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http://splittermond.de/handwerk-und-crafting-bei-splittermond/
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Wir haben uns daher schon früh entschieden, dass wir auch in Splittermond Regeln für Handwerker (neudeutsch: Crafting) anbieten wollen. Wir wollen Abenteurern die Möglichkeit geben, selbst handwerklich aktiv zu werden, ob sie nun neue Schuhe für die bevorstehende Wanderung oder das Wunderschwert fertigen wollen.
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Vorüberlegungen
Bevor wir uns an das Schreiben der Handwerksregeln gesetzt haben, galt es, einige grundlegende Festlegungen zu treffen.
Abenteurer sollen in der Lage sein, nahezu alle profanen Gegenstände in der Welt selbst zu fertigen, vielleicht mit Ausnahme wirklich legendärer Waffen oder uralter unverständlicher magischer Artefakte (die aber ohnehin ein eigenes Thema sind).
Die Handwerksregeln sollen sich dynamisch in das restliche Regelwerk einfügen, indem sie bereits vorhandene Mechanismen verwenden und umsetzen. Komplexe Sonderregeln und Subsysteme sind unerwünscht.
Die Regeln sollten einheitlich sein. Spielmechanisch soll es kaum einen Unterschied machen, ob man einen Stuhl, eine Tür, ein Hufeisen oder ein Schwert herstellt.
Die Handwerksregeln sollen spielbar sein. Natürlich dauert die Herstellung der meisten Gegenstände eine Menge Zeit, aber dennoch
Bis hierher bin ich voll dabei, aber das folgende unterstütze ich nicht!
Was ist schon "Abenteuerrelevant"? Das kann keiner beantworten und es ist je nach der Geschichte/Aufgabe/Problem, Stil/Intension/Vorlieben einer Spielgruppe usw. usf. etc. pp. uvam. unterschiedlich. Deshalb muß ein "Handwerkssystem" mit einfachen Mechanismen die grundsätzlichen handwerklichen Bereiche ermöglichen - auch und gerade vordergründig.
Das Folgende ist zwar ein "netter Anspruch", die erste Begründung empfinde ich trotzdem als schlecht und unnötig, während die mangelde Vollständigkeit eher den weiteren Begründungen widerspricht.
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... sollen Handwerker nicht unzählige Erfahrungspunkte in Fertigkeiten versenken, die sie später im Laufe des Abenteuers kaum anwenden können. Daher soll es zum einen nicht unnötig viele Handwerksfertigkeiten geben, zum anderen sollen diese auch in abenteuerrelevanten Situationen durchaus nützlich sein. Außerdem sollen die Regeln schnell und verständlich genug sein, dass man nicht lange nachrechnen muss, bevor man loslegen kann.
Die Grundlagen
Basierend auf diesen Überlegungen gibt es in Splittermond drei Fertigkeiten zur Herstellung von Gegenständen.
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Handwerk schließlich umfasst die Herstellung üblicher Gegenstände, worunter sowohl Gebrauchsgegenstände als auch Kleidung oder Waffen fallen. Es behandelt also die Gebiete Holz-, Metall-, Stoff- und Lederbearbeitung.
Mir scheint, auch hier fehlt es den Leuten entweder an Vorstellungskraft oder an einem Sinn für "mögliche Gleichgewichte und Notwendigkeiten".
Warum fehlt hier (schon wieder und im wievielten System?
) das generelle Hanwerk "Steinbearbeitung" (mE. Erd-/Ton-/Lehm-/Boden-Bearbeitung).
Könnte man den Edelsteinschleifer / Goldschmied / Schmuckhersteller wie auch den Steinbildhauer noch unter die Edelhandwerker packen, fehlt es bei einfachen Steinmetz, dem Maurer, Ziegelmacher, Gesteinskundigen (evtl. via analytischer Alchemie, die aber auch nicht beschrieben ist) schon.
Aus "Primitiven Kulturen" kennt man die Steinbearbeitung auch zur Feuersteinbearbeitung für Speer-/Pfleilspitzen und vor allem für Alltagsgeräte, bis hin zum Mörser für Alchemisten.
Doch diese Handwerksgruppe wird in fast allen Systemen und Welten IGNORIERT.
Und jetzt sag bloß keiner, das wäre nicht Abenteuerrelevant. Ich habe Dutzende Von szenarien in Petto, wo Steinbearbeitung und Kenntnisse darüber wichtig sind bis hin zu Plottlösende Wirkungen haben können.
Arm und schwachsinnig, wer nur auf rohe Gewalt und Zauberei setzt....
MICH als SL begrenzt sowas zusehr.
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Daher ist es bei diesen Fertigkeiten nötig, sich auf bestimmte Gebiete zu spezialisieren indem man Meisterschaften kauft. Sofern man nicht über diese Meisterschaften verfügt, kann man in einem bestimmten Handwerksgebiet keine großen Sprünge machen. Handwerker steigern also nur wenige Fertigkeitswerte, müssen sich aber mit Meisterschaften spezialisieren, um wirklich große Dinge vollbringen zu können.
Im Umkehrschluß legt das für mich nahe, daß ein Handwerker ohne "Meisterschaften" (extrem unglückliche Wortwahl, wie auch bei anderen Systemen)...
... und: Definiere " ... wirklich große Dinge vollbringen ..."
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Grundlegende Mechanik
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Qualität und Verbesserungen
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Sonderfall Alchemie
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Rezepturen und Baupläne
.... Es gibt darüber hinaus aber noch weitere Möglichkeiten, besondere Gegenstände oder alchemistische Mittel herzustellen, Möglichkeiten, die die Standardeffekte deutlich übersteigen können.
Diese Effekte kann ein Handwerker allerdings nur erzielen, wenn er das passende Rezept oder den passenden Bauplan / die passende Anleitung hat. Ein Alchemist mag aus ein paar gefundenen Wurzeln rasch einen Heiltrank brauen können für das Unsichtbarkeitselixier aber benötigt er ein Rezept und spezielle Zutaten. ...
Gute Idee - ABER, in der zu erwartenden Verwendung durch die Spielerschaft sehe ich das eher kritisch!
Der Mechanismus ist viel zu wenig nachvollziehbar, begrenzbar und nur innerhalb einer Spielgemeinschaft anwendbar. In Dem Moment, indem man "seine" Spiel-Umgebung verläßt ist das ein Element des Balance-Kill.
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Sonstiges
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Ansonsten bin ich bisher sehr angetan von den Handwerksfähigkeiten.