Wie gesagt, da jeder in Splittermond Zaubern kann, reduziert dies den Wert des stereotypischen Zauberers, der in erster Linie eine Art Joker darstellt. Dafür, dass er dann bei regulären Proben schwächer darsteht, kann er durch seine meist begrenzten Zauber bestimmte Probleme mit einen Fingerschnippen lösen, wie zum Beispiel die Teleportation aus einem Dungeon, wenn das Ziel es eigentlich war, gemeinsam einen Ausgang zu suchen.
Sehr viele der üblichen "Game Breaker"-Zauber fehlen in Splittermond oder existieren nur in einer stark abgeschwächten Form: Es gibt zum Beispiel nur einen Teleportationszauber, der noch dazu stark begrenzt ist (max. 50 Meter, nur auf Sicht, nur zwischen zwei Schatten, erst ab HG3 erlernbar).
Man muss natürlich dabei auch im Kopf behalten, dass es ja irgendwie erklärbar sein soll, warum nicht jeder Lorakier die hochgradigen Zaubersprüche einsetzen kann, bzw. warum man nicht ausschließlich Magie benutzt, um Konflikte zu lösen. Und in dem Sinne macht es Sinn, dass Fokuspunkte in Splittermond so knapp sind.
@ Loki und Dom!
Welche Systeme habt ihr konkret im Kopf, wenn ihr es für selbstverständlich haltet, dass der Zauberer allein mit Magie Kämpfe durchstehen kann? Mir fallen da nur einige Fantasy-Romane wie "Brücke der Gezeiten" oder "Die Adeptin" ein und in denen sind Magier auch meist entweder Teil der herrschenden Schicht oder machen sie sogar komplett aus, da sie einfach zu übermächtig sind!
Eigentlich kann so etwas nur in Systemen wie Turbo Fate funktionieren, wo es im Prinzip keinen Unterschied machst, ob du nun jemanden kraftvoll mit einem Schwert oder einen Feuerball angreifst und dieser sich tollkühn mit einen Schild aus Eichenholz oder aus manifestierte Selbstsicherheit verteidigt.
Kurz gesagt: In diesem Punkt ist Splittermond halt kein "normales" Fantasy-Rollenspiel.
Zu euren Wunsch, dass der Magieband da etwas ändert: Ich halte es eher für unwahrscheinlich, doch es gibt da ein paar Punkte, an denen man ansetzen kann.
Zum Beispiel gibt es in Kintai das magische Puppenspiel, Kugetsu. Hierbei wird impliziert, dass diese Puppen auch durchaus vom Magier im Kampf eingesetzt werden können und das würde dann wahrscheinlich über kanalisierte Zauber ablaufen.
Kanalisierte Zauber sind für mich im Allgemeinen der Dreh- und Angelpunkt für jemanden, der magisch in einem Kampf aushelfen will. Wenn der Magieband in diesem Punkt aushelfen soll, dann sollte er hier ansetzen, in dem er mehr Zauber wie "Flammenherrschaft", "Wasserherrschaft" oder "Stürmischen Wind" zur Verfügung stellt.