Autor Thema: Splittermond meets Aventurien  (Gelesen 14669 mal)

Cryx

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #30 am: 23 Jul 2014, 14:06:39 »
Zu den ganzen Bemerkungen hier kann ich nur eines sagen: Wow! Insbesondere die Beteiligung der Autorenriege finde ich nett (manchmal denkt man ja glatt, ihr trauert DSA hinterher, was ich gut verstehen kann...).  ;-)

Und genau das, was hier gerade für Aventurien passiert, habe ich mir neulich für Myranor auch mal gedacht. Ich glaube, ich probier das einfach mal... Kreggen, machst Du mit? Wir kennen uns ja damit aus...  :-)
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Juff

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #31 am: 11 Sep 2015, 15:11:22 »
Ich betreibe mal dunkle Threat-Nekromantie, weil ich inzwischen sehr enttäuscht und desillusioniert vom neuen DSA5-Regelwerk bin, aber eben bekennender Aventurien-Freund. Im Gegensatz dazu finde ich die Regeln bei Splittermond super, aber Lorakis trifft an vielen Stellen nicht meinen Geschmack und "fühlt" sich für mich weniger gut an als Aventurien.

Gibt es Aktuell hier Nutzer/Gruppen, die nach den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen? Ich hätte großes Interesse an Anregungen/Regeln für eine eventuelle (Teil-)Konvertierung.

Nevym

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #32 am: 11 Sep 2015, 15:45:59 »
Schau mal im Bereich "Abenteuer und Kampagnen" nach ...
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Juff

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #33 am: 15 Sep 2015, 18:33:59 »
Kannst du mir zeigen was du meinst? Ich finde weder "per Hand" noch mit der Suchfunktion das, was ich suche. Ich will ja nicht DSA-Abenteuer auf Lorakis spielen(dazu gibt es ein paar Ansätze), sondern mit den SM-Regeln in einer Aventurien-Variante spielen.

Naja ich werde mich wohl beizeiten mal selber dran setzen und dann hier meine Konvertierung posten, vielleicht gibt es ja außer mir hier noch mehr Aventurien-Fans, die Alternativen zu den DSA-Regeln suchen.

Weltengeist

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #34 am: 15 Sep 2015, 19:12:57 »
Gibt es Aktuell hier Nutzer/Gruppen, die nach den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen? Ich hätte großes Interesse an Anregungen/Regeln für eine eventuelle (Teil-)Konvertierung.

Darf ich mal ganz ketzerisch sein? Vergiss die Konvertierung, und spiel Splittermond einfach so, wie es ist. Du kannst ja die Splitterpunkte weglassen, aber der Rest passt vom Feeling her eigentlich ganz gut.

Falls du jetzt Sorgen hast, dass die Magie- und Priesterregeln von Splittermond nicht zu 100% zu Aventurien passen - keine Sorge, das tun die DSA1/2/3/4/5-Regeln auch nicht ;). Aventurien hält sich jedenfalls seit ich denken kann nicht an die DSA-Regeln. Darüber musst du dir also keine grauen Haare wachsen lassen. Und bis auf einige exzentrische Professionen wie Schelme kannst du eigentlich mit Splittermond-Regeln fast alles darstellen, was es auf Aventurien gibt. Und auch noch einiges mehr.

TrollsTime

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #35 am: 16 Sep 2015, 07:57:49 »
Gibt es Aktuell hier Nutzer/Gruppen, die nach den Splittermond-Regeln in Aventurien spielen? Ich hätte großes Interesse an Anregungen/Regeln für eine eventuelle (Teil-)Konvertierung.

Darf ich mal ganz ketzerisch sein? Vergiss die Konvertierung, und spiel Splittermond einfach so, wie es ist. Du kannst ja die Splitterpunkte weglassen, aber der Rest passt vom Feeling her eigentlich ganz gut.

Falls du jetzt Sorgen hast, dass die Magie- und Priesterregeln von Splittermond nicht zu 100% zu Aventurien passen - keine Sorge, das tun die DSA1/2/3/4/5-Regeln auch nicht ;). Aventurien hält sich jedenfalls seit ich denken kann nicht an die DSA-Regeln. Darüber musst du dir also keine grauen Haare wachsen lassen. Und bis auf einige exzentrische Professionen wie Schelme kannst du eigentlich mit Splittermond-Regeln fast alles darstellen, was es auf Aventurien gibt. Und auch noch einiges mehr.

Wie Weltengeist sagt.

Etwas diplomatischer: Heinzi hatte da ein auch ein größeres Projekt. Ich hatte da ein paar Ideen beigesteuert. Der Tenor war "weniger ist mehr", also möglichst wenig anpassen und im Zweifel die Splittermond-Regeln einfach "aventurisch erklären".

Jedenfalls kamen wir zu dem Schluss, dass sich fast alle aventurischen Zauberer mit zwei bis vier Magierschulen darstellen lassen und der Rest sich hervorragend über "Schwächen" darstellen lassen
oder
über eine Stärke analog zur "Stärke-Priester"

Falls ich den Thread finde, schicke ich dir den Link.
Irgendwo hier:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3199.msg61939#msg61939
« Letzte Änderung: 16 Sep 2015, 08:02:14 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

heinzi

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #36 am: 03 Feb 2016, 20:45:07 »
Wir sind jetzt so ziemlich mit dem DSA5-Beta-Abenteuer "die Gunst des Fuchses" durch und ich muss zugeben, dass man mit nur ganz wenig Änderungen am Splittermond-Regelwerk am besten fährt:

Zusammengefasst haben wir folgende Zusatzregeln im Abenteuer angewandt:
- Fluch des Eisens: getragene Eiserne Waffen und Rüstungen erschweren die Zauberprobe um die aufsummierte Last aller eisernen Gegenstände. Für die Berechnung der Regeneration wird die MYS um die Last der über länger als 1h getragenen (Aus)rüstungsteile reduziert.
- Nichtzauberer senken ihre MYS auf 1. Ihre Fokuspunkte die sie besitzen können sie im Rahmen von Stufe 0 Zaubern ausgeben, die Regeltechnisch als profane Fertigkeitsanwendung gelten. Der Zauber Magie erkennen schlägt bei Nichtzauberern nicht an. Der Fluch des Eisens gilt nicht für Nichtzauberer.

Zusätzlich noch für "Entschlossenheit" das Anwendungsgebiet "Aura verbergen" eingeführt. [Schwierigkeit = eigene momenatane Fokuspunkte]. Für jeden EG muss der Anwender des "Magie Erkennen" Zaubers zusätzlich 1 EG übrigbehalten. Andernfalls zeigt der Zauberer den "Aura verbergenden" als "unmagisch" an. Während die Aura verborgen ist, kann nicht gezaubert werden und sämtliche profane Fertigkeitsproben erhalten einen -3 Malus.

Zusätzlich (für die Spielerin der Hexe) die Meisterschaft "Verhüllte Aura" [Entschlossenheit]:
- "Aura verbergen" Schwierigkeit = halbierten eigene momentane Fokuspunkte
- Malus von -3 für profane Proben entfällt
« Letzte Änderung: 03 Feb 2016, 20:51:35 von heinzi »

SeldomFound

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #37 am: 03 Feb 2016, 23:52:55 »
"Verhüllte Aura" für Hexen und dergleichen würde ich eher als Stärke behandeln.

Ansonsten sieht das schon ganz gut aus. Die Idee mit den Grad-0-Zaubern als profane Fertigkeiten finde ich cool.
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TrollsTime

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #38 am: 04 Feb 2016, 12:24:45 »
Klingt supi, nur diese "MYS1"-Geschichte verstehe ich nicht.
Kleinere Tricks sind mit "Magiedilettanten" zu erklären.
Warum macht man sich da so viele Gedanken?
Wer tatsächlich gar keinen Zauberer/Priester/Magiedilettanten/"Gottheithörtihmgelegentlichzu" spielen will, erwirbt halt keine Schule,
dennoch hindert den NICHTS daran sein MYS-Attribut hochzusetzen, um ZB von Artefakten zu prosperieren, die ja gerade in Aventurien keiner "Magie des Anwenders" benötigen.
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heinzi

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #39 am: 04 Feb 2016, 12:40:03 »
Der Grund warum wir es als profane "Gaben" behandelt haben ist, dass viele der Stufe 0 Zauber tatsächlich einigen Aventurischen Gaben/Vorteilen entsprechen, bspw:
-- Ausdauer stärken --> erhöhte Ausdauer
-- keiner Magieschutz --> schwer zu verzaubern
-- Glück --> Glück
-- Schützende Hand --> vom Schicksal begünstigt
-- Magischer Kompass --> innerer Kompass
-- Freund der Tiere --> Tierempathie
-- Gegenstand beschädigen --> eiserne Fäuste
-- Geräuschhexerei --> Bauchreden
-- Erfrischung --> verbesserte Regeneration
-- Magie erkennen --> Magiegespür
-- Einstellung verbessern/verschlchtern --> Vorteil Empathie
-- Hauch der Geister --> übersinnliches Gespür
-- Krallen --> gefährlicher Kampfstil

Natürlich hätten wir uns auch dafür entscheiden können, dass Nichtmagier ist, wer keine Zauberschule erlernt hat. Aber dann wären die vielen schönen Differenzierungsmöglichkeiten über Stufe 0 Zauber zwischen den "Nichtmagern" in der Gruppe weggefallen.  :)

Anbei noch eine Liste mit Fertigkeitskarten, die ich meinen wenig regelfesten DSA Veteranen ausgehändigt hatte, damit sie eine Vorstellung davon haben, welche Aktionen man mit welcher Fertigkeit im Abenteuer durchführen kann sammt zugehöriger Schwierigkeiten und Stufe 1 Meisterschaften. Vielleicht kanns der ein oder andere auch für seine Runde gebrauchen:
 

JohnLackland

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #40 am: 04 Feb 2016, 12:47:09 »
Finde die Fertigkeitskarten sehr gut! Vor allem weil darauf nochmal alle Fertigkeiten Kurz und Knapp beschrieben sind nicht nur für DSAler. Danke dafür!
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #41 am: 04 Feb 2016, 14:18:30 »
Ich ziehe meine Kritik zurück.
Etwas schlechteres hätte ich von dir auch nicht erwartet, bravo!

Hast du die "aventurischen Traditionen" über "0-Stärken" abgehandelt, wie damals erörtert?
Wie genau?
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

heinzi

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Re: Splittermond meets Aventurien
« Antwort #42 am: 04 Feb 2016, 15:10:21 »
Hast du die "aventurischen Traditionen" über "0-Stärken" abgehandelt, wie damals erörtert?
Wie genau?

Wir haben uns letztendlich in der Gruppe darauf geeinigt, dass die Magiebegabten sich zum kollektiven Aventurienbild passende Zauberschulen/Zauber aussuchen. Zusätzlich zum Fluch des Eisens, bekommt die Hexe einen negativen bis stark negativen Umstand reingedrückt, wenn sie ohne Kontakt zum Erdboden zaubert. Der halbelfische Künstler einen ebendiesen Malus in anwesenheit dämonischer Präsenz und der Phexgeweihte, wenn seine "Zauber" gegen die Prinzipien seines Gottes verstoßen.

Keiner der Spieler fand das in irgend einer Art einschränkend oder unfair. Hätten wir einen Magier in der Runde, würden wir ihm die Gebote des Codex Albyricus bezüglich offenes Auftreten/Gewandung/Bewaffnung... aufs Auge drücken.

Bedeutet - formal haben wir die Aventurischen Traditionen jetzt doch nicht eingeführt. Die jeweiligen Vorteile der Tradition waren doch nich so Spielentscheidend als dass sich der Aufwand gelohnt hätte. Wichtig war uns vor allem der Fluch des Eisens, der für uns einfach zu Aventurien dazugehört.

Bezüglich Dämonenbeschwörung/Zauberzeichen/Flüche... haben wir ausgemacht, dass wir auf die Magieband-Erweiterung warten wollen, bevor wir etwas "aventurisches" dazu entwickeln. Schriftrollen sind für uns Einmalartefakte (Applicatus/Arcanovi) während Strukturgeber mächtigere Artefaktvarianten (Wiederaufladbarer Acanovi) darstellen.