Wurde im Workshop auch über Zauberzeichen gesprochen? Ich meine die typischen ortsfesten Schnitzereien/in Stein gemeißelten/aufgemalten Zeichen mit einem bestimmten dauerhaften Effekt die man wunderbar in uralten Grabanlagen etc. unterbringen kann...
"Die Türme im Eis" liefern da einen Prädenzfall:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Magietheoretisch nutzen sie den freien Fokus-Fluss der Umgebung um den Zauber aufrechtzuerhalten. Dafür benötigen sie aber eine Orts-Komponente, sodass sie - anders als bei DSA - nicht auf transportablen Gegenständen angebracht werden können. Damit dürfte es auch mit dem Balancing keine Probleme geben.
Ja, das passt, finde ich.
Schön wäre dann noch ein Bann-Spruch, der den Fokus-Fluss der Umgebung kurzzeitige manipuliert/abschaltet, sodass die Zauberzeichen während dieser Zeit nicht funktionstüchtig sind.
In diesem Sinne fände ich aber auch Meisterschaften interessant, die eine Expertise über Magiefluss-Theorie darstellt, so dass der Spieler auch ohne Fokuspunkteeinsatz, den Fluss blockieren kann, in dem er beispielsweise ein passendes Juwel/Pflanze/Zeichen/etc. anbringt...
Man könnte ja beides machen: Der Zauber ist dann quasi die Brechstange, die sofort funktioniert, die Meisterschaft eine zeitaufwendige, dafür aber subtilere Methode, die nicht so viele Spuren hinterlässt. Und wer beides beherrscht, kann die jeweiligen Vorteile miteinander kombinieren.
Druidenrache (Möglichkeit des Sprechens eines starken letzten Zaubers/Fluchs trotz fehlender Ressourcen zur Verteidigung eines Heiligtums/des eigenen Stammes... mit dem Risiko dabei drauf zu gehen)
Klingt für mich nach einer Optionalregel. Wenn ein Abenteurer oder ein bedeutender NSC stirbt oder bereit ist dafür zu sterben, hat er eine letzte Aktion, in der er einen Zauber wirken kann, der von den Kosten her seine doppelten, maximalen Fokuspunkte entspricht. Der Spieler bzw. der Spielleiter können dann je nach Fähigkeiten des Charakters aushandeln, was genau die Wirkung ist.
Beispiel:
1. Fluch eines Magie-Anfängers
Albrecht ist ein einfacher Bauer, der sich etwas mit Schicksalsmagie auskennt und maximal 8 Fokuspunkte besitzt. Als er und seine Familie von Soldknechten von König Finn ermordert werden, spricht er einen Fluch gegen den Anführer aus. Der Spielleiter entscheidet, dass Albrecht, der gerade mal den Zauber Glück beherrscht, einen Fluch aussprechen kann, der zwar von der Wirkung her einen Grad-4-Zauber entspricht, aber auf Glück basieren muss. In diesem Fall beschließt man, dass der nächste Wurf gegen den Anführer innerhalb des nächsten Monats einen magischen Bonus von +2 erhält.2. Fluch eines Magie-Experten
Syiara, eine Großmeisterin der Feuermagie mit maximal 52 Fokuspunkten, wurde von den Handlangern eines Uryiat-Kultes geschnappt und soll nach langer Folterung geopfert werden. Mit letzter Kraft allerdings stößt Syiara eine letzten Ruf aus. Mit 104 Fokuspunkten zur Verfügung und als Großmeisterin beschließt der Spielleiter, dass Syiaras letzter Ruf bis in Sphären der Feuerdjinn-Fürsten Ugo vorstößt, mit dem Syiara tiefer Respekt verbindet. Syiaras Körper geht in Flammen auf, aus denen ein Krieger Ugos sich formt, der sich sofort daran macht, jeden einzelnen Kultisten zu Asche zu Verbrennen.Auswirkung dieser Optionalregel/Systemanpassung wäre natürlich, dass man wesentlich vorsichtiger wird, wenn man versucht jemanden in Lorakis umzubringen, weshalb es viel wahrscheinlicher ist, dass man einen besiegten Gegner am Leben lässt oder nur versucht jemanden zu töten, wenn dieser keine Zeit hat, den letzten Fluch zu formulieren. Hierbei kann man sich an die Einschränkungen von Dresden Files orientieren, wo alle Zauberer diesen Todesfluch beherrschen, den man aber als Sterblicher umgehen kann, indem man den Zauberer einfach mit einen Scharfschützengewehr aus großer Entfernung abknallt.
- klassische Hexenflüche wie Hagelschlag, Kornfäule, Vieh Verstümmelung, Schlaf rauben, Beute (Einstellung von Tieren sinkt gegenüber dem Verfluchten...)
Definitiv eher eine Form von Ritualmagie.
- Gestalt aus Rauch (Schatten eines Tieres als kurzfristiger Kampfgefährte)
Ein Beschwörungszauber oder das Äquivalent zu "Schatten beleben".
Opferdolch (Zaubern mit der Lebenskraft des geopferten Tieres)
Blutmagie soll auch ein Thema im Magieband sein.
diverse Elfenlieder
Rituale oder magische Meisterschaften.
eine verschollene Zauberschule "Zeitmanipulation" (für Drachlinge und Feenwesen) mit folgenden Zaubern:
-- 0 Unberührt (Haltbarkeit von verderblichen Gegenständen *10)
-- 0 Wachstum
-- 1 Rüstung schwächen
-- 1 Rost (Metallgegenstände gelten als angeschlagen)
-- 1 Fixieren (ein Gegenstand lässt sich nicht mehr von der Stelle bewegen)
-- 1 Beschleunigen
-- 2 Verlangsamen (alle Aktionen außer die des Zauberers dauern 1 Tick länger)
-- 2 langsamer Metabolismus (Gifte & Krankheiten ruhen während der Wirkungsdauer)
-- 2 Ortswechsel (der Zauberer verschwindet und erscheint augenblicklich an einem gewünschten Ort in max. GS x MYS Metern Entfernung)
-- 3 Spuren der Vergangenheit (ermöglicht einen Blick an den selben Ort in der Vergangenheit)
-- 3 Verdorren
-- 3 Altern (lässt ein Lebewesen um Jahre altern)
-- 3 das Rad zurückdrehen (entzaubert Artefakte/Konstrukte und Relikte)
-- 3 Gefäß der Jahre (bannt eine gewisse Anzahl eigener Jahre in ein Gefäß)
-- 4 Gefrorene Zeit (der Anwender erhält 20 zusätzliche Ticks, alle Personen/Gegenstände sind in dieser Zeit unzerstörbar/unbeweglich)
-- 4 Verjüngung (der Zauberer verjüngt sich um eine entsprechende Anzahl Jahre)
-- 4 Relikt herbeirufen (ein bekanntes Relikt der Vergangenheit wird für kurze Zeit ins Diesseits befördert)
-- 5 Zeitreise (ermöglicht Zeitreiseplots)
-- 5 Ewigkeit (erschafft permanente Zauberwirkung)
Existenz ist impliziert (die 20. Magieschule von Raum und Zeit): Kann man ja in Aventurien verfügbar machen, in Lorakis wird das wahrscheinlich eher nicht der Fall sein.
Zeitreisen könnte man aber in Splittermond zum Beispiel über Reisen durch die Anderswelt darstellen: Entweder weil die Zeit in der jeweiligen Welt anders abläuft oder weil sie ein bestimmtes, historisches Ereignis konserviert hat. Durch Letzteres umgeht man auch die üblichen Probleme eines Plots, der an einen "
big ball of wibbly-wobbly... timey-wimey... stuff" erinnert.
Verjüngerung gibt es ja übrigens schon: Ist ein Grad-4-Zauber der Schicksals- und Verwandlungsmagie.