Autor Thema: Balancing Zauber ....  (Gelesen 4894 mal)

Der Brauni

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Balancing Zauber ....
« am: 28 Okt 2015, 01:19:23 »
Hi,

erst mal Lob an alle Mitwirkende, das Regelwerk in seiner derzeitigen Form ist sehr schön  :D.

Nach dem Studium des Regelwerkes fielen mir ein paar Sachen (insbesondere Zauber) auf, die mir bezüglich Gruppenbalance irgendwie etwas schräg erscheinen. Es soll jetzt keine Kritik sein nach dem Motto Alles-Doof, sondern eine konstruktive Rückmeldung meiner völlig subjektiven unerfahrenen Ansicht, die man durchaus auch anders sehen kann...


- Verwandlung: Kleintierform erscheint mir zu stark

Der Spruch ersetzt praktisch die Fertigkeiten/Aktionen: Schwimmen/Tauchen (Forelle), Klettern (Eichhörnchen), Schleichen (Ratte), Dungeon-über-die-Decke-ausspähen (Gekko, der Lamellengecko), Nachtsicht (auch Gekko), und Vergiften (Skorpion/Schlange), durch einen läppischen 2te Stufe Verwandlungszauber. Und nach dem Wirken des Zaubers alles auch noch ohne Würfelcheck, da die Aktionen für die Tiere ja trivial sind. Warum sollte überhaupt jemand schwimmen lernen, da muss man ja noch einen Check machen und kann beim Patzer ersaufen, lieber in Forelle verwandlen....

Als Vorschlag würde ich die Kleintierform auf GK1 Säugetiere beschränken, dann hat man zwar immer noch das Problem Schwimmen (Bisamratte) und Klettern (Eichhörnchen), aber wenigstens die Giftschlange und der Gekko sind weg. Es ist auch von der Zauberlogik her konsistent da eine Verwandlung sicherlich einfacher ist wenn man in der eigenen biologischen Klasse bleibt....


- Licht: Lichtkugel ist zu popelig

Lichtkugel ist ein Lvl1 Spruch der die Lichtverhältnisse um 2 verbessert, das ist so hell wie eine Kerze, was also gar nicht mal so hell ist. Und dass für die satten Fokuskosten von K4V1. Soviel Fokus kostet schon der Angriffsspruch Lichtblitz. Da sich Lichtquellen nicht addieren sondern nur die Hellste gilt wird Lichtkugel sofort überflüssig wenn nur jemand in der Party eine Fackel dabei hat. Und ein Gefolgsmann, der eine Fackel hält während man mit einem Zweihänder die Gruppe Ratlinge (warum wird eigentlich immer auf den armen Rattlingen rumgeritten  :P ) bearbeitet, ist auch nicht so teuer.

Jaja ich weiß, mit der Meisterschaften Leuchtkraft wird’s wenigstens so hell wie eine Fackel aber dennoch relativ nutzlos. Nur mit der Meisterschaft und zusätzlich Verstärkung durch EG wird die Leuchtkugel sinnvoll, da man nun im Dungeon (Lichtverhältnisse 5 - Finsternis) komplett ohne Abzüge durch Lichtverhältnisse agieren kann. Aber wenn auch nur ein Rattlingmagier mit Dunkelheit 1 ankommt sind sofort satte Abzüge wieder da.....

Als modding würd ich vorschlagen dass Leuchtkugel entweder eine Stufe heller wird, oder dass die Leuchtkugel noch etwas zusätzlich macht, etwa Untote schwächen etc.


- Schattenmagie Meisterschaft Blick in die Dunkelheit ist viel zu stark

In der Nacht bzw. im Dungeon ist die Dunkelheit immer im Vorteil gegenüber der Lichtmagie. Dadurch dass der Schattenmagier komplett gegen seine eigene Dunkelheit immun wird, kann er recht schnell dem Gegenüber Abzüge von -6 bis -12 durch Lichtverhältnisse verpassen, ohne dass es ihn selber betrifft. Um nur halb so hohe Boni/Mali zu erzeugen braucht es normalerweise magische Sprüche des Levels 4-5, der Schattenmagier schlaft das Doppelte durch den Level 1 Spruch Dunkelheit + passende Meisterschaften .....

Im Anbetracht dass die Lichtmagie keine Entsprechung hat würde ich vorschlagen die Meisterschaft Blick in die Dunkelheit komplett zu streichen. Wen man es richtig dunkel macht, dann soll der Schattenzauberer auch genötigt werden wenigstens noch einen Nachtsichtzauber hinterherzuschieben....



- Todesmagie

Das ist weniger ein balancing issue als eine relative Einschränkung für Nekromanten als Spielercharackter. Es gibt keinen schönen Spruch für die Animation Toter auf Level 2, sodass ein Spielanfänger sich als echter Nekromant fühlen kann (wenn er denn möchte). Auf den anderen Spruchlisten gibt es ab Level 2 schon jeweils teils recht mächtige Sprüche wie eben Kleintierform, leichte Heilung, Angriffszauber, Steinhaut, Suggestion, ect.

Und nein, der Spuk ist nicht wirklich ein Ersatz, er kann ja nicht "Trip Tester" im Dungeon werden da körperlos...  ;D


- Regelfragen Leuchtkraft von Feuerzaubern

In der Beschreibung Flammenhand steht dass die Hand fackelhell leuchtet, bedeutet dies der Spruch erhöht Lichtverhältnisse um +3 wie eine Fackel? Das wäre logisch von der Spielphysik, da Feuer nunmal hell ist, würde die Leuchtkugel dann natürlich noch popliger erscheinen lassen.
Würde eine Flammenwand so hell sein wie ein Leuchtfeuer?


- Patzer-Tabelle: Zauberer versus Priester

Es ist mir nicht ganz klar warum Priester doch signifikant besser gestellt werden als Zauberer. Während Zauberer beim Patzen wirklich mit ihrem Leben spielen, insbesondere in engen Kampsituationen wo sie eh schon angeschlagen sind (wenig Lebenspunkte, dafür satte Abzüge durch Verwundungen sodass sich negative EG häufen können), sind die Patzer für Priester eher Unannehmlichkeiten... Und Priester bekommen dafür nicht wirklich einen starken anderweitigen Nachteil.

Es wäre evtl. überlegenswert dass für den Vorteil der Priester durch ihre Magie nicht direkt sterben zu können einen echten Nachteil einzuführen wie z.B. dass sie die Stärke Stabile Magie bzw. die Fertigkeit Nichts passiert! nicht erlernen können.


- Naturmagie - Spruchliste

Auch das ist eher ein subjektiver Eindruck, aber mir gefällt diese Spruchliste Naturmagie eigentlich nicht besonders  :-\. Der Überlapp zu Heilung, Verwandlung, Wasser- und Windmagie respektive ist schon sehr stark, nur dass Naturmagie die Sprüche meist eine Stufe später bekommt. Und eine Stufe höher ist schon ein ziemlicher Nachteil.

Irgendwie fehlt der Naturmagie damit eine eigene Identität. Evt. kommen ja später noch neue Sprüche hinzu in zusätzlichen Büchern, und da würde ich gerne sehen dass Naturmagie da dann stark profitiert und nicht wieder nur wie eine Copy-paste Liste erscheint. Mittelalter-Hippies, aka Druiden, sind cool! ;D , sie sollten auch ne coole Spruchliste haben...


- Power Creep

Vom Grundregelwerk zu den Mondstahlklingen kann man schon einen gewissen Power Creep erkennen, das Relikte wesentlich mächtiger werden, und bessere Waffen neue tödlichere Merkmale aufweisen.

Ich möchte meine allgemeine Hoffnung zum Ausdruck bringen dass dies nur eine Anpassung und Konsolidierung des Grundregelwerkes ist, und kein Verkaufsschema um immer neue Bücher zu verkaufen, wer Warhammer oder Mechwarrior kennt weiß was ich meine.

Power Creep tut einer Franchise meistens langfristig keinen Gefallen, und das wäre richtig schade für das schöne Splittermond....


Best wishes DerBrauni


SeldomFound

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Re: Balancing Zauber ....
« Antwort #1 am: 28 Okt 2015, 02:21:08 »
Hi Brauni, hier ist meine Meinung...


- Verwandlung: Kleintierform erscheint mir zu stark

Der Spruch ersetzt praktisch die Fertigkeiten/Aktionen: Schwimmen/Tauchen (Forelle), Klettern (Eichhörnchen), Schleichen (Ratte), Dungeon-über-die-Decke-ausspähen (Gekko, der Lamellengecko), Nachtsicht (auch Gekko), und Vergiften (Skorpion/Schlange), durch einen läppischen 2te Stufe Verwandlungszauber. Und nach dem Wirken des Zaubers alles auch noch ohne Würfelcheck, da die Aktionen für die Tiere ja trivial sind. Warum sollte überhaupt jemand schwimmen lernen, da muss man ja noch einen Check machen und kann beim Patzer ersaufen, lieber in Forelle verwandlen....

Als Vorschlag würde ich die Kleintierform auf GK1 Säugetiere beschränken, dann hat man zwar immer noch das Problem Schwimmen (Bisamratte) und Klettern (Eichhörnchen), aber wenigstens die Giftschlange und der Gekko sind weg. Es ist auch von der Zauberlogik her konsistent da eine Verwandlung sicherlich einfacher ist wenn man in der eigenen biologischen Klasse bleibt....

Eine andere mögliche Beschränkung wäre, dass der Zauberer nur eine bestimmte Anzahl von Formen erlernt (Immerhin sagt ja auch die Beschreibung der Magieschule, dass der Zauberer sich schon durchaus extensiv mit dem Ziel seiner Verwandlung auseinandergesetzt haben muss).

Ansonsten hat sich bei dem Zauber momentan vor allen Dingen die Einschränkung aufgetan, dass der verwandelte Zauber nicht mehr mit der Gruppe einfach mal schnell kommunizieren kann, was durchaus problematisch werden kann. Ein weiteres Problem ist die eingeschränkte Traglast. Also ja, für den Stoffträger ist das ein sehr praktisches "Schweizer Taschenmesser" um Hindernisse zu überwältigen, aber nicht so sehr für Charaktere mit schwerer Ausrüstung.

Ansonsten: Der Charakter ist in Kleintierform auch generell wehrlos im Kampf und kann auch nicht viel dazu beitragen, die anderen Charaktere dabei zu helfen, das Hindernis zu überwinden.


Zitat
- Licht: Lichtkugel ist zu popelig

Lichtkugel ist ein Lvl1 Spruch der die Lichtverhältnisse um 2 verbessert, das ist so hell wie eine Kerze, was also gar nicht mal so hell ist. Und dass für die satten Fokuskosten von K4V1. Soviel Fokus kostet schon der Angriffsspruch Lichtblitz. Da sich Lichtquellen nicht addieren sondern nur die Hellste gilt wird Lichtkugel sofort überflüssig wenn nur jemand in der Party eine Fackel dabei hat. Und ein Gefolgsmann, der eine Fackel hält während man mit einem Zweihänder die Gruppe Ratlinge (warum wird eigentlich immer auf den armen Rattlingen rumgeritten  :P ) bearbeitet, ist auch nicht so teuer.

Der Vorteil der Lichtkugel ist ihre Manövrierfähigkeit, wodurch der Zauberer dunkle Abgründe und Räume aus der Entfernung auskundschaften kann, ohne sich in Gefahr zu begeben. Außerdem leuchtet sie auch unter Wasser.

Was aber bei dem Zauber fehlt ist die Reichweite der Leuchtkraft, wie mir gerade auffällt. Hier kann man also den Zauber durchaus weiter aufstufen.



Zitat
- Schattenmagie Meisterschaft Blick in die Dunkelheit ist viel zu stark

In der Nacht bzw. im Dungeon ist die Dunkelheit immer im Vorteil gegenüber der Lichtmagie. Dadurch dass der Schattenmagier komplett gegen seine eigene Dunkelheit immun wird, kann er recht schnell dem Gegenüber Abzüge von -6 bis -12 durch Lichtverhältnisse verpassen, ohne dass es ihn selber betrifft. Um nur halb so hohe Boni/Mali zu erzeugen braucht es normalerweise magische Sprüche des Levels 4-5, der Schattenmagier schlaft das Doppelte durch den Level 1 Spruch Dunkelheit + passende Meisterschaften .....

Im Anbetracht dass die Lichtmagie keine Entsprechung hat würde ich vorschlagen die Meisterschaft Blick in die Dunkelheit komplett zu streichen. Wen man es richtig dunkel macht, dann soll der Schattenzauberer auch genötigt werden wenigstens noch einen Nachtsichtzauber hinterherzuschieben....

Die Entsprechung bei Lichtmagie ist die verstärkte Leuchtkraft. Damit kann ich ein verstärkte Dunkelheit mit einer verstärkten Lichtkugel mehr als ausgleichen. (verstärkte Dunkelheit + Meisterschaft: +3 auf Lichtverhältnisse; verstärkte Lichtkugel + Meisterschaft: -4 auf Lichtverhältnisse)



Zitat
- Todesmagie

Das ist weniger ein balancing issue als eine relative Einschränkung für Nekromanten als Spielercharackter. Es gibt keinen schönen Spruch für die Animation Toter auf Level 2, sodass ein Spielanfänger sich als echter Nekromant fühlen kann (wenn er denn möchte). Auf den anderen Spruchlisten gibt es ab Level 2 schon jeweils teils recht mächtige Sprüche wie eben Kleintierform, leichte Heilung, Angriffszauber, Steinhaut, Suggestion, ect.

Und nein, der Spuk ist nicht wirklich ein Ersatz, er kann ja nicht "Trip Tester" im Dungeon werden da körperlos...  ;D

Spuke sind als Späher übermächtig! Sie können sich unsichtbar machen, was für SCs erst sehr spät möglich wird.


[/quote]- Regelfragen Leuchtkraft von Feuerzaubern

In der Beschreibung Flammenhand steht dass die Hand fackelhell leuchtet, bedeutet dies der Spruch erhöht Lichtverhältnisse um +3 wie eine Fackel? Das wäre logisch von der Spielphysik, da Feuer nunmal hell ist, würde die Leuchtkugel dann natürlich noch popliger erscheinen lassen.
Würde eine Flammenwand so hell sein wie ein Leuchtfeuer?
[/quote]

Die Flammenwand erhellt nicht die Umgebung. Klingt seltsam, steht aber halt nicht in ihrer Wirkung drin, also macht sie es nicht. So wäre halt die RAW-Erklärung. Ansonsten kann man sich an die Gleißende Barrier orientieren (normal: Lichtverhältnisse -2; verstärkt: Lichtverhältnisse -3)

Und wie schon gesagt, eine verstärkte Lichtkugel mit der Meisterschaft erleuchtet dir die absolute Finsternis (Stufe 5-4= 1 (Tageshell)).


Zitat
- Patzer-Tabelle: Zauberer versus Priester

Es ist mir nicht ganz klar warum Priester doch signifikant besser gestellt werden als Zauberer. Während Zauberer beim Patzen wirklich mit ihrem Leben spielen, insbesondere in engen Kampsituationen wo sie eh schon angeschlagen sind (wenig Lebenspunkte, dafür satte Abzüge durch Verwundungen sodass sich negative EG häufen können), sind die Patzer für Priester eher Unannehmlichkeiten... Und Priester bekommen dafür nicht wirklich einen starken anderweitigen Nachteil.

Das offizielle Statement dazu ist, dass Priester dadurch im Nachteil sind, dass ihre Gottheit (der SL) Ihnen jederzeit den Stecker ziehen kann, wenn sie sich nicht anständig verhalten. Du hast dich der Gnade eines höheren Wesens anvertraut.

Es aber tatsächlich ein eher schwaches Argument und ich bin auch nicht wirklich damit zufrieden, besonders wenn man nur noch Priester aus diesen Grund nimmt.

Das streichen der jeweiligen Meisterschaften und Stärken wäre durchaus eine Idee.


Zitat
- Naturmagie - Spruchliste

Auch das ist eher ein subjektiver Eindruck, aber mir gefällt diese Spruchliste Naturmagie eigentlich nicht besonders  :-\. Der Überlapp zu Heilung, Verwandlung, Wasser- und Windmagie respektive ist schon sehr stark, nur dass Naturmagie die Sprüche meist eine Stufe später bekommt. Und eine Stufe höher ist schon ein ziemlicher Nachteil.

Irgendwie fehlt der Naturmagie damit eine eigene Identität. Evt. kommen ja später noch neue Sprüche hinzu in zusätzlichen Büchern, und da würde ich gerne sehen dass Naturmagie da dann stark profitiert und nicht wieder nur wie eine Copy-paste Liste erscheint. Mittelalter-Hippies, aka Druiden, sind cool! ;D , sie sollten auch ne coole Spruchliste haben...

Was Naturmagie halt interessant macht, sind ihre Vertrautenmeisterschaften! Dann kann man nämlich zum Beispiel über die Kreatur Heilzauber oder Beherrschungszauber auch von großer Entfernung aus wirken.


Zitat
- Power Creep

Vom Grundregelwerk zu den Mondstahlklingen kann man schon einen gewissen Power Creep erkennen, das Relikte wesentlich mächtiger werden, und bessere Waffen neue tödlichere Merkmale aufweisen.


Die Relikte mussten mächtiger werden, da die Kosten für hochwertige Ausrüstung gesunken ist, was wiederum die Ressource Vermögen stark aufgewertet hat. Ich kann mir jetzt mit Vermögen 6 durchaus einen QS6 Gegenstand leisten, sofern ich auf meine Ersparnisse zugreifen kann.

Desweiteren sind die neuen Merkmale nicht wirklich "tödlicher". Alle Waffe mit Exakt zum Beispiel machen im Schnitt genau denselben Schaden wie ähnliche Waffen ohne dieses Merkmal.
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Quendan

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Re: Balancing Zauber ....
« Antwort #2 am: 28 Okt 2015, 10:35:41 »
Ich empfehle in Zukunft keine Sammeltopics aufzumachen. Das macht dann nämlich Antworten, generelle Diskussion und späteres Auffinden leichter. Handhaben wir hier im Forum eigentlich immer so. :)

Vieles von deinen Punkten ist Geschmackssache und wurde teilweise auch schon im Forum diskutiert - ich habe leider gerade keine Zeit ausführlicher darauf einzugehen oder Links zu älteren Diskussionen zu suchen, aber SeldomFound hat ja schon vorgelegt. Nur eine wichtige Sache möchte ich nochmal betonen: Die neuen Merkmale in Mondstahlklingen sind nicht besser oder tödlicher als die im GRW. Das lässt sich auch leicht mathematisch überprüfen (dazu gibt es auch schon entsprechende Topics, falls dich die Berechnungen interessieren). Da liegt definitiv kein Power Creep vor, es sind einfach je nach Situation (Gegner gerüstet oder nicht, stark überlegen oder gleichwertiger Gegner, etc.) unterschiedliche Waffen unterschiedlich gut.
« Letzte Änderung: 28 Okt 2015, 11:29:07 von Quendan »

Yinan

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Re: Balancing Zauber ....
« Antwort #3 am: 28 Okt 2015, 11:38:32 »
Zur Verwandlungsmagie:

Ja, ich muss dir da zustimmen dass es in der Praxis dann doch ziemlich stark ist.
Es mag zwar stimmen das man seinen Teamkameraden da nicht sonderlich mit helfen kann, aber das ist bei den einzelnen Fähigkeiten ja meist ebenso ist.
Zumal es doch leicht deprimierend ist wenn mit einem einfachen Zauber der Gruppenzauberer ein genauso guter oder sogar noch besserer Scout/Meuchler wird als der Char, der dafür wesentlich mehr EP ausgegeben hat.
Das wird sich mit höherem Grad auf dauer vlt. ändern, ist aber doch etwas unschön, wenn man bedenkt, das man ja mit den Verwandlungszaubern auch sehr Flexibel ist und sich damit quasi je nach Situation "umskillen" kann.


Zur Lichtkugel:
Kann ich dir so überhaupt nicht zustimmen.
Wie Seldom schon gesagt hat, ist die Lichtkugel wesentlich flexibler und du musst da nicht extra was bei dir tragen oder ne Halterung dir besorgen oder ähnliches. Dazu kannst du sie halt auch unter Wasser benutzen etc. pp.
Also "Popelig" würde ich sie nicht nennen, vor allem da du ja mit EGs ja auch die Kosten damit einsparen kannst, was auf Dauer dafür sorgt, das du eh nur noch K1 an Fokuskosten dafür bezahlst.

Zur Schattenmagie:
Ich sehe echt nicht, wo die Meisterschaft zu stark sein soll. Dunkelheit ist leicht mit ner Fackel oder ähnliches zu kontern. Dazu kommt, dass du damit meistens auch dein eigenes Team mit einschränkst, da die Wahrscheinlichkeit, das alle entsprechende Sicht-Zauber haben, doch verschwindend gering ist.
Meine Schattenklinge hat sowohl die Meisterschaft als auch den Zauber "Dunkelheit", konnte das aber bisher nur selten einsetzen, weil halt meine Teamkameraden "im Weg" waren.
In der Theorie hört sich die Schattenmagie wesentlich mächtiger an, als sie in der Praxis dann wirklich ist.


Zur Todesmagie:
Naja, die Kunst der Nekormantie ist halt eine hohe Kunst. Untote kannst du halt erst mit HG2 erheben, aber hey, Spuke (und mit BuU auch andere Geisterwesen) kannst du aber schon von Anfang an beschwören. Insofern sehe ich auch hier nicht sonderlich das Problem. Der Spuk ist da eher zu stark in seiner jetzigen Form dank Unsichtbarkeit ^^


Zur Leichtkraft von Feuerzaubern:
Wie schon von Seldom gesagt. Wenn es nicht im Regeltext steht, dann leuchtet das Feuer einfach nicht hell genug, das es die Umgebung erhellt sondern ist halt einfach nur heiß.


Zu "Zauberer versus Priester":
Ja, das ist ein ewiges Streitthema. Nach derzeitigem Stand stimme ich dir vollkommen zu, das Priester hier eindeutig bevorzugt werden.
Es soll noch spätere Bände kommen (z.B. der Götterband) wo z.B. "Glaube" auch als Ressource kommt und vermutlich das ganze etwas besser definiert wird. Da kann es dann dazu eventuell ein Ausgleich geben.
Aber bis dahin empfehle ich Hausregeln dafür zu machen.
Aber wie Quendan schon sagt, ist das hier eher ein Streitthema das wohl letztendlich Geschmackssache ist... gerade das mit den Priestern hängt wohl sehr SEHR stark vom Spielstil ab. Bei deinem Spielstil (oder dem deiner Gruppe) kann es gut und gerne sein dass die Priester hier bevorzugt werden. Ich persönliche sehe das leider genauso. Aber naja, abwarten was die Zukunft bringt.


Zur Naturmagie:
Hier verstehe ich deine Kritik um ehrlich zu sein nicht wirklich.
Naturmagie ist halt eher eine der "Sammel"-Schulen, wie es z.B. auch Stärkungsmagie ist. Die haben halt viele Zauber aus anderen Schulen und fassen sie Thematisch in dieser eigenen Schule zusammen. Dabei hat die Schule aber auch eigene Zauber (z.B. Freund der Tiere oder Tiere Beruhigen, aber auch Tierischer Bote der Natur 1 ist aber ansonsten nur noch Beherrschung 3(!) hat).


Zum Power Creep:
Power Creep liegt in einem Minimum vor, dadurch das man jetzt per Handwerk sich einige der neuen Merkmale (z.B. Kritisch) dazu holen kann, was im GRW noch nicht ging.
Das ist aber minimal und verdient die Bezeichnung "Power Creep" nicht wirklich.
Wie bereits gesagt haben wir da schon in anderen Threads nachgerechnet und zum Schluss gekommen, das sich z.B. Exakt sehr gut ins Balancing einfügt.
Ich habe zugegeben noch nichts diesbezüglich für Kritisch gemacht, würde mich aber wundern, wenn das Ergebnis da groß anders ist.

Ja, letztendlich kannst du mit ein paar bestimmten Kombinationen einige sehr starke Waffen machen, aber die haben dann auch eine entsprechend hohe Qualität und es würde mich wundern, wenn diese dann nicht abhängig von der Situation von anderen Kombinationen wieder übertrumpft werden.

Ansonsten empfehle ich wie Quendan schon sagte in Zukunft für jedes Topic einen eigenen Thread aufzumachen, so das man besser darüber diskutieren kann, so ist das etwas schwer weil es doch viele verschiedene Bereiche betrifft.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Frolo

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Re: Balancing Zauber ....
« Antwort #4 am: 28 Okt 2015, 21:37:32 »
Hallo,

hier mal ein paar Gedanken aus meiner Sicht:

Verwandlungsmagie ist stark, aber halt nur ausserhalb des Kampfes, dafür halt vielseitig. Es ist aber auch situationell. Das heisst der Schurke schleicht vor und kann das komplett so machen (oder sich durch Magie buffen), diese Magiepunkte hat der Verwandelte schon vorher ausgegeben. Und wenn er sich in ein harmloses Tier verwandelt hat, kann er auch schnell gejagt werden und sich dadurch nicht verteidigen.

Lichtkugel stimme ich den Vorrednern zu, sehr flexibel und nicht zu teuer. Auch nicht zu schwach.

Schattenmagie: Ich bin der Arme der versucht hat mit Schattenmagie in inzwischen 5 Sitzungen etwas zu machen und es bisher nicht einmal geschafft hat den Zauber sinnvoll einzusetzen, da die Umstände immer so waren das es garnichts brachte (minimales Restlicht, Lagerfeuer, Fackeln,...)

Todesmagie: keine Ahnung

Feuerzauber: auch hier anschliessen, Regelstellen überschreiben Fluff Text, wobei ich ein leuchten schon als Hausregeln ok finde und nicht zu stark ;)

Zauberer vs. Priester: Die Zauberpatzer sind bei uns bisher noch absolut kein Problem. Die meisten nehmen die Meisterschaften und damit passiert bisher noch nichts schlimmes (egal wie man würfelt). Bei uns hat in einer 6 Mann Gruppe sogar nicht einer Priester genommen, da es ja ein Rollenspiel ist und man durch Priester einen Rollenspielerischen Nachteil (sogar erheblichen) bekommt. Wie stark das beachtet wird ist natürlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Aus Powergamer sicht und wenn man die Einschränkungen eines Priesters ignoriert, ist es natürlich wesentlich stärker.

Power Creep: Ich glaube ich bin der Grund für ein paar der Diskussionen über die mächtigkeit der verschiedenen Waffen und vorteilen und das Katana liegt glaube ich 0,1 dpt vor dem Bastardschwert, wenn es optimal ausstaffiert ist, dann ist es 0,2 dpt vor (mit Stufe 8 oder sowas wohlgemerkt). Also die Waffen und Rüstungen sind mathematisch sehr ausbalanciert, da kann man wirklich fast alles (ok suboptimale Waffen gibt es auch) nehmen ohne auf die anderen was zu verlieren. Durch die Errata wurden jetzt ja auch Ausweichler und Rüstler auf ein Level gebracht. Bei uns hält sich da auch alles die Waage und bisher ist jeder Charakter in seinem Bereich sehr gut und man ergänzt sich sehr gut. Also das Leute anderen das Spotlight stehlen gibt es eigentlich nicht. Ich werfe mit Dolchen und halte die Gegner auf, der mystische Krieger haut sie dann platt und beschützt die Magier und die Magier halten halt hier und da mal eine Armbrust drauf oder zaubern was. Und danach flickt uns der Heiler wieder zusammen :) Kein Zauber oder Fähigkeit ist bis jetzt als übermächtig erschienen, sodass die anderen überlegen jetzt darauf zu wechseln oder neidisch zu sein auf einen anderen ;)

Gruss Frolo

Lucean

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Re: Balancing Zauber ....
« Antwort #5 am: 04 Nov 2015, 13:54:44 »
@PowerCreep:

Scharf 3 hat auf die gleichen Auswirkungen auf den Durchschnittsschaden wie Kritisch 3.
Scharf 2 entspricht den Auswirkungen von Kritisch 1.

Das Langschwert entspricht also dem Dao und weiter muss man eigentlich nicht rechnen, dass es ok ist.
Kritisch ist halt besser für diejenigen, die sich über hohen Maximalschaden freuen und Scharf besser für jene, die gerne ein gewisses Schadensminimum haben.
(Und dann gibt es als super Kompromiss noch das Naginata :))

Pik

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Re: Balancing Zauber ....
« Antwort #6 am: 04 Nov 2015, 19:33:19 »
@Powercreep
Vorab, hab das MSK noch nicht in Händen gehalten, hoffe, ich komm bald dazu, aber hier im Forum bekommt man ja auch schon einiges mit...
Ja, im "Normfall" sind die Waffen gebalanced, aber man spielt ja nicht "Normfall" und es gibt sicher ein paar Waffen, die beim einen oder anderen mal besser sind, und mit mehr Auswahl ist man stärker, weil man dann das passende Werkzeug dabehaben kann. Aber das ist noch normal, und gut so, und noch nicht wirklich Powercreep.

ABER: 5 Zusätzliche Splitterpunkte? Zauber die nicht vom maximalen Zauberbonus betroffen sind, weil sie als leicht positiver Umstand gelten? Klingt nach Powercreep. Wenn das die einzigen beiden Dinge im MSK sind ist das noch OK, wenn da mehr ist...tja...
Kann leider nicht noch mehr Punkte aufzählen, weil ich wie gesagt noch nicht dazu gekommen bin ins MSK reinzuschauen.

Wie bereits gesagt haben wir da schon in anderen Threads nachgerechnet und zum Schluss gekommen, das sich z.B. Exakt sehr gut ins Balancing einfügt.
Das mag eben für Waffen im Normfall gelten, aber soweit ich es in den anderen Threads mitbekommen hab war durchaus noch uneinigkeit da, ob MSK jetzt stärker ist, und lediglich damit beendet, dass es hieß, selbst wenn MSK stärker ist, wird ja kein Spieler das MSK für sich allein behalten, sondern die ganze Gruppe wird es verwenden, und somit ist es innerhalb einer Gruppe gebalanced. Auch wenn das Powerlevel in anderen Gruppen aufgrund des vorhandenseins/fehlens von MSK ein anderes ist. Und damit war das Thema dann ziemlich beendet, und nicht mit einer Einigkeit, dass es eh gleiches Powerlevel ist. (Zumindest mein Eindruck, und sonst hätt ich dort noch was geschrieben...)

Cifer

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Re: Balancing Zauber ....
« Antwort #7 am: 04 Nov 2015, 23:59:33 »
Zitat
ABER: 5 Zusätzliche Splitterpunkte? Zauber die nicht vom maximalen Zauberbonus betroffen sind, weil sie als leicht positiver Umstand gelten?
Die 5 zusätzlichen Splitterpunkte gibt's für Mondstahl - und ich vermute, dass hier sehr bewusst weit jenseits von Balancing gearbeitet wurde, weil es eben das ikonische Material des Settings ist und es regulär ohnehin nicht verfügbar ist.

Die Zauber mit den leicht positiven Umständen sind allerdings nicht MSK-exklusiv - schau dir zum Beispiel Schattenmantel an, der im Grundregelwerk sich bereits dem Cap entzogen hat, indem es einfach einen Malus an den Gegner verteilt.