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Autor Thema: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 14376 mal)

Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Das Heulen des Windes abgeben.

Wiki-Artikel
Das Heulen des Windes

Klappentext:
Das Heulen des Windes ruft die Abenteurer schließlich in den hohen Norden von Dragorea, in das Königreich Wintholt. Schon länger hat ein örtlicher Jarl nichts mehr von einem Außenposten in der Wildnis gehört. Dort angekommen zeigt sich ein Bild der Verwüstung, denn die wilden Raugarr der Umgebung greifen das Dorf unerbittlich an. Es ist an den Abenteurern die Bedrohung durch die Wolfsmenschen zu beseitigen – und auf der Suche nach der Quelle des Streits vielleicht sogar die Geisterwelt aufzusuchen.
« Letzte Änderung: 13 Okt 2015, 14:03:08 von Thallion »

Guldor

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Ich habe das Abenteuer mit einer 3 bewertet, da ich das grundsätzliche Abenteuer sehr schön finde, aber es meiner Wahrnehmung nach einige Punkte gibt, die ich sehr kritisch sehe.

Ich fange mal mit dem positiven an:
1. Der Erfolg und Misserfolg hängt wirklich von den Spielern ab und ist kein langweiliges Railroadabenteuer bei dem eh schon fest steht wie es ausgeht. Das ist mir extrem wichtig und ist bisher bei Splimo gut bis sehr gut berücksichtigt worden. Weiter so!
2. Ich finde es gut, das durchaus einmal Probleme beim Zusammenleben mit unterschiedlichen Spezies und Kulturen auftreten.
3. Das Kampfsystem für Kämpfen mit größeren Gruppen ist einfach und logisch und berücksichtigt die Aktionen der Charaktere, was die Motivation der Spieler massiv erhöhen dürfte.

Nun zu den negativen Punkten, die ich durchgehend als Spoiler verfassen werde, da es weniger um technische als inhaltliche Fragestellungen geht als um inhaltliche:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hoffe es fühlt sich niemand durch meine Kritik angegriffen. Ich finde es nachwievor ein gutes Abenteuer, welches ich nach einigen Veränderungen gerne leiten werde. Vielleicht sind mir manche Hintergründe des Abenteuers auch nicht ganz klar oder ich übersehe etwas. Wenn dem so sei, bitte ich gerne um Korrektur.

Noldorion

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Hallo Guldor!

Dann gehe ich mal darauf ein - allerdings ohne Spoiler-Tags. Wer das Abenteuer noch spielen will, hört hier lieber auf zu lesen :)

Zitat
1. Wieso schicken die Dörfler nicht von selbst jemanden, um Hilfe zu holen? Entgegen ihrer eigenen Wahrnehmung wird das Dorf ja nicht belagert im klassischen Sinne. Man kann vielleicht argumentieren, dass sie zuviel Angst haben, um es zu versuchen, aber die sowieso aufgefunden Leiche könnte auch genau der Bote sein, der geschickt wurde. Hier könnte man netterweise eine Nachricht als Handout platzieren und das Ganze würde so deutlich mehr Sinn machen.

Das war vermutlich ein Missverständnis. Der tote Grenzer aus Astleigh, den man findet, ist genau dieser Bote, der Hilfe holen sollte, aber Langdale nie erreicht hat. Das steht so nicht dabei, ist aber so gedacht gewesen. Eine Botschaft kann man da problemlos platzieren, ich gehe aber davon aus, dass die meisten Leute nicht die Stärke Literat besitzen und daher die meisten Botschaften mündlich überbracht werden. In diesem Fall ist es natürlich auch ein wenig Suspense - wenn in der Botschaft schon drin steht, was passiert ist, nimmt das ein wenig die Spannung. Ist aber problemlos möglich. Viele Grenzer gibt es in Astleigh ja auch nicht, aber es ist auch gut vorstellbar, dass die Varge schon einen zweiten oder dritten Boten ausgeschaltet haben.

Zitat
2. Viel wichtiger jedoch für mich: Wie zum Teufel haben die Dörfler bisher ausgehalten? Die Vargs sind sehr stark (völlig angemessen für wilde Vargkrieger), während für die Dörfler auf die Werte von Räubern aus dem GRW verwiesen wird. Ich will hier gar nicht die Werte vergleichen, aber allein schon die Logik würde mir gebieten, das 100 extrem toughe Vargkrieger, Palisade hin, Turm her, mit den paar Leutchen innerhalb weniger Tage den Boden aufwischen. Keinesfalls wären sie in der Lage solange den Angriffen der Varge zu widerstehen. Hier wären deutlich mehr Einwohner von Nöten, was ich vermutlich so händeln würde, wenn ich das Abenteuer mal leite.

In dieser Masse sind die Varge erst kurz vor Eintreffen der Abenteurer anwesend. Es kommen ja ständig neue Rudel hinzu, die den Stamm verstärken, und bis vor kurzem waren es schlicht noch nicht so viele. Es gab also Angriffe, aber das waren immer eher Probeangriffe, um Schwachstellen der Verteidigung zu testen, ohne eigene Krieger zu riskieren. Kharrkan hat gewartet, bis er so viele Krieger beisammen hatte, dass er das Dorf ohne Verluste einfach überrennen kann. Das war eigentlich eine kluge Taktik - die aber durch die Abenteurer durchkreuzt wird. Tatsächlich wäre es klüger gewesen, vorher zu attackieren und Verluste zu riskieren, aber die Ankunft der Abenteurer war nicht vorhersehbar.  Es ist also definitiv so gedacht, dass Kharrkan den Angriffsbefehl gibt, sobald alles vorbereitet ist (und dabei vielleicht übervorsichtig war, er hätte auch schon vorher angreifen können). Es sind ja noch nicht einmal alle Rudel da, die Kharrkan gerne beisammen hätte.

Zitat
3. Wieso versuchen die Varge nicht, sobald sie innerhalb der Palisade sind die beiden Vargkinder schlicht und einfach zu rauben? Klar finden sie die Menschen kacke, aber ihr Hauptziel ist ja ein ganz anderes.
Das wiederum verstehe ich nicht ganz - genau das tun sie doch. Natürlich plündern sie und schlagen Widerstand nieder, aber ihr Primärziel sind die Kinder. Nur sind die Kinder eben im Drachlingsturm, und dorthin müssen sie ja erstmal vordringen. Wenn sie das geschafft haben, tun sie aber genau das: Sie schnappen sich die Kinder und verschwinden. Das wird im Abschnitt "Die Tunnel" und im Abschnitt "Vergebens" (beide S. 62) explizit erwähnt:

Zitat von: Unter Wölfen, S. 62
Die Raugarr metzeln die Dörfler (und die Abenteurer) zwar nicht blind dahin, schlagen Widerstand aber gnadenlos nieder. Sie kämpfen sich so lange vor, bis sie die Zwillinge erreicht haben, und reißen die Kinder an sich. Nicht lange danach sind sie in den Wäldern verschwunden, geschützt vom Rest ihres Stammes.

Vorher haben sie einfach die Möglichkeit nicht, zu den Kindern vorzudringen - wenn sich diese Möglichkeit aber bietet (z.B. mit den Tunneln), machen sie genau das.

Warum richten die Varge nicht einfach wirklich jegliche Anstrengung darauf? Weil sie nicht so geeint sind, wie Kharrkan das gerne hätte. Er hat großen Einfluss, aber Mechtarr ebenfalls - und dieser stachelt die Krieger ja gegen die Menschen auf.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen :)
« Letzte Änderung: 15 Okt 2015, 13:00:04 von Noldorion »

SeldomFound

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Ich halte mich mit der Bewertung zurück, bis ich das Abenteuer gespielt habe, doch hier meine Meinung zu den Kritikpunkten.


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EDIT: Noldorion war schneller!
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Guldor

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Tipptopp ihr beiden! Habe meine Bewertung auf eine Zwei geändert. Das erklärt so ziemlich alle inhaltlichen Probleme die ich mit dem Abenteuer hatte. Es erklärt auch warum Boten abgefangen werden, da man ja Zeit braucht alle Rudel zu versammeln und man logischerweise nicht will, das Hilfe geholt wird. Ich denke, man könnte die angesprochenen Sachverhalte etwas eindeutiger im Abenteuer darstellen, aber ich bin auch etwas übergenau was interne Logik angeht. Die Textpassage bezüglich des Kindsraubes mag ich überlesen habe und entschuldige mich dafür. Bin bisher von der Qualität aller offiziellen Abenteuer sehr angetan. Vor allem, dass die Charaktere wirklich Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse ist hervorragend.  Und vor allem Riesenlob für die rasche Reaktion auf meine Kritik!

Noldorion

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Freut mich natürlich sehr :D Und ja, einige Sachen hätte man definitiv deutlicher machen können - aber es ist halt immer ein ständiger Kampf zwischen potentiellem Inhalt und verfügbarem Platz. Schön, dass wir dir aber helfen konnten, die Inhaltsprobleme zu beheben :)

Travita

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Ein recht gutes Abenteuer (Bewertung folgt wenn ich es geleitet habe), aber auch ich habe mit dieser Sache hier Probleme:

Das Primärziel der Varge sollten doch auch schon beim allerersten Angriff (vor Eintreffen der SCs) die Kinder sein. Warum hat man sich da nicht auf die doch recht leicht zu erreichende Behausung der Kinder konzentriert, zumindest der Schwerpunkt des Angriffs wäre hier zu erwarten gewesen. Mit seiner Magie sollte es dem Schamanen ja leicht fallen, den Ort der Kinder herauszufinden und die Angriffe dorthin zu konzentrieren.

Weiters: wenn vor drei Monaten ein Modsplitterschauer war, sollten doch auch die Dörfler dies als Omen werten. Wenn dazu noch zwei Kinder geboren werden, sollte doch klar sein, dass da was zusammenhängt. Zumindest die SCs, wenn sie ins Dorf kommen, werden sicher Fragen stellen a la: "Ist irgend etwas Ungewöhnliches vorgefallen, kurz bevor die Angriffe begannen?".

Abgesehen von diesen mir nicht ganz stimmig scheinenden Begebenheiten aber nicht schlecht. Bin gespannt, wie es sich in der Praxis anfühlt.

SeldomFound

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Das Primärziel der Varge sollten doch auch schon beim allerersten Angriff (vor Eintreffen der SCs) die Kinder sein. Warum hat man sich da nicht auf die doch recht leicht zu erreichende Behausung der Kinder konzentriert, zumindest der Schwerpunkt des Angriffs wäre hier zu erwarten gewesen. Mit seiner Magie sollte es dem Schamanen ja leicht fallen, den Ort der Kinder herauszufinden und die Angriffe dorthin zu konzentrieren.

Klar, dass könnte der Schamane durchaus machen, doch schau mal, was für Steine der Typ einer möglichen, friedlichen Lösung im dritten Teil des Abenteuers in den Weg legt. Der will gar nicht, dass es schnell und schmerzlos abläuft!

Zitat
Weiters: wenn vor drei Monaten ein Modsplitterschauer war, sollten doch auch die Dörfler dies als Omen werten. Wenn dazu noch zwei Kinder geboren werden, sollte doch klar sein, dass da was zusammenhängt. Zumindest die SCs, wenn sie ins Dorf kommen, werden sicher Fragen stellen a la: "Ist irgend etwas Ungewöhnliches vorgefallen, kurz bevor die Angriffe begannen?".

Nicht, wenn die Kinder tagsüber geboren wurden. Abgesehen von diesem einen Zitat aus dem GRW ist es überhaupt nicht festgelegt, wann Splitterträger geboren werden, dass kann, glaube ich, auch ohne für alle sichtbare Omen stattfinden.

Immerhin, es wissen wirklich nur sehr, sehr wenige Leute auf Lorakis von der Existenz der Splitterträger.
« Letzte Änderung: 15 Okt 2015, 21:30:09 von SeldomFound »
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Noldorion

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Zumindest die SCs, wenn sie ins Dorf kommen, werden sicher Fragen stellen a la: "Ist irgend etwas Ungewöhnliches vorgefallen, kurz bevor die Angriffe begannen?".

Zumal die Angriffe ja erst Wochen später begonnen haben dürften - da einen kausalen Zusammenhang zu sehen ist schon nicht ganz so leicht. Aber auch wenn: Ich fände es eigentlich ziemlich cool, wenn die Spieler durch solche Nachfragen auf den Hintergrund kommen würden :)

Sturmkorsar

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Konnte letzte Nacht nicht schlafen und hab mir das Abenteuer zum Anlesen vorgenommen. Ich hab gelesen und gelesen und irgendwann war es heute morgen und ich hatte es durch.
Sehr gut geschrieben. Eine recht einfache Geschichte wird zu einer großen, epischen Schlacht. Sehr viele Möglichkeiten wurden bedacht und die Abenteurer haben durch ihre Taten die Entscheidung über Sieg und Niederlage selbst in der Hand.

Ich fürchte nur, meine Spieler würden so ziemlich als erstes versuchen, mit den Raugarr zu verhandeln, womöglich sogar einen der Varge aus dem Dorf als Vermittler mitnehmen. Und dann wird es ein ganz anderes Abenteuer.

SeldomFound

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Konnte letzte Nacht nicht schlafen und hab mir das Abenteuer zum Anlesen vorgenommen. Ich hab gelesen und gelesen und irgendwann war es heute morgen und ich hatte es durch.
Sehr gut geschrieben. Eine recht einfache Geschichte wird zu einer großen, epischen Schlacht. Sehr viele Möglichkeiten wurden bedacht und die Abenteurer haben durch ihre Taten die Entscheidung über Sieg und Niederlage selbst in der Hand.

Ich fürchte nur, meine Spieler würden so ziemlich als erstes versuchen, mit den Raugarr zu verhandeln, womöglich sogar einen der Varge aus dem Dorf als Vermittler mitnehmen. Und dann wird es ein ganz anderes Abenteuer.

Nicht wirklich, Verhandlungen sind ja Teil des Abenteuers, dass kannst du dann einfach vorverlegen, auch wenn das nicht so einfach wird, da man das Lager zuerst finden und dann auch noch heimlich betreten muss.
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Sturmkorsar

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Ja. Verhandlungen sind vorgesehen, aber erst zu einem Punkt, an dem die Raugarr schon Verluste erlitten haben. Doch was passiert, wenn die Abenteurer schon vor der großen Schlacht das Lager finden und Verhandlungen starten anstatt das Dorf aufzurüsten? Wahrscheinlich würden sie gefangen genommen werden. Wahrscheinlich würde sich das Abenteuer dann darum drehen, den Machtkampf zwischen Schamanen und Häuptling anzufeuern.
Und wenn sie nicht gefangen genommen sondern weggeschickt werden? Da schätze ich die Raugarr schon so ein, dass sie den Abenteurern ihre Forderungen mit auf den Weg geben und diese dann eine friedliche Lösung versuchen herbei zu führen.

Ich sage nicht, dass das schlecht ist. Es wäre aber ein ganz anderes Abenteuer.

Noldorion

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Hallo!

Prinzipiell ist es auf jeden Fall denkbar, schon vorher zu verhandeln. Da müssen sich die Abenteurer natürlich einerseits gegen die Stimmung um Dorf ("Mit Monstern verhandelt man nicht!") als auch gegen die Stimmung unter den Raugarr durchsetzen. Ein paar Hinweise finden sich im Abschnitt "Kapitulation" (wohl eher ein leicht negativer als ein stark negativer Umstand in diesem Fall) als auch in den Abschnitten "Nieder mit den Vargen!" und "Geister? Nicht mit mir!" - daraus lässt sich sowas vermutlich zusammenbasteln :)

Sturmkorsar

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Ja und das ist es, was das Abenteuer so gut macht: Es sind so viele Möglichkeiten, Aktionen und Reaktionen direkt angesprochen und berücksichtigt, dass man sich ohne größere Probleme die Möglichkeiten zurecht basteln kann, die nicht erwähnt werden.

cip

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Re: Das Heulen des Windes (Unter Wölfen) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #14 am: 26 Mär 2016, 17:21:44 »
Ich fand das Abenteuer zu sehr verregelt, aber das könnte auch daran liegen, dass wir schon seit 14 Jahren Rollenspiele spielen und auf so klein-klein keine große Lust mehr haben. Deswegen habe ich als Meister diese Regeln zu der Schlacht komplett weggelassen.
Außerdem hatte es ein paar Ähnlichkeiten zu "Ein Funke Mut", das wir direkt davor gespielt haben. Und die Helden zu überreden, sich von Geistern zu Leibwächterzwecken einnehmen zu lassen, war bei uns mangelnder triftiger Gründe nicht möglich, auch wenn das ein interessante Szene hätte werden können. So fand das Ritual bei uns außerhalb der Stadt statt.

Insgesamt fand ich das Abenteuer leider nicht so pfiffig wie die anderen beiden in dem Band, aber schlecht war es sicher auch nicht. Habe deswegen eine 3 gegeben.