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Stimmen insgesamt: 31

Autor Thema: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 12519 mal)

Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Ein Funke Mut abgeben.

Wiki-Artikel
Ein Funke Mut

Klappentext:
Mehr als Ein Funke Mut ist nötig, um sich in Midstad gegen den tyrannischen Herrscher Finn von Harreburg zu stellen. Dennoch wagen immer mehr Bewohner den Aufstand gegen ihren König – darunter auch der aufrechte Baron Aurelian von Falkentreu, der das Unrecht nicht länger mit ansehen wollte. Doch kürzlich haben die Häscher des Königs um den verhassten Blutwolf den Aufständischen gefasst und wollen ihn bald hinrichten. Und die Abenteurer gelangen mitten zwischen die Fronten dieses Konflikts…
« Letzte Änderung: 13 Okt 2015, 14:02:54 von Thallion »

Weltengeist

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 27 Mär 2016, 10:45:51 »
Ist ja schade, dass hier noch niemand was zu geschrieben hat. Also mach ich das mal:

Ich fand das Abenteuer sehr gut gemacht. Gerade weil es ja das generische Midstad-Abenteuer überhaupt ist (Widerstand gegen den Tyrannen), war ich gespannt darauf, wie der Autor das Problem löst, dass jedes Eingreifen der Abenteurer fast zwangsläufig die Situation eskaliert und sie dann da eigentlich nicht mehr weiterreisen können, ohne dass die Zivilbevölkerung den Preis für den Widerstand bezahlt. Das ist ihm mMn sehr elegant gelungen; am Ende kann die Gruppe entweder guten Gewissens weiterziehen oder sich den Rebellen anschließen und eine größere Kampagne draus machen.

Auch die Dramaturgie des Abenteuers ist gut, und es ist eines der ersten SpliMo-Abenteuer, wo ich den Eindruck habe, dass die Kampfstärke der Gegner tatsächlich eine echte Herausforderung für eine kompetente Gruppe darstellt. Skeptisch war ich zunächst bei der Verwendung von "Siegpunkten" (ich mag das Konzept nicht besonders), aber die verschiedenen Auswirkungen im Finale fand ich dann doch überzeugend umgesetzt.

Also alles zusammen: Very well done, sir!

Guldor

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 01 Apr 2016, 11:29:11 »
Habe hierzu noch gar nichts geschrieben, weil ich gar nix zu meckern habe  ;)

Tolles Abenteuer! Beinahe perfektes Sandboxszenario, dass trotzdem nie den Fokus verliert. Die Aktionen der Spieler haben echten Einfluss auf das Szenario und das Finale. Abgesehen davon kommt beim Lesen echtes Robin Hood Feeling auf. Was will man mehr? Von meiner Seite aus völlig zurecht eine Eins! (Mit Smiliestempel  :) )

Saint Mike

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 06 Apr 2016, 15:23:11 »
Sandbox, mit allen Vor- und Nachteilen. Bei uns sehr stark an die Robin Hopod Saga angelehnt, gestaltet sich Einstieg und Abschluss des AB's als recht einfach. Bei uns gab es erst etwas Verwirrung der Helden ob der plötzlichen, unerwarteten Gestaltungsfreiheit, aber der Spaßfaktor war enorm.

Nicht unerwähnt sollte bleiben, dass man als SL hier eine Menge Sachen vorbereiten muss, von denen einige evtl. nie zum Einsatz kommen. Der Nachteil eines Sandbox AB's, das es aber niemals an Glaubwürdigkeit oder Milestones missen lässt.

Übrigens: Selbst ohne Schwerpunkt auf soz. Fähigkeiten ist das AB bequem lösbar, wenn man in Kapitel 1 einen ordentlichen Erfolg hinlegt. Schafft man dies nicht, dann wird das AB deutlich schwerer in der Folge und Bedarf guter soz. Kompetenzen, um noch vernünftig zum Abschluss gebracht zu werden. Ich empfehle aber allen SL's, die Schwierigkeiten auch bei soz. Proben auf jeden Fall wie geschrieben durchzusetzen, das verleiht dem AB aus meiner Sicht eine Menge Authentizität.

Mir hat es gefallen und Midstadt ist bei meinen Helden mit einem Mal zu einer Favoritenregion aufgestiegen. Dazu natürlich auch Lob an den Autor des AB's, der dass mit nur wenigen Seiten geschafft hat.
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Stewie

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 28 Apr 2016, 23:46:26 »
Hm wir haben das Abenteuer kürzlich gespielt. Der Einstieg und der Überfall auf das Dorf haben mir ausgesprochen gut gefallen. Im Mittelteil fand ich das Abenteuer dann durchwachsen, eine Höhle von Spinnen zu befreien scheint für HG2 Charaktere dann doch ein wenig unangemessen, auch blieb bei uns die Frage in Raum stehen warum der Waffenmeister sich nicht darum gekümmert hat.
Das Dörfer abklappern war ganz okay, wobei hier durchaus nicht unbedingt positive Erinnerungen an die Arwingen Kampagne aufgekommen sind. Es wäre  ggf. abwechslungsreicher wären hier statt Dörfer, rang niedere Adlige zu überzeugen - das gäbe auch Raum für Erpressung oder die Notwendigkeit Entscheidungen zu treffen, weil Ritter A vielleicht nicht mit Ritterin B zusammenarbeiten will. Das Finale war dann wieder stärker.

Die Kämpfe waren von der Schwierigkeit gemischt, das liegt aber denke ich nicht am Abenteuer sondern das unser Spielleiter nach 2 Sitzungen sehr effektive Mittel entdeckt hat unsere Fernkämpfer zu neutralisieren.

Dominik

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 29 Apr 2016, 08:39:16 »
Die Kämpfe waren von der Schwierigkeit gemischt, das liegt aber denke ich nicht am Abenteuer sondern das unser Spielleiter nach 2 Sitzungen sehr effektive Mittel entdeckt hat unsere Fernkämpfer zu neutralisieren.

Welche Mittel waren das denn?  ;D

Quendan

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 29 Apr 2016, 10:45:09 »
Welche Mittel waren das denn?  ;D

Eventuelle Antworten darauf bitte in ein eigenes Topic im Kampfregelforum auslagern. :)

Halavandrel

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #7 am: 19 Mai 2016, 09:50:54 »
Letzten Sonntag haben wir das Abenteuer beendet und meine Spieler waren mit viel Eifer bei der Sache.
Sie hatten viel Spaß auf dem Fest und sich hinterher richtig ins Zeug gelegt, um möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Das Finale war sehr spannend und wurde gegen Ende sogar noch verdammt knapp.
Meine Empfehlung.

Somberlain

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #8 am: 12 Apr 2017, 14:14:53 »
Eins vorweg, ich habe das Abenteuer als Spieler miterlebt, deshalb kann ich nur aus dieser Perspektive urteilen und die Sache mit den "Siegpunkten"(?) kam bei uns auch nicht soooo deutlich rüber.

Ich bin nicht so 100% überzeugt gewesen von dem Abenteuer.
Nach einem sehr schönen Anfang, in dem wir Midstad, den Fiesen Finn und die dortigen Verhältnisse einwenig kennengelernt haben, war der Auftkat mit dem Dorf sehr gelungen, aber dann... entschuldigung, aber ein Abenteuer,bei dem derart fett ROBIN HOOD draufsteht habe ich selten erlebt. Und dann geht es auch los mit allen Robin Hood-Episoden aus Film und Fernsehn, ohne leider die Mystik eines "...of Sherwood" zu erreichen. Es gab einige sehr spannende und spaßige Szenen, aber letztlich hat mir doch die Chance gefehlt, die Sache mit einem gewitzten Trick aufzulösen - oder wir haben es einfach nicht hinbekommen? Am Schluss mussten trotz aller sorgfältiger Planung wieder die schweren Waffen sprechen (das Shadowrun-Phänomen).
Insgesamt sehr nett, aber dann doch zu eng am Vorbild.




Dominik Hass

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #9 am: 18 Mai 2017, 19:26:00 »
Ein sehr schönes Abenteuer mit vielen interessanten Informationen zu Midstad  :)

Loki

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #10 am: 15 Dez 2017, 23:43:48 »
Ich habe das Abenteuer an drei Abenden geleitet und soeben beendet. Das Feedback der Spieler war grundsätzlich positiv. Der einzige wirkliche Kritikpunkt war, dass man aus der Geschichte noch soooo viel mehr hätte machen können sowie dass die NSC etwas wenig Platz bekommen (Adrie vor allem).

Kritikpunkte bzw. Anmerkungen von mir:
  • "Nach einigen Tagen kommt eine schwere Patrouille" - warum so ungenau? Man kann schlecht sagen, dass man nur noch X Tage Zeit hat und dann keine konkrete Dauer für Ereignisse nennen. Und wie stark ist sie eigentlich? (ich hab sie ohne weitere Angabe jetzt wirklich stark gemacht, 1 Raubritter und 4 Söldner)
  • Irritiert war ich davon, dass in den kleinen Kästen (z.b. in der Höhle und beim überfallenen Waffentransport) konkrete Zahlen für Waffen und Rüstungen notiert waren, welche aber absolut keine Auswirkungen auf den Erfolg der Rebellen haben
  • Einige naheliegende Ideen wurden nicht berücksichtigt, z.B. Mobilisierung anderer Dörfer oder Aufwiegelung der Bevölkerung in Rotfurt selbst, andere Ideen waren dafür recht weit hergeholt (Gerüchte über Geisterwölfe streuen? Den Henker überfallen?) und haben dann auch noch relativ viele Siegpunkte gegeben
  • Tommik war ein wirklich blasser typischer Verräter-NSC, alleine die Beschreibung macht ihn schon ultra-verdächtig. Warum kein wortgewandter und geschickter Verräter?
  • Auf S. 43 wird beschrieben, dass die Bevölkerung auf Seiten der Rebellen ist, wenn der Henker patzt. Es gibt allerdings keinerlei Probenmechanismen oder ähnliches, bei denen er tatsächlich patzen könnte, sodass es so scheint, als wäre das der SL-Willkür überlassen

Das ist allerdings alles Meckern auf hohem Niveau, wie es so schön heißt. Von mir bekommt das Abenteuer eine gute 2 mit Tendenz zur 1.

LG
« Letzte Änderung: 15 Dez 2017, 23:54:48 von Loki »
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Jamaz

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #11 am: 16 Dez 2017, 08:29:57 »
Also ich habe das Abenteuer komplett durchgelesen und finde mich derzeit in der Planung für meine Gruppe. Fand das Abenteuer beim ersten lesen schon gut.

Habe jetzt deine Bewertung gelesen und hab da einige Fragen (sofern das in diesem Thread erlaubt ist - oder soll ich ein neues Thema erstellen?)

zu 3: Da gebe ich dir Recht vor allem als Spieler selbstständig auf die Idee mit den Geisterwölfen zu kommen (vor allem mit Hinblick auf die Proben) finde ich schon sehr schwierig. Da muss man den Spielern wahrscheinlich ein wenig unter die Arme greifen und Proben als SL ansagen. Oder wie hast du/ihr das gelöst?

Fortführung zu 2: hast du bezüglich der angesprochenen Punkte Siegpunkte angepasst und neue Siegpunktmechanismen eingeführt?

zu 4: Hast du Anpassungen an Tommik vorgenommen bzw. wie hast du den Charakter dargestellt?

zu 5: Die Stelle habe ich mehrmals gelesen und wusste auch nicht genau was ich damit jetzt anfangen soll. Vermutlich eine Information für die Spieler wenn Sie sich als Henker ausgeben? Eine genauere Information wäre da schön gewesen.

der erste Kampf im Dorf: was für einen Maßstab habt ihr ca. für die Battlemap (auf der Tickleiste) genommen und wie wiele Schergen habt ihr den SC's auf den Halz gehetzt? Habt ihr es vielleicht sogar so gehandhabt, dass immer wieder neue Feinde nachrücken (und sozusagen nach und nach auf der Tickleiste erscheinen)?

der Endkampf: wie genau habt ihr den Endkampf strukturiert? Es wird natürlich klar angegeben, dass die SC's nicht gegen alle Soldaten kämpfen aber z.B. vor der Henkersbank stehen ja glaube ich 15 Soldaten und da werden die SC's ja vorbei wollen um an Aurelian zu kommen? Hier wäre ich für ein paar Tipps dankbar.

sonstiges: Habt ihr generell Anpassungen am Abenteuer vorgenommen? NSC's mehr Gewicht verliehen, Abläufe geändert usw?

Siegpunkte: Habt ihr eure Spieler auf diese Mechanik aufmerksam gemacht? Mein Plan war eigentlich es ihnen nicht zu sagen sondern eher durch Beschreibungen darauf aufmerksam zu machen, dass ihr Handeln wirklich etwas bewirkt.

Vielen Dank erstmal.

Würde dem Abenteuer eine 2(+) geben. Mal sehen was meine Spieler davon halten  :)
« Letzte Änderung: 16 Dez 2017, 08:33:31 von Jamaz »

Loki

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #12 am: 16 Dez 2017, 09:33:29 »
Hi,

ich antworte hier mal nur knapp, weil das eigentlich kein Diskussionsthread ist (bei weiterem Bedarf dann bitte per PN melden):

Zitat
zu 3: Da gebe ich dir Recht vor allem als Spieler selbstständig auf die Idee mit den Geisterwölfen zu kommen (vor allem mit Hinblick auf die Proben) finde ich schon sehr schwierig. Da muss man den Spielern wahrscheinlich ein wenig unter die Arme greifen und Proben als SL ansagen. Oder wie hast du/ihr das gelöst?

Die Spieler haben die Siegpunkte eben nicht bekommen, weil sie nicht auf die Idee gekommen sind. Analog dazu haben sie sich nicht getraut, den Henker zu überfallen, womit sie insgesamt (zusätzlich zu nicht ganz perfekt gelösten anderen Aufgaben) nur so mittelmäßig viele Siegpunkte errungen haben.

Zitat
Fortführung zu 2: hast du bezüglich der angesprochenen Punkte Siegpunkte angepasst und neue Siegpunktmechanismen eingeführt?

Ja, das Mobilisieren der Dörfler habe ich als Siegpunkte für "Neue Falken braucht das Land" gewertet (eigentlich bezieht sich das ja auf fliehende Dörfler aus der Umgebung). Bei der direkten Manipulation der Bevölkerung von Rotfurt habe ich sie eine sehr schwere gemeinsame Probe ablegen lassen und ihnen dann je FP einen Siegpunkt zugeschrieben, also einen neuen Mechanismus erfunden (damit kamen sie dann auch auf 32, also immerhin die zweit beste Kategorie).

Zitat
zu 4: Hast du Anpassungen an Tommik vorgenommen bzw. wie hast du den Charakter dargestellt?

Nein, zu dem Zeitpunkt hatten wir uns schon deutlich dem Zeitlimit genähert und ich habe hier nicht viel beschrieben und das eine oder andere auf Probenmechanismen heruntergebrochen.


Zitat
der erste Kampf im Dorf: was für einen Maßstab habt ihr ca. für die Battlemap (auf der Tickleiste) genommen und wie wiele Schergen habt ihr den SC's auf den Halz gehetzt? Habt ihr es vielleicht sogar so gehandhabt, dass immer wieder neue Feinde nachrücken (und sozusagen nach und nach auf der Tickleiste erscheinen)?

Maßstab weiß ich jetzt nicht mehr so genau. Die Abenteurer hatten sich im Eingang des Tempels aufgestellt, die Fernkämpferin hinten und die drei Nahkämpfer vorne. Es waren insgesamt 11 Gegner: Der Varg, die Feuermagierin und 9 Mordbrenner. Der Kampf wurde von den Spielern im Nachhinein als der härteste des Abenteuers beschrieben, obwohl die Gegner bei weitem nicht so stark waren wie im späteren Verlauf. Die Feuermagierin habe ich streng nach Abenteuertext vor allem Häuser anzünden lassen, die ist erst aktiv geworden, als ein Nahkämpfer ihr zu Leibe gerückt ist.

Zitat
der Endkampf: wie genau habt ihr den Endkampf strukturiert? Es wird natürlich klar angegeben, dass die SC's nicht gegen alle Soldaten kämpfen aber z.B. vor der Henkersbank stehen ja glaube ich 15 Soldaten und da werden die SC's ja vorbei wollen um an Aurelian zu kommen? Hier wäre ich für ein paar Tipps dankbar.

Die Abenteurer hatten sich dazu entschlossen, den Trupp um Aurelian direkt am Verließ abzufangen, um sie gar nicht erst zum Marktplatz kommen zu lassen (auch wegen der Armbrustschützen). Dass Aurelian dann von Varrik, dem Henker (immerhin fast auf dem Level eines Raubritters), 6 Fuß- und 6 berittenen Soldaten begleitet wurde, hat sie dann umschwenken lassen. Schließlich haben sie ihre treu ergebenen Falken direkt am Eingang zum Marktplatz platziert und dann auf den Überraschungsmoment gesetzt, wenn sie und die getarnten Falken plötzlich auf die Gruppe um Aurelian einschlägt, was auch funktioniert hat. Varrik und der Henker waren relativ schnell tot und die anderen Blutwölfe habe ich dann teilweise von den Falken und der Bevölkerung verprügeln und teilweise fliehen lassen. Die Abenteurer konnten dann mithilfe der "Bettlergilde" fliehen (Auch ein Kritikpunkt, der aber wohl nur auf persönlichen Vorlieben basiert: Bettler, die sich in einer Gilde organisieren klingt so hart nach Terry Pratchett und die Scheibenwelt, dass ich das hier unangebracht fand. Genau wie eine Diebesgilde. Dass Verbrecher sich ordentlich in Gilden vereinigen kann nur in einer Stadt wie Ankh-Morpork tatsächlich funktionieren, meine Meinung).

Zitat
sonstiges: Habt ihr generell Anpassungen am Abenteuer vorgenommen? NSC's mehr Gewicht verliehen, Abläufe geändert usw?

Nicht nennenswert. Die Abenteurer haben versucht, Aufgaben wie die Stadtwache für sich zu gewinnen an Adrie und Geron zu übertragen, aber das hat (natürlich) nicht funktioniert, die kamen unverrichteter Dinge zurück.

Zitat
Siegpunkte: Habt ihr eure Spieler auf diese Mechanik aufmerksam gemacht? Mein Plan war eigentlich es ihnen nicht zu sagen sondern eher durch Beschreibungen darauf aufmerksam zu machen, dass ihr Handeln wirklich etwas bewirkt.

Ich hab die Spieler ausführlich darüber informiert, wie das mit den Siegpunkten funktioniert und nach den Abenden Zwischenstände gegeben, wo sie stehen, ihnen aber nicht gesagt, wie viele sie maximal erreichen können. Im Nachhinein hätte ich ihnen zu den erreichten Siegpunkten gar nichts sagen sollen, denn zum Teil hatte ich schon das Gefühl, dass sich das Verhalten ihrer Charaktere dadurch geändert hat und sie nicht mehr so gehandelt haben wie sie es sonst getan hätten.

LG
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Wandler

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #13 am: 01 Nov 2020, 13:26:20 »
Zunächst: Dieses Abenteuer hat so perfekt in die Kampagne die ich gerade leite gepasst dass ich es hätte selbst schreiben wollen wenn es es nicht schon gegeben hätte.

Positiv sind folgende Punkte aufgefallen:
  • Stimmung: Beschreibungen, Hintergründe und einzelne Ereignisse haben ein düstereres Bild gezeichnet als bei Splittermondabenteuern üblich - das passt aber zu Midstad als Region und auch zum Abenteuer. Kompliment zu dem Mut das durch zu ziehen! Allzu erzwungene Parallelen zu "Robin Hood" fand ich nicht - bis auf eine Ausnahme (siehe Verbesserungsvorschläge)
  • Gegner: Es waren einige starke Gegner vorhanden die mit geringen Anpassungen an die Kampfkraft der Charaktere zu wirklichen Herausforderungen wurden
  • Vielfalt der Aufgaben: Wildnisfertigkeiten, Soziales, Kampf, Heimlichkeit konnte alles sinnvoll eingesetzt werden
  • Landschaft: Die Baronie und auch die Orte und Figuren sind nett gemacht
  • Charaktere: Sie waren teils eher einfach gestrickt oder nicht ausgeführt (Ober- und Unterkupferbach) oder sehr liebevoll ausgeführt (Hintergrund Baron, Gero, Adrie). Insgesamt wurde klar dass auch in solch einem scheinbar schwarzweissen Szenario Grautöne existieren und dass nicht jeder der sich umgehend der Rebellion anschließt "böse" sein muss.

Verbesserungsvorschläge:
  • Finale bei der geplanten Hinrichtung: An dem Finale ist nichts auszusetzen, aber Alternativen (wie die Befreiung des Barons aus dem Gefängnis) von vorneherein mit einem oder zwei Sätzen abzublocken muss leider als "Railroading" bezeichnet werden. Das geplante cineastische Finale ist im Abenteuer durch die Siegpunkte und weitere Mechanismen während der Konfrontation in Rotfurt gut unterstützt - aber es ist unlogisch.
    Dann anzugreifen wenn die gesammte Aufmerksamkeit von Varrik und seinen Schergen auf einem Angriff liegt macht keinen Sinn - umso weniger je erfolgreicher die Charaktere zuvor waren. Die Spieler würden gerne ihren Weg gehen - Abrieb bei den Steuereintreibern und Halunken, zum Beispiel - und das wäre meines Erachtens erfolgversprechender.
    Änderung: Ich habe die Siegpunkte zwar benutzt um zu sehen welche Fortschritte die Gruppe macht, habe aber Alternativen zur Befreiung kurz vor der Hinrichtung angeboten und unterstützt. Dadurch kam es zu einem spannenden Kampf der fast ebenso cineastisch verlief wie ein öffentlicher Auftritt auf dem Marktplatz.
  • Karten: Ich hätte gerne mehr davon gehabt! Die Karte der Baronie ist wirklich hübsch und war sehr nützlich. Karten und Pläne von Rotweiler, Rotfurt und dem Bau in dem der Baron gefangen gehalten wird hätte für taktisch orientiere Spieler und Charaktere (zwei in der Gruppe haben sehr ordentliche Werte in Anführen!) viel bedeutet.
    Änderung: Ich habe Karten für die beiden Orte gezeichnet und bei der Befreiung durch die neu hinzu gekommene Kanalisation teils improvisiert, teils die von mir gezeichnete Karte von Rotfurt ergänzt.
  • Passivität / fehlender Plan Varrik: Was mir sofort gut gefallen hat ist die Zeitschiene auf der sich die Ereignisse abspielen. Jedoch hätte ich mir mehr Aktivität von Varrik gewünscht. Es ist Herbst, die bäuerlichen Steuern müssen eingezogen werden, sonst werden sie versteckt oder fallen gar den Rebellen in die Hände! Varrik kann es sich gar nicht leisten in Rotfurt zu warten.
    Änderung: Varrik und seine Schergen haben sinnvoll agiert - bewachte, dann schwer bewachte Trupps zum Steuereintreiben geschickt, und als der Süden zu gefährlich wurde, rasch den Norden abgegrast. Durch diese Dynamik zeigten sich einerseits die Erfolge der Gruppe (Süden frei von Steuereintreibern), aber auch die Einsicht dass sie nicht überall gleichzeitig sein können (was sehr schön schon in der Hintergrundgeschichte des Barons festgehalten ist, aber nicht sehr gut in der Beschreibung der Taktik von Varrik rüber kommt).

Desweiteren habe ich ein paar Probleme und Chancen zusätzlich eingebaut.

Das Abenteuer passt super nach Midstad was die Stimmung angeht, die Idee eine solche Auseinandersetzung auf eine Baronie zu beschränken ist sehr clever, und die Substanz im Abenteuer ist da und erreicht eine Tiefe die den Spielleiter unterstützt. Alternative Ansätze würde ich in einem Abenteuer nicht kategorisch ablehnen, aber das ist etwas was in der Hand des Spielleiters liegt.
Das größte Manko war das Fehlen von Material wie Karten und Pläne.

Ein Funke Mut hat allen Beteiligten viel Spaß bereitet und war die zusätzlich investierte Zeit wert - und bekommt eine stabile zwei von mir.
« Letzte Änderung: 01 Nov 2020, 14:25:31 von Wandler »

Ritter Woltan

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Re: Ein Funke Mut (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #14 am: 25 Jan 2021, 15:48:41 »
Ich schließe mich Wandler komplett an. Bei uns kam das Abenteuer recht gut an.

Da ich eine ziemlich gut abgestimmte Heldengruppe habe, war der Großteil des AB, einschließlich des Kampfes um das Dorf, ein Spaziergang im Park. Dann kamen der Überfall auf den Henker, den sie völlig falsch geplant hatten und bei dem dieser entkommen konnte und schließlich der Endkampf, der die Gruppe sehr forderte und sogar einen Abenteurer samt seines Begleiters (Gefolge 2) das Leben kostete.
Eine weitere Abenteurerin entschloss sich anschließend, in Rotfurt zu bleiben und den Widerstand zu unterstützen.

Das Robin Hood Flair wurde zwar wahrgenommen, aber neutral angenommen, also weder besonders positiv, noch negativ.
Einige der Sidequests kamen hingegen sehr gut an, vor allem der Konflikt der zwei Dörfer Oberkupferbach und Unterkupferbach, aber auch der Vertreter der Bettlergilde und der eiskalte Händler wurden gut angenommen. Die Sidequest mit den Wilderern wurde gar nicht ausgelöst.

Das Siegpunkte-System hat sehr gut funktioniert. Von der Idee, Aurelian aus dem Gefängnis zu befreien, konnte die Albin meine Abenteurer abbringen. Ansonsten muss man improvisieren. Für diesen gar nicht so unwahrscheinlichen Fall, hätte ich gerne mehr Unterstützung vom AB gehabt. Ebenso mehr Informationen zur Stadt Rotfurt, idealerweise mit Stadtplan.
Die EP-Belohnung halte ich für zu niedrig. Wir haben an dem AB etwa vier oder fünf Sessions (via Discord, größtenteils abends unter der Woche) gespielt und die letzten beiden Kämpfe waren recht herausfordernd. Im Vergleich dazu bekommt man in den Mondsplittern (z.B. Drache und Nachtigall) mehr EP für Abenteuer vergleichbaren oder geringeren Umfangs mit deutlich weniger Gefahren.

Insgesamt vergebe ich dem Abenteuer eine 2-. Nettes Abenteuer mit ein paar schönen Ideen und einer guten Mischung aus Sandkiste und Railroading - was selten ist, allerdings auch mit ein paar Schwächen.
Edit: Ich habe gerade Rücksprache mit meinen Spielern gehalten, sie würden es eher mit einer 3 bewerten.
« Letzte Änderung: 25 Jan 2021, 16:08:17 von Ritter Woltan »