzeichen gesprochen? Ich meine die typischen ortsfesten Schnitzereien/in Stein gemeißelten/aufgemalten Zeichen mit einem bestimmten dauerhaften Effekt die man wunderbar in uralten Grabanlagen etc. unterbringen kann...

Ja, es gab eine Frage dazu (von SeldomFound, wenn ich mich recht erinnere). Die Antwort war kurz, das wären Riten. Tiefer wurde das Thema nicht ausgebreitet.

Verjüngerung gibt es ja übrigens schon: Ist ein Grad-4-Zauber der Schicksals- und Verwandlungsmagie.

Naja, nicht so ganz; als kanalisierter Zauber ist das nichts, was das Leben verlängert :)

Aber klar, da gibt es dann vermutlich eine Ritualversion, die länger hält.

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #87 am: 15 Mär 2016, 14:28:11 »




Naja, nicht so ganz; als kanalisierter Zauber ist das nichts, was das Leben verlängert :)

Aber klar, da gibt es dann vermutlich eine Ritualversion, die länger hält.

Ach, so war das also gemeint.
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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #88 am: 17 Mär 2016, 11:02:30 »
Ich wünsche mir für den Magieband auch mehr über die Natur der Magie, auch vielleicht mehr Infos zum Thema Weltenbruch und Verheerung.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

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Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« Antwort #89 am: 01 Jun 2016, 18:29:30 »
Ein Wunsch von mir: Zufallstabellen für...

1. Magie im Alltag wie der Bauer, der selbst den Pflug zieht oder die Schankmaid mit den gefärbten Haaren.

2. Für kleine Artefakte wie im Abenteuer "Im Zeichen der Schlange"
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