Autor Thema: Magie und Welt  (Gelesen 20599 mal)

Feyamius

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Magie und Welt
« am: 02 Mär 2013, 19:01:19 »
Ich wollte hier mal eine Sammlung all jener Fragen anstoßen, die damit zu tun haben, wie die hohe Verfügbarkeit von Magie sich in der Welt von Splittermond bemerkbar machen sollte.

Bisher wurde das im Rahmen der Heilung, sowohl von Krankheiten als auch von Verletzungen, angesprochen.

Also: Wird die Hintergrundwelt entsprechend der Prämisse, dass quasi jeder zaubern (lernen) kann, gestaltet? Hat man das bei jeder Beschreibung des Settings im Hinterkopf?
Die magischen Möglichkeiten werden ja auch z.B. bei DSA oft "vergessen", jedenfalls nicht in letzter Konsequenz implementiert. Wenn hier die Magiedichte noch weitaus höher ist, sollte die Weltbeschreibung auch wirklich dahingehend zu Ende gedacht sein.
« Letzte Änderung: 02 Mär 2013, 19:02:57 von Feyamius »

Kajus

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Re: Magie und Welt
« Antwort #1 am: 02 Mär 2013, 19:03:35 »
Ist es zufällig geplant kleine magische gepflogenheiten einzubauen?
Ich fänds irgendwie spannend... wenn regional die Bräuche unterschiedlich sind, dann sicher auch der umgang mit leichter Magie? (da jeder sie ja beherrscht). Also, dass es an einem Ort tradition ist anstatt zu klopfen ein kleines "läutendes-geräusch" zu beschwören und jeder der an die tür klopf mit sicherheit als unzivilisiert abgetan wird...
Dieser "Jeder kann Magie wirken" aspekt muss sich ja theoretisch durchs ganze leben ziehen. Jede Handlung könnte theoretisch von Magie unterstützt werden (wenn auch nicht immer oder besonders stark...). Es wird super leichte zauber geben, oder zumindest welche die individuell leichtfallen. Dementsprechend könnten sich Kinder in den Straßen in ihrem Fokus messen und in ihrem übermut oder in ihrer unwissenheit irgendwas anstellen worüber die erwachsenen nur lächeln, weil sie wissen wie es damals war, als sie ihren fokus entdeckt haben.
In der Pubertät wird es zunehmend wichtiger auch den Fokus draufzuhaben und bei der Jugendliebe "landen" zu können.
Im Erwachsenen alter kann man sich bestimmt in jedem beruf irgendeine kleinigkeit ausdenken die über den Fokus und Berufspezifische Zauber läuft, die Gildenmeister entsprechend verfeinern oder aus dem Ärmel schütteln können...
Die Greisen dagegen zetern den ganzen tag darüber wie sich "früher die magie noch ganz anders, viel reiner angefühlt" hat usw...

zumindest aber haben elfen äh Alben... nicht mehr das Vorrecht darauf im einklang mit der Magie aufgewachsen zu sein...
Autor bei Splittermond, GM der "Grenzlande Kampagne" auf Twitch/Youtube (Is aber D&D^^)

Awatron

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Re: Magie und Welt
« Antwort #2 am: 02 Mär 2013, 19:07:44 »
Oh. Mein. Gott. Ich hoffe, das wird nicht so.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Benallen

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Re: Magie und Welt
« Antwort #3 am: 02 Mär 2013, 19:09:07 »
Irgendwie kann ich mir das auch nicht vorstellen. Das nützt sich doch nur ab.

Awatron

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Re: Magie und Welt
« Antwort #4 am: 02 Mär 2013, 19:13:39 »
Hoffen wir einfach mal, dass es einen Unterschied geben wird zwischen "jeder kann zaubern" und "jeder zaubert".
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Sirra

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Re: Magie und Welt
« Antwort #5 am: 02 Mär 2013, 19:39:51 »
Es wurde, glaube ich, ungefähr so formuliert: Es kann jeder auf diese Kraft zugreifen, der gelernt hat damit umzugehen.
Was wir bis jetzt noch nicht genau wissen ist, Wie und Wo lernt man den Umgang mit Magie und Fokus und wie zugänglich ist das für den Otto-Bürger aus Lorakis.
Außerdem ist die Benutzung von Magie, so wie ich es verstanden habe, auch nicht ganz ohne. Wir doch die magische Kraft aus der Umgebung (Erde, Lebewesen, ...?) gewonnen und kann dieser bei unachtsamen Umgang erheblich Schaden zufügen.
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

Quendan

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Re: Magie und Welt
« Antwort #6 am: 02 Mär 2013, 21:00:27 »
Nur ein ganz knapper Einwurf, dazu wird es in näherer Zeit mehr Infos in unserem Blog geben: Es kann jeder prinzipiell zaubern, aber nicht jeder kann dutzende an Sprüchen. Es ist etwas, was man genau so wie Schwertkampf, Schleichen oder Alchemie lernen muss. Das heißt, dass jeder Bewohner der Welt genau abwägen muss, was er können will. Wer als Bauer auch viel auf Magie setzt, muss in seinen Kernkompetenzen automatisch Einschränkungen in Kauf nehmen.

Und das gilt natürlich auch für die Abenteurer. Wer als Krieger auch etwas Zerstörungsmagie lernen will, der kann das tun - aber er muss genau abwägen, ob er bereit ist dafür Einschränkungen in anderen Bereichen hinzunehmen. Das Balancing ist so ausgelegt, das man nie in allen Bereichen total rocken kann.

Wir hatten heute beispielsweise das erste Testspiel mit einem Dummy der Magieregeln. Zwei der Spieler haben komplett auf Magie verzichtet, weil sie lieber voll auf ihre weltlichen Fähigkeiten gehen wollten. Zwei haben kleinere Zauber in wenigen Zauberschulen genommen, um Schwächen auszugleichen oder Kernkompetenzen zu stärken. Und eine Spielerin hat stark auf Magie gesetzt und dafür ihre Hauptfertigkeiten vernachlässigt.

All diese Konzepte sind zulässig und möglich in der Welt. Und nur weil prinzipiell jeder zaubern kann, heißt das nicht dass es auch jeder praktisch kann - wer da nie Arbeit reinsteckt, kann es nie. Und Gründe dafür gibt es wie dargelegt. Aber in der Tat werden wohl die meisten Helden zumindest eine Magieschule ein wenig lernen, um daraus einzelne Zauber zu können. Aber man muss da eben genau abwägen.

Aber wie gesagt das nur als ganz knapper Vorgriff auf mehr Infos zu einem späteren Punkt.

Kajus

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Re: Magie und Welt
« Antwort #7 am: 03 Mär 2013, 10:43:49 »
zum spielen find ich das konzept super. Ist quasi wie bei den Elder Scrolls Teilen. Man kann wenn man will n bissl zaubern... aber wenn man sich nicht damit beschäftigt krigt man nur kleinkram zustande.

Aber bei den Spielen ist man auch immer der auserwählte super Krieger der die Welt rettet und nicht jeder der NPCs kann auch zaubern.
Mir gehts garnicht so sehr ums Balancing sondern um die konsequenzen für die hintergrundwelt.
Sobald es einen Zauber gibt, der Pflanzen beim Wachsen hilft, sollte doch schon vor hunderten Jahren die Gesamte Bauernschaft dazu übergegangen sein den Zauber in ihr normales Repertoire einzugliedern. Dieser Zauber wäre also eine der Grundfertigkeiten eines Bauern.
Es scheint ja so als sei Magie nichts außergewöhnliches auf Lorakis und keine spezielle Gabe sondern nur Übungssache. Da würde es doch grade sinn machen, wenn Bauern um sich die Arbeit zu erleichtern nicht neue/teure Geräte entwickeln sondern sich den Elemtarmagien von Erde und Wasser zuwenden. Dadurch würden dann Traditionen entstehen wie: Der erstgeborene übernimmt den Hof und lernt Saatzeiten, Management und so und der zweitgeborene konzentriert sich auf seinen Fokus. Dadurch wird jeder Hof von zwei geschwistern geführt oder irgendwie sowas.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass keiner der klassichen Berufe die Magie komplett ignoriert, wenn sie nur Übungssache ist. Spätestens bei denjenigen bei denen das Geschäft mehr abwirft als man zum leben braucht...
Autor bei Splittermond, GM der "Grenzlande Kampagne" auf Twitch/Youtube (Is aber D&D^^)

Istril

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Re: Magie und Welt
« Antwort #8 am: 03 Mär 2013, 11:23:02 »
Ich finde das Magie-Kozept super und würde mich auch sehr darüber freuen, wenn es in den Hintergrund / die Entsteheungsgeschichte der Welt eingebaut würde. Ich denke abe rmal, dass das Splittermond-Team sich darüber in der Vergangenheit ordentlich Gedanken gemacht haben wird  ;)

@Chajos: Das Problem mit einer magieerfüllten Welt ist immer, dass wenn man es darauf anlegt, immer eine Maximierung von aufbaufähigen Bereichen erreichen kann - und das in Windeseile. Grade im Bereich der Gewinnmaximierung: Das Beispiel mit dem Bauern: Ein Bauer, der meinetwegen durch Generationen sowie schon gut aufgestellt ist, könnte natürlich einen Magier, oder eben ein Geschwisterchen zur Hand nehmen, der dafür sorgt, dass mehr wächst, besser wächst und Gebiete fruchtbar gemacht werden. Dadurch würde aber in kürzester Zeit ein enormer Schneeball-Effekt entstehen - Er hätte in kurzer Zeit eine Monopolstellung, die jeden anderen Bauern seiner Existenzgrundlage beraubt, diese dann zur Arbeit auf den Feldern des Bauern zwingt (weitere Abhängigkeit) und er könnte auch beliebig die Preise kontrollieren...
Und so wäre es in jeder erdenklichen Sparte...
Das ist sicher nicht im Sinne einer solchen Welt, aber du hast natürlich prinzipiell recht: Es wäre dumm , nicht so zu handeln, wenn man auf Gewinn- / Machtmaximierung aus ist.  Vielleicht ist sowas in der Splittermond-Welt aber ja auch einfach verpönt und das Volk würde sehr schnell dagegen aufbegehren, wie auch immer. Das Splittermond-Team wird sich da bistimmt auch was überlegt haben, ich bin gespannt was genau  ;)

Awatron

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Re: Magie und Welt
« Antwort #9 am: 03 Mär 2013, 12:12:00 »
Zitat
zum spielen find ich das konzept super. Ist quasi wie bei den Elder Scrolls Teilen. Man kann wenn man will n bissl zaubern... aber wenn man sich nicht damit beschäftigt krigt man nur kleinkram zustande.

Urgs, genau das finde ich zB bei Elde Scrolls zum Kotzen.
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Waldviech

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Re: Magie und Welt
« Antwort #10 am: 03 Mär 2013, 13:42:32 »
Zitat
Hoffen wir einfach mal, dass es einen Unterschied geben wird zwischen "jeder kann zaubern" und "jeder zaubert".
Ich könnte mir vorstellen, dass Magie nach dem Prinzip "jeder ist theoretisch dazu in der Lage zu zaubern, wenn er es erlernt" (klingt etwas eindeutiger als "jeder kann zaubern") nach dem selben Muster funktioniert wie z.b. Kung-Fu in einschlägigen Eastern. Magie zu können ist nicht genetisch determiniert oder ein Geschenk höherer Wesen, sondern prinzipiell für jeden möglich, der es erlernt. Das kann aber durchaus mit einer ganzen Menge Aufwand, Konzentration und Übung verbunden sein. Man muss hart dafür arbeiten, ein richtiger Magier zu werden.

Awatron

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Re: Magie und Welt
« Antwort #11 am: 03 Mär 2013, 13:51:03 »
Wenn das zB so wird, wie in D&D, wo theoretisch jeder Magier werden kann, praktisch es aber nur eher wenige gibt, wäre das okay. Aber wenn wirklich Hinz und Kunz zaubern, würde mich das eher abschrecken.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Waldviech

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Re: Magie und Welt
« Antwort #12 am: 03 Mär 2013, 14:04:54 »
Finde ich...verständlich. Was in Xanth funktioniert, muss nicht überall funktionieren.
Zitat
Wenn das zB so wird, wie in D&D, wo theoretisch jeder Magier werden kann, praktisch es aber nur eher wenige gibt, wäre das okay.
In diese Richtung geht es, vermute ich mal. Nimmt z.b. ein Magiermeister ein Waisenkind auf, wird er diesem Waisenkind ebenfalls den Gebrauch von Magie beibringen können, ohne dass das Waisenkind noch das Blut eines Magiers in sich tragen, vom Zauberkobold gesegnet oder sonst wie besonders sein müsste. Und das theoretisch jeder zaubern könnte, bedeutet nicht auch gleichzeitig, das es leicht ist.
In der wirklichen Welt kann theoretisch auch jeder der darauf hinarbeitet Quantenphysiker werden, da man weder ein besonderes Quantenphysiker-Gen dazu benötigt noch irgendwie von den Quanten auserwählt sein müsste. Man muss "nur" studieren...und das erfordert einiges an Clevernes, Kraft, Ausdauer Entschlossenheit und Arbeit. Vieeel Arbeit. Aber darin unterscheidet sich der Quantenphysiker nicht von anderen Berufen...

Alagos

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Re: Magie und Welt
« Antwort #13 am: 03 Mär 2013, 14:07:46 »
Das denke ich halt auch. Ein Bauernkind muss von früh auf lernen hart anzupacken, die Kühe rauszubringen und ähnliches. Das hat halt keine Zeit sich zwei Jahre damit zu beschäftigen herauszufinden wie man Pflanzen dazu bringt schneller zu wachsen. Also fällt Magie da raus.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Waldviech

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Re: Magie und Welt
« Antwort #14 am: 03 Mär 2013, 14:20:18 »
Zitat
Also fällt Magie da raus.
Oder wäre die Sache des örtlich anwesenden Magiers...wobei es da auch gewaltige Einschränkungen geben könnte. Denkbar wäre z.b.
- das Magier zu rar gesäht sind, als das jedes Bauernkaff einen eigenen "Dünger-Hexer" haben könnte.
- das großflächige "Agrarzauber" komplex sind und nicht mal eben so zu bewerkstelligen wären oder auch nicht alles können. Das man das Wachstum von Pflanzen magisch verbessern kann, beinhaltet nicht, das die Ernte dann auch Hagel- oder Heuschreckensicher ist.
- sich die Priesterschaft von Fruchtbarkeits-Gott XYZ sich gegen die Einmischung von Magiern verwehrt, da Feldsegnungen ihr Resort sind
- Magier einen gesellschaftlich zu hohen Stand haben um sich um die Belange von Bauern zu kümmern (es ist eine mittelalterliche Fantasywelt mit unfairem Gesellschaftssystem).

Alles in allem gäbe es auch bei existierender Magie noch genügend Möglichkeiten, die Bevölkerung klein zu halten. Vielleicht gibt es dank Magie tatsächlich ein paar Ecken der Welt die weniger nach echtem Mittelalter, sondern eher nach Dunwyn aus "Die Gummibärenbande" aussehen (dergestalt, dass der Techlevel zwar mittelalterlich ist, die Bevölkerung dank Magie und göttlicher Wunder aber eine bessere medizinische Versorgung und Ernährungslage hat als es ohne Hexerei der Fall wäre und die Dinge somit etwas heller und freundlicher aussehen.). Das muss aber nicht flächendeckend so sein.