Nur nochmal zur Ergänzung, da einige ja sagten, sie geben es für gutes Rollenspiel, andere sagten, sie geben es beim Ausspielen der Schwächen.
Nach Regelwerk gibt es durch Spielerhandlungen nur Splitterpunkte, wenn die Schwächen auch Nachteile bewirken, z.b. wurde der Charakter wegen einem Wutanfall für ein paar Tage ins Gefängnis gesperrt, an den Pranger gestellt oder muss eine Buße zahlen. Nur für das Ausspielen einer Schwäche ohne tatsächlichen Nachteil (ein Kater wegen saufen ohne Abzüge ist auch kein Nachteil) Splitterpunkte zu vergeben ist also nicht nach den Standartregeln vorgegeben und auch nur eine Belohnung für gutes Rollenspiel.
Ich finde deshalb als Optionalregeln die folgenden genannten nicht schlecht:
Regeneration am Ende des Spielabends einschränken:
Standart: Jeden Spielabend voll aufgefüllt.
1) nur 1 pro Abend, am Ende eines Abenteuerabschnittes (sobald die Gruppe etwas namhaftes erreicht hat) voll aufgefüllt.
2) nur 1 pro Abend, am Ende eines ganzen Abenteuers voll aufgefüllt.
3) keinen pro Abend, sondern am Ende eines Abenteuerabschnitt (sobald die Gruppe etwas namhaftes erreicht hat) voll aufgefüllt.
4) keinen pro Abend, sondern am Ende jedes ganzen Abenteuers voll aufgefüllt.
Regeneration im Verlauf des Spielabends erhöhen:
Standart: Nur beim Ausspielen von Schwächen mit Regelhaften negativen Folgen.
1) Generell beim guten Ausspielen von Schwächen.
2) Generell beim guten Rollenspiel.
3) Auch beim Ausspielen mit Regelhaften negativen Folgen, wenn es keine Charakterschwäche ist aber gerade zum Charakter passt.
4) Auch beim Ausspielen von Aktionen die man zu Schwächen zählen kann, ohne diese als Schwächen notiert zu haben, es müssen generell keine negativen Folgen auftreten.
Und zu deiner zweiten Frage, wir hatten noch nicht häufig genug gespielt um uns darüber Gedanken zu machen (und meist kam der Fluff wo solche Sachen am schnellsten passieren am Anfang des Abenteuers, wo eh alle volle Splitterpunkte haben, beim zurückdenken gab es nämlich bereits 2 Situationen wo ich Splitterpunkte vergeben hätte). Bisher vermisse ich es nicht, da es in der Runde genug Fluff gab, solange die Spieler fluffen ist alles in Ordnung. Zumindest haben die Spieler mir bisher auch nichts negatives deshalb mitgeteilt. Wir spielen zudem aktuell mit Splitterpunkten regeneriert einmal pro Abenteuer, weil wir meist nicht mal 3 Stunden spielen und fast alles ausspielen, auch das Einkaufen von Waffenpflegesets (ich habe gefragt ob sie es ausspielen wollen, sie wollten und haben etwa 15 Minuten gebraucht). Ich denke, ich werde dazu übergehen und meiner Gruppe nochmal das mit dem 1 Punkt pro Abend regenerieren vorschlagen.
Was ich oft überlege ist, ob es Splitterpunkte gibt wenn die Spieler mehr Innerweltlich agieren. Der Priester in einen Dorf öffentlich betet und seiner Gottheit huldigt, vielleicht sogar die Dorfgemeinschaft wo die Abenteuerer sind dazu einläd, der Abenteurer der ein Handwerk kann, erzählt wie er dem nachgeht und seine Sachen verkauft. Ich habe immer das Problem, und das nervt mich, was wohl auch daran liegt das ich Liverollenspieler bin, wenn die SCs nur mit den NSCs agieren um Informationen abzufassen oder irgendwas zu bekommen oder die Welt nicht anspielen.
Eine gute Möglichkeit sie zum Fluffen zu bringen. Wenn sie es nicht ausfluffen, dann vielleicht an das Regelwerk halten und nur Splitterpunkte während des Abends vergeben, wenn ein tatsächlicher Nachteil entsteht, Trinksucht die am Folgetag den Zustand Erschöpft 2 nach sich zieht (falls das passt, wir haben es bisher nur ausgespielt und keine Regeln für einen Kater gemacht). Steitlust die jemanden an den Pranger bringt. Fresssucht, weshalb die Gruppe nach 2 Tagen die Hälfte der Vorräte für eine 2-Wöchentliche Reise verloren hat.