Autor Thema: Umsetzung von Karma  (Gelesen 10154 mal)

Sechael

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Umsetzung von Karma
« am: 23 Dez 2015, 10:38:21 »
Heyho!

Folgendes, ich plane für meine SpliMo Runde ein Karmasystem einzubauen.
Die Helden erhalten, je nachdem was sie tun, Weißes oder Schwarzes Karma (wobei ich noch mit dem Gedanken spiele Graues Karma einzufügen)(alternativ es in Gut, Neutral, Böse zu unterteilen)

die Spieler können das Karma jederzeit ausgeben was zu unterschiedlichen Dingen führt je nachdem wie hoch der Karmastand bis dato war.
Das Karma wird spätestens dann ausgeschüttet wenn es bei 10 Punkten angekommen ist.

Wenn ein Spieler sich dazu entscheidet sein Karma auszuschütten wird mit einem W6 auf eine Liste gewürfelt in der verschiedene Boni sind.
Das ganze sollte dann Quasi so aussehen wie im Anhang.

Die Frage ist, wie oder was könnte man den Spieler am besten für Karma geben?
Für Wenig Karma wären dinge wie Tipps zum Spielablauf (durch n NPC), oder der SC findet nen (billigen) Gegenstand der, der Truppe helfen kann.

Für Böses/Dunkles Karma wären halt gegenteilige Dinge angedacht, verlust von nem Hilfreichen Gegenstand, Missgeleitet durch Quelle xy, kein Platz mehr in der Herberge etc.

Im übrigen können die Spieler Immer nur ihr ganzes Karma (Gutes wie Schlechtes) einlösen.

Was würdet Ihr in die Listen einfügen?


Edit
:

Ich hab jetzt mal n Pyramidensystem gebastelt und ne Egebnisliste, die ist noch nicht komplett. Anregungen und konstruktive Kritik wäre Nett!  ;D

Ergebnisliste bezogen auf W6

Weißes Karma

1. Der Spieler, die Spielerin erhält eine Hilfestellung, für das Abenteuer, in Form eines NSC

2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel einer Göttlichen Fügung die ein Positiv Ereignis auslöst.

3. Der Spieler, die Spielerin erinnert sich an alle seine Taten und erhält der Situation entsprechend einen Bonus in Höhe des Karma auf eine kommende Probe seiner Wahl, diese Probe kann kein Patzer sein.

4. Der Spieler, die Spielerin erhält für Ihre Taten einen Titel wie "Die Heldin, Der Held von Brynntal, etc." was Ihm, Ihr einen Bonus auf Proben, die logisch mit dem Titel zusammenhängen, gibt. Der Bonus entspricht der Höhe des Karmas

5. Der Spieler, die Spielerin

6. Der Spieler, die Spielerin erhält permanent einen Splitterpunkt

Schwarzes Karma

1. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel eines Ablenkungsmanövers, für das Abenteuer, in Form eines NSC

2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel einer Göttlichen Fügung die ein Negatives Ereignis auslöst.

3. Der Spieler, die Spielerin erinnert sich an alle seine Taten und erhält der Situation entsprechend einen Malus in Höhe des Karma auf eine kommende Probe.

4. Der Spieler, die Spielerin erhält für Ihre Taten einen Titel wie "Der Schlächter von Utila, Die Schlange von Albronnen, etc." was Ihm, Ihr einen Malus auf Proben, die logisch mit dem Titel zusammenhängen, gibt. Der Malus entspricht der Höhe des Karmas

5. Der Spieler, die Spielerin

6. Der Spieler, die Spielerin verliert Permanent einen Splitterpunkt

Graues Karma

2. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel der Göttin Lyxa, er/sie kann eine Stärke gegen einen vom selben Wert tauschen, wenn er das möchte.

3. Der Spieler, die Spielerin

4. Der Spieler, die Spielerin wählt 2 Fertigkeiten, eine erhält einen Bonus in Höhe des Karma, die andere einen Malus, die Fertigkeit muss relevant sein/werden.

5. Der Spieler, die Spielerin

6. Der Spieler, die Spielerin wird Ziel der Göttin Lyxa, er/sie hat die Wahl ob er/sie jetzt ein Positives oder Negatives Ereignis geschieht, dafür aber später das Gegenteilige.




Ich bin hiermit noch nicht Fertig Anregungen wären erwünscht =D
« Letzte Änderung: 27 Dez 2015, 14:08:54 von Sechael »

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #1 am: 23 Dez 2015, 10:42:10 »
Ich würde erst einmal Fragen, was du denn damit bezweckst, so ein System einzubauen.

Für mich hört sich das erst einmal nach einer Erziehungsmaßnahme für die Spieler an. Ihr müsst "gut" sein, sonst habt ihr automatisch Pech.
Warum kann dem vermeintlich "bösen" Spieler nicht auch was gutes widerfahren?

Aber vlt. steht ja auch mehr dahinter. Insofern kann ich vorher nicht wirklich was zu sagen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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JohnLackland

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #2 am: 23 Dez 2015, 11:07:52 »
Kann mich da  nur Yinan anschließen. Also darf man bei dir keine Charaktere spielen die nach deiner Vorstellung Böse sind oder sie haben es wesentlich schwerer? Splittermond hat zum Glück keine Moralkomponente. Die Charaktere werden Wertneutral als Abenteurer bezeichnet und nicht als Helden wo das "Gute" schon in gewisser weise vorgegeben ist.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Sechael

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #3 am: 23 Dez 2015, 11:20:00 »
Ich wollte das eher wie Ying und Yang einbauen so das Auf beiden Seiten etwas gutes passiert oder etwas schlechtes (je nach wurf) wobei die Chancen sich halt verschieben sollten.

Ich hab den Anhang mal bearbeitet um das was Ich umsetzen will besser zu veranschaulichen.

« Letzte Änderung: 23 Dez 2015, 11:25:22 von Sechael »

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #4 am: 23 Dez 2015, 11:34:15 »
Ist jetzt Grün was gutes und Rot was schlechtes? (Also vom Ergebnis)

Weil dann wäre das eigentliche Problem, das ich damit habe, nicht wirklich behoben, weil dann noch immer der "Böse" eher bestraft als belohnt wird als der "Gute".
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Loki

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #5 am: 23 Dez 2015, 11:35:32 »
Hi!

Wenn man das so spielen möchte, sehe ich überhaupt kein Problem mit so einem System. Man kann das individuell ja durchaus anders sehen, aber ich denke bei so einer Tabelle nicht sofort an "Erziehungsmaßnahme", sondern eher an eine Gruppe, bei denen gute und schlechte Taten eben mehr Bedeutung beigemessen wird als in anderen. Das muss nicht zwangsläufig schlecht sein, vor allem wenn die Gruppe als Ganzes sich auf so eine Tabelle geeinigt hat. Ich denke, dass es hier niemanden groß tangieren sollte, was andere Spieler daheim machen - schließlich hat Sechael hier ja auch nicht um Bewertungen seiner Idee gebeten, sondern um konstruktive Vorschläge.

Gutes / Weißes Karma
  • Tipps zum Spielverlauf von NSC: Kommt auf die Spieler an. Ich würde es nicht begrüßen, wenn es keinen sichtbaren Zusammenahng gibt. Ich enträtsle die Geheimnisse lieber selbst und lasse mir da ungern vom SL helfen. Aber vielleicht finden deine Spieler das gut, das kannst du wohl besser beurteilen.
  • Temporäre Buffs in variierender Stärke: Der Charakter lässt die guten Taten noch einmal vor seinem geistigen Auge Revue passieren und fühlt sich selbstsicherer (Verhandlung), stärker (Kampf), oder schneller (Flucht).
  • Zur rechten Zeit am rechten Ort: Eine göttliche Fügung will es, dass etwas dem Charakter selbst gelegen kommt. Der reiche Händler wird gerade dann von seinem Bediensteten heraus gebeten, wenn der Charakter ungestört mit dessen Tochter reden muss. Oder die nutzlose Statue, die der Charakter irgendwo im Sumpf gefunden hat wird von einem Sammler erkannt und verspricht reichen finanziellen Ertrag. Oder die Wachen sind gerade eingeschlafen, als der Charakter sich mit einem Beutel auf dem Rücken den Stadtmauern nähert, über den er lieber keine Fragen beantworten würde.
  • Größere Vorteile (für höhere Beträge): Zum Beispiel einzigartige Ausrüstungsgegenstände oder Gefolgsleute. Der reiche Baron, dem der Charakter einst geholfen hat, könnte sich dazu entschließen, seinen jüngsten Sohn, der sowieso die ganze Zeit nur nichtznutzig durch die Wälder streift, als Untergebenen unter dessen Fittiche zu geben. Analog dazu der Sohn eines Bauern.

Schlechtes / Schwarzes Karma

  • Temporäre Debuffs: Analog zu oben: Das Leid und Unglück, das der Charakter verursacht hat, prasselt auf ihn ein und lässt ihn demotivierter etc. werden
  • Verlust von Ausrüstung: Ist natürlich immer eine Option. Sachen können gestohlen werden oder verschwinden aus anderen Gründen. Wichtig ist hier, dass man als SL die Finge von Relikten und dergleichen lässt. Außer wissentlicher extremer Umgang mit einem Relikt sollte nichts in der Lage sein, es verschwinden zu lassen
  • Temporärer Verlust von Ansehen u.ä.: Schlechte Taten sprechen sich herum und können Mali auf gesellschaftliche Proben, oder im schlimmsten Fall sogar Hexenjagden auslösen. Einen Titel wie "Das Monster von Eisingen" wird man auch nicht mehr so einfach wieder los

LG

Loki
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Stigma

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #6 am: 23 Dez 2015, 11:41:26 »
Nun gutes und schlechtes Karma lässt sich sicherlich ganz gut durch Zufall / Glück oder Pech darstellen.

Wofür du auch immer Karma verteilen willst - sag den Spielern wie viel Karma sie haben aber nicht ob es gut oder schlecht ist. Vor einer Probe kann ein Spieler ansagen sein Karma einzufordern. Bei gutem Karma lässt du Sie einen zusätzlichen Würfel rollen für den die Patzer regeln nicht gelten, sehr wohl aber die Triumph Regeln. Liegt kein Patzer vor darf sich der Spieler die höchsten beiden Werte aussuchen.
Und bei schlechten Karma das Gleiche - allerdings gelten für den zusätzlichen Würfel sehr wohl die Regeln des Patzers, nicht aber des Triumphes. 

Variante davon - sag den Spielern Garnichts zu Karma und gib ihnen die Punkte im Stillen. Wer nach Karma fragt aber keins mehr hat überreizt sein Glück und hat mehr Pech - "Regeln" wie beim schlechten Karma.

Wobei ich Yinan und JohnLackland zustimme, du läufst da Gefahr eine Gängelung der Spieler nach deinem Gutdünken zu bauen.

Sechael

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #7 am: 23 Dez 2015, 11:46:25 »
@Loki

Danke für deine Vorschläge genau so etwas hatte ich gemeint!

@all
Es soll nicht so sein das die SC für jeden Stein den sie Umdrehen Karma erhalten. Ich haushalte das eher so das es in Abenteuern irgendwo zu einer Moralischen Situation kommt an der die Spieler entweder einzeln für sich, oder als Gruppe sich entscheiden müssen. Was dabei an Karma fließt wird erst später aufgelöst.
Ein Meuchelmörder der seinen Job tut ist nicht zwangsläufig böse.

Ich zitiere hier mal Wikipedia um mein Konzept nochmal zu veranschaulichen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sechael

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #8 am: 23 Dez 2015, 11:49:56 »
@Stigma

Unsere Gruppe hatte bisher L5R gespielt wobei dort das Konzept Ehre und Ruchlosigkeit gegriffen hat.
Ich will meine Spieler damit nicht gängeln sondern das Konzept, das Ihre Taten einen Einfluss auf das Göttliche oder Weltliche Gefüge haben beibehalten.

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #9 am: 23 Dez 2015, 11:50:59 »
Die Frage ist halt, welches Karma sie in welcher Situation bekommen.

Wenn sie jetzt eine Person heilen, die sie nicht heilen müssten (eine vermeintlich gute Tat), bekommen sie dann immer gutes Karma (wenn sie denn welches kriegen) und niemals dunkles Karma?

Aber eine andere Frage vlt. vorher, auf die ich durch Loki gekommen bin:

Ist das ganze mit deiner Gruppe auch abgesprochen und sind sie auch für so ein System? Das ist wohl letztendlich auch die wichtigere Frage von beiden.
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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #10 am: 23 Dez 2015, 11:58:12 »
Jup ist es,
Sie wollten halt das etwas ähnliches wie Ehre und Ruchlosigkeit weiter besteht. Die Konsequenzen aus Karma sollten auch mehr Erzählerisch sein und weniger an die Ressourcen der Spieler gehen (egal welche).
Wir hatten z.B in der Sitzung den Fall das einer SC, ein Samurai aus Hohem Hause, ohne jeglichen ersichtlichen Grund einen Bauern getötet hat mit der Begründung "Weil ich es konnte" Später im Spiel hatte das die Konsequenz das er das Hauptziel einer kleinen Bauernrevolte im selben Dorf war.

Allerdings wollen die Spieler ein wenig mehr Kontrolle darüber wann und wie Ihr Karma zuschlägt, weshalb ich eben jene Tabelle mache.

Jeong Jeong

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #11 am: 23 Dez 2015, 12:00:21 »
Star Wars D6 und Open D6 haben mit den force points und den dark side points ein ähnliches System, bei denen man die einen für heldenhafte und die anderen für böse Taten bekommt. Allerdings geben beide Boni und machen den Charakter deutlich stärker, weswegen es kein "gute Taten werden belohnt, böse Taten bestraft"-System ist, sondern mehr ein "gute und böse Taten werden auf unterschiedliche Weise belohnt"-System ist.

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #12 am: 23 Dez 2015, 12:11:17 »
Ok, wenns mit der Gruppe abgesprochen ist und die das sogar wollen, dann ist ja alles in Ordnung.


Ich würde hier kein neutrales Karma oder sowas einbauen sondern einfach eine Verrechnung machen.
Du kannst maximal 10 Punkte einer Karma Art und 15 Punkte an Karma insgesamt sammeln.
"Gute" Taten geben halt positives Karma, "Böse" Taten geben negatives Karma.
Ist eines davon bei 10 angekommen oder ist man insgesamt bei 15 oder wenn der Spieler sein Karma auslösen möchte, dann wird das ganze einfach so verrechnet:

Positives Karma - negatives Karma = Resultierendes Karma.

Dann brauchst du letztendlich nur eine einzige Tabelle die von -10 bis +10 geht. Wenn jemand sowohl positives als auch negatives Karma ansammelt, dann passiert halt nichts (weil man in der Nähe von 0 ist, also neutral). Je weiter man dann in eine Richtung geht umso höher die Chance, das etwas entsprechendes passiert basierend auf den W6 (wobei man bei +10 bzw. -10 immer ein positives bzw. negatives Ergebnis hat).

Die Tabelle könnte dann so aussehen, dass man halt ein Pyramidenartiges Muster hat.
Bei 0 sind alle Ergebnisse Grau. Bei +1 und +2 ist das 1. Ergebnis grün, die restlichen Grau. Umgekehrt ist bei -1 und -2 das 1. Ergebnis rot, die restlichen Grau.
Das ganze dann so verteilen, bis man bei +10 und -10 ist wo alle Felder Grün bzw. Rot sind.


Das ganze würde dann dazu führen, das wenn man mehr "böse" als "schlechte" Taten gemacht hat (bzw. das kumulierte Karma eher negativ als positiv ist) man durch das System eine negative Konsequenz bekommt (wenn überhaupt) und anders herum eine positive Konsequenz, was ja scheinbar das ist, was deine Spieler und du haben wollen.
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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #13 am: 23 Dez 2015, 12:16:12 »
Okay, hört sich gut an wobei mir Jeong Jeong´s ansatz auch gut Gefällt vllt kann man das ganze sogar kombinieren?

Jetzt muss ich mal kurz nach diesem Force Point system googlen  ;D

Yinan

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Re: Umsetzung von Karma
« Antwort #14 am: 23 Dez 2015, 12:23:27 »
Bei Star Wars D6 ist es halt so, das du durch die "Dark Side Points" (kurz DSP) einen dauerhaften Bonus erhältst beim Einsatz von Force-Fähigkeiten (bzw. erhalten kannst), du aber immer weiter der Gefahr hin läufst, zum NPC zu werden, weil du von der Dunklen Seite der Macht derart korrumpiert wirst, das du in der Gruppe nicht mehr spielen kannst (weil du dann halt wirklich Böse wirst ala Imperator Palpatin und Co).

Beim Open D6 weiß ich gerade gar nicht, das es da überhaupt ein Äquivalent zu den DSPs gibt von Star Wars D6.

Das Problem daran ist halt, dass dies für deine Zwecke nicht sonderlich sinnvoll ist. In beiden fällen wirst du belohnt, nur hast du bei den negativen Punkten halt das Problem, das du die Kontrolle über deinen Charakter verlieren könntest.
Das hat leider aber auch das etwas paradoxe Problem, dass es, wenn man optimiert spielen will, sinnvoll ist, DSP zu haben, um Boni zu bekommen, aber nicht so viel, das du der ernsthaften Gefahr läufst, deinen Charakter zu verlieren.


Btw. hat in dem SWD6 System jeder Force Points. Und diese sind nur bedingt als Gegenstück zu den DSP zu sehen.
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