Hi,
ich antworte hier mal nur knapp, weil das eigentlich kein Diskussionsthread ist (bei weiterem Bedarf dann bitte per PN melden):
zu 3: Da gebe ich dir Recht vor allem als Spieler selbstständig auf die Idee mit den Geisterwölfen zu kommen (vor allem mit Hinblick auf die Proben) finde ich schon sehr schwierig. Da muss man den Spielern wahrscheinlich ein wenig unter die Arme greifen und Proben als SL ansagen. Oder wie hast du/ihr das gelöst?
Die Spieler haben die Siegpunkte eben nicht bekommen, weil sie nicht auf die Idee gekommen sind. Analog dazu haben sie sich nicht getraut, den Henker zu überfallen, womit sie insgesamt (zusätzlich zu nicht ganz perfekt gelösten anderen Aufgaben) nur so mittelmäßig viele Siegpunkte errungen haben.
Fortführung zu 2: hast du bezüglich der angesprochenen Punkte Siegpunkte angepasst und neue Siegpunktmechanismen eingeführt?
Ja, das Mobilisieren der Dörfler habe ich als Siegpunkte für "Neue Falken braucht das Land" gewertet (eigentlich bezieht sich das ja auf fliehende Dörfler aus der Umgebung). Bei der direkten Manipulation der Bevölkerung von Rotfurt habe ich sie eine sehr schwere gemeinsame Probe ablegen lassen und ihnen dann je FP einen Siegpunkt zugeschrieben, also einen neuen Mechanismus erfunden (damit kamen sie dann auch auf 32, also immerhin die zweit beste Kategorie).
zu 4: Hast du Anpassungen an Tommik vorgenommen bzw. wie hast du den Charakter dargestellt?
Nein, zu dem Zeitpunkt hatten wir uns schon deutlich dem Zeitlimit genähert und ich habe hier nicht viel beschrieben und das eine oder andere auf Probenmechanismen heruntergebrochen.
der erste Kampf im Dorf: was für einen Maßstab habt ihr ca. für die Battlemap (auf der Tickleiste) genommen und wie wiele Schergen habt ihr den SC's auf den Halz gehetzt? Habt ihr es vielleicht sogar so gehandhabt, dass immer wieder neue Feinde nachrücken (und sozusagen nach und nach auf der Tickleiste erscheinen)?
Maßstab weiß ich jetzt nicht mehr so genau. Die Abenteurer hatten sich im Eingang des Tempels aufgestellt, die Fernkämpferin hinten und die drei Nahkämpfer vorne. Es waren insgesamt 11 Gegner: Der Varg, die Feuermagierin und 9 Mordbrenner. Der Kampf wurde von den Spielern im Nachhinein als der härteste des Abenteuers beschrieben, obwohl die Gegner bei weitem nicht so stark waren wie im späteren Verlauf. Die Feuermagierin habe ich streng nach Abenteuertext vor allem Häuser anzünden lassen, die ist erst aktiv geworden, als ein Nahkämpfer ihr zu Leibe gerückt ist.
der Endkampf: wie genau habt ihr den Endkampf strukturiert? Es wird natürlich klar angegeben, dass die SC's nicht gegen alle Soldaten kämpfen aber z.B. vor der Henkersbank stehen ja glaube ich 15 Soldaten und da werden die SC's ja vorbei wollen um an Aurelian zu kommen? Hier wäre ich für ein paar Tipps dankbar.
Die Abenteurer hatten sich dazu entschlossen, den Trupp um Aurelian direkt am Verließ abzufangen, um sie gar nicht erst zum Marktplatz kommen zu lassen (auch wegen der Armbrustschützen). Dass Aurelian dann von Varrik, dem Henker (immerhin fast auf dem Level eines Raubritters), 6 Fuß- und 6 berittenen Soldaten begleitet wurde, hat sie dann umschwenken lassen. Schließlich haben sie ihre treu ergebenen Falken direkt am Eingang zum Marktplatz platziert und dann auf den Überraschungsmoment gesetzt, wenn sie und die getarnten Falken plötzlich auf die Gruppe um Aurelian einschlägt, was auch funktioniert hat. Varrik und der Henker waren relativ schnell tot und die anderen Blutwölfe habe ich dann teilweise von den Falken und der Bevölkerung verprügeln und teilweise fliehen lassen. Die Abenteurer konnten dann mithilfe der "Bettlergilde" fliehen (Auch ein Kritikpunkt, der aber wohl nur auf persönlichen Vorlieben basiert: Bettler, die sich in einer Gilde organisieren klingt so hart nach Terry Pratchett und die Scheibenwelt, dass ich das hier unangebracht fand. Genau wie eine Diebesgilde. Dass Verbrecher sich ordentlich in Gilden vereinigen kann nur in einer Stadt wie Ankh-Morpork tatsächlich funktionieren, meine Meinung).
sonstiges: Habt ihr generell Anpassungen am Abenteuer vorgenommen? NSC's mehr Gewicht verliehen, Abläufe geändert usw?
Nicht nennenswert. Die Abenteurer haben versucht, Aufgaben wie die Stadtwache für sich zu gewinnen an Adrie und Geron zu übertragen, aber das hat (natürlich) nicht funktioniert, die kamen unverrichteter Dinge zurück.
Siegpunkte: Habt ihr eure Spieler auf diese Mechanik aufmerksam gemacht? Mein Plan war eigentlich es ihnen nicht zu sagen sondern eher durch Beschreibungen darauf aufmerksam zu machen, dass ihr Handeln wirklich etwas bewirkt.
Ich hab die Spieler ausführlich darüber informiert, wie das mit den Siegpunkten funktioniert und nach den Abenden Zwischenstände gegeben, wo sie stehen, ihnen aber nicht gesagt, wie viele sie maximal erreichen können. Im Nachhinein hätte ich ihnen zu den erreichten Siegpunkten gar nichts sagen sollen, denn zum Teil hatte ich schon das Gefühl, dass sich das Verhalten ihrer Charaktere dadurch geändert hat und sie nicht mehr so gehandelt haben wie sie es sonst getan hätten.
LG