Autor Thema: Zauber "Stoß" und die Größenklasse  (Gelesen 11747 mal)

Avalia

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Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« am: 25 Jan 2016, 12:30:18 »
Wir hatten gestern in einer spätabendlichen Runde noch einen sehr sonderbaren Moment.

"Ich möchte diese Riesenpflanze abdrängen." > "Das funktioniert nicht, sie hat eine Größenklasse von 8."
"Gut, also kann ich sie auch nicht umreißen, aber ... *Charakterbogen durchguck* ... dann zaubere ich Stoß auf sie." > "Äh ... dagegen muss es etwas in den Regeln geben."

Etwa 10 Minuten amüsierte Suche später ergab sich, dass es keine Regeln dagegen gibt beliebige große Gegner mit diesem Zauber durch die Gegend zu schubsen, solange man ihren KW mit der Zauberprobe erreicht. Da das im Zusammenhang der meisten Kampfmanöver ein wenig kontraintuitiv erschien, wollte ich nachfragen, ob man das eigentlich auch streamlinen sollte und ebenfalls auf "maximal GK 7" beschränken oder einfach hinnehmen, weil das Magie ist.
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Cifer

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #1 am: 25 Jan 2016, 12:39:54 »
Stoß ist irgendwie allgemein etwas seltsam: Es hat keine "Ziel fällt zu Boden, statt Abhang hinunterzurollen"-Klausel und man kann sich gegen den Liegend-Effekt nur mit Akrobatik, aber nicht mit Athletik wehren (dafür sehr leicht). Wenn man bedenkt, dass es sich hier um einen 0er Spruch handelt, ist das schon ganz ordentlich.

Pik

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #2 am: 25 Jan 2016, 23:36:02 »
Hmm, naja, KW ist ja meist eh durchaus von der Größe beeinflusst, soweit ich das gesehn hab. Also warum nicht auch was größeres wegstoßen? Ist halt entsprechend schwieriger.
Ich weiß jetzt nichts über diese Riesenpflanze, aber es geht ja auch nicht, jemanden mit Stoß durch eine Wand zu stoßen. Dementsprechend, falls die Pflanze verwurzelt ist, gibts da das gleiche Problem, geht nicht.

Yinan

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #3 am: 25 Jan 2016, 23:59:57 »
Naja, dafür müsste die GK direkten Einfluss auf den KW haben, was sie aber nicht hat.
Dementsprechend beeinflusst die Größe den KW nicht.
Es mag zwar sein, das größere Monstren und ähnliches auch meist einen höheren KW haben, aber dies ist eher "Zufall" als alles andere.

Und wenn es mit Magie geht, sollte es auch mit allen anderen Möglichkeiten funktionieren, was aber halt nicht der Fall ist.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Cifer

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #4 am: 26 Jan 2016, 09:46:00 »
Zitat
Naja, dafür müsste die GK direkten Einfluss auf den KW haben, was sie aber nicht hat.
Dementsprechend beeinflusst die Größe den KW nicht.
Es mag zwar sein, das größere Monstren und ähnliches auch meist einen höheren KW haben, aber dies ist eher "Zufall" als alles andere.
Größe beeinflusst (leider) KW bei SCs nicht. Bei NSCs kannst du dir sicher sein, dass jeder Designer die Assoziation "groß -> schwer -> viel KW" im Kopf hat.

Zitat
Und wenn es mit Magie geht, sollte es auch mit allen anderen Möglichkeiten funktionieren, was aber halt nicht der Fall ist.
Da ist die Ungleichbehandlung schon eher das Problem.

Drachenbrut

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #5 am: 26 Jan 2016, 10:05:31 »
Da sich das Gespräch ja im Grunde nicht um "Stoß" sondern um GK/KW dreht:

könnte man nicht einfach den VTD-Bonus aus der Rasse als Negativmodifikator für den KW nehmen?

also:

+4 VTD / - 4 KW Gnom
+2 VTD / - 2 KW Zwerg
-2 VTD / + 2 KW Varg
Hallo :)

!Dom!

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #6 am: 26 Jan 2016, 10:11:35 »
Okay, vorsichtig Frage ich euch jetzt wirklich mal, was daran schlimm ist, das der Zauber so ist wie er ist?
Er ist nicht wirklich mächtig, er muss Kreative eingesetzt werden um starke Auswirkungen zu haben und das Umfeld muss stimmen.
Was stört daran das er alle GK beeinflussen kann?

Gruß
Dom

Cifer

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #7 am: 26 Jan 2016, 10:37:41 »
@Drachenbrut
Der Haken daran ist, dass dann Gnome wiederum irgendnen Vorteil bräuchten, denn aktuell ist Größe quasi ein Nullsummengeschäft: Mehr LP und Geschwindigkeit, dafür Nachteile beim Verstecken und weniger VTD.

@!Dom!
Wenn du mit "kreativ eingesetzt" "eingesetzt gegen einen Gegner in 1m Entfernung von einem Abgrund" meinst...
Und die Frage ist halt: Wieso hat hier der schwächstmögliche Zauber Optionen, die reguläre Kampfmanöver nicht haben?

Quendan

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #8 am: 26 Jan 2016, 12:56:13 »
Bei NSCs kannst du dir sicher sein, dass jeder Designer die Assoziation "groß -> schwer -> viel KW" im Kopf hat.

Kurze Anmerkung: NSCs im Sinne Angehöriger der fünf spielbaren Rassen nutzen immer die normalen Regeln zur KW-Berechnung.

Bei Monstern ist es aber natürlich so, dass wir die Werte anhand von Monstergrad und gewünschter Herausforderung ansetzen und untereinander gemäß der erzählerischen Funktion des Wesens skalieren (Schattenweber mehr GW als KW, Hydra mehr KW als GW).

Avalia

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #9 am: 26 Jan 2016, 13:06:07 »
Da sich das Gespräch ja im Grunde nicht um "Stoß" sondern um GK/KW dreht:
Äh, könnte ich als Threadersteller übrigens bitte selbst entscheiden, worum es mir bei meiner Frage ging, danke...

Kernfrage bleibt weiterhin:
[Stoß kann beliebig große Gegner] durch die Gegend [] schubsen, solange man ihren KW mit der Zauberprobe erreicht. Da das im Zusammenhang der meisten Kampfmanöver ein wenig kontraintuitiv erschien, wollte ich nachfragen, ob man das eigentlich auch streamlinen sollte und ebenfalls auf "maximal GK 7" beschränken oder einfach hinnehmen, weil das Magie ist.
« Letzte Änderung: 26 Jan 2016, 13:14:52 von Avalia »
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Lucean

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #10 am: 26 Jan 2016, 13:28:20 »
Wenn es euch hilft, ist das eine durchaus sinnvolle Ergänzung. Ich würde es bei uns mit großer Wahrscheinlichkeit anpassen.

Draconus

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #11 am: 26 Jan 2016, 16:07:53 »
Ich denke ich würde es den umständen anpassen, zudem ist 1m bei großen kreaturen natürlich nicht so viel

Eine riesenpflanze z.b. ist wahrscheinlich verwurzelt, man kann nur den teil über der erde 1m nach hinten beugen
Ein 10m langer drache stört sich nicht dran, wenn ein fuß von ihm gerade halb die klipper heruntergeschoben wurde, das zurücklaufen ist ein 2m schritt und benötigt nicht lange

Und selbst ein menschengroßer gegner könnte bei einer klippe eine einfache probe ablegen ob er sich festhalten kann. Allerdinga braucht er dann etwas, bis er wieder oben ist, er muss seinen körper mit einer kletternprobe wieder hochziehen
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Grimrokh

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #12 am: 26 Jan 2016, 17:12:55 »
Wir verwenden dir Regelung, dass das Ziel des Zaubers entscheiden kann, zu Boden zu gehen statt zurückgedrängt zu werden.
Ansonst halte ich keine Anpassung für notwendig, denn wie gesagt haben die sehr großen Monstrositäten ohnehin einen passend hohen KW. Dass Gnome durch den Zauber grundsätzlich noch leichter weggestoßen werden können als Varge, würde ich eher gern vermeiden.
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Cifer

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #13 am: 26 Jan 2016, 17:17:24 »
Zitat
Dass Gnome durch den Zauber grundsätzlich noch leichter weggestoßen werden können als Varge, würde ich eher gern vermeiden.
Tatsächlich ist es aktuell aufgrund der Rassenwerte genau umgekehrt - Willenskraft geht in den KW ein...
Aber das Thema hatten wir ja schon andernorts.

Avalia

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Re: Zauber "Stoß" und die Größenklasse
« Antwort #14 am: 26 Jan 2016, 17:25:10 »
Eine riesenpflanze z.b. ist wahrscheinlich verwurzelt, man kann nur den teil über der erde 1m nach hinten beugen
Woran machst du das fest? Eigentlich müsste die gesamte Pflanze - zur Not auch durchs Erdreich O.o - einen Meter zurückgeschoben werden. Deine Annahme sorgt z.B. dafür, dass man dann plötzlich den Ansatz eines Baumes problemlos angreifen kann, der vorher möglicherweise ohne einer dicken Borke/Rinde versteckt war.

Zitat
Und selbst ein menschengroßer gegner könnte bei einer klippe eine einfache probe ablegen ob er sich festhalten kann.
Auch das ist in den Regeln nicht festgelegt, aber vermutlich sinnvoll :)

Wir verwenden dir Regelung, dass das Ziel des Zaubers entscheiden kann, zu Boden zu gehen statt zurückgedrängt zu werden.
Das macht den Zauber sehr speziell, vor allem bei Gegnern mit der Meisterschaft Stehaufmännchen. (1+3 Ticks Zauberdauer gegen 3 Ticks Aufstehdauer) Aber damit passt er vermutlich deutlich besser als Grad-0-Zauber, schöne Idee ^_^
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