Das Heulen des Windes stammt aus der Anthologie Unter Wölfen, richtet sich an Heldengrad 3 und besitzt einen Umfang von 12 Seiten.
Klappentext: Die Abenteurer werden in einen Konflikt zwischen einem Stamm der Raugarr und einem Dorf in Wintholt gezogen. Sie müssen die Verteidigung des Angriffes gegen die Varge organisieren und eine Lösung finden – sei es kämpferisch oder diplomatisch.
Einstieg und Hintergrund: Nachrichten aus Astleigh bleiben aus, ein wintholtischer Jarl entsendet daher einige Abenteurer, um in dem Dorf nach dem Rechten zu sehen. Positiv zu erwähnen ist die mögliche Verknüpfung mit dem Abenteuer „Türme im Eis“, da ein NSC in beiden Abenteuern auftaucht. Ohne großes Vorgeplänkel geht es also nach Astleigh.
Abschnitt 1 – Astleigh: Zunächst werden das Dorf und seine Bewohner recht ausführlich beschrieben, wobei mir hier ein scheinbarer Widerspruch aufgefallen ist. Im Text heißt es, das Dorf bestünde seit knapp 30 Jahren, tatsächlich lässt der folgende Text aber vermuten, dass das mindestens 50 Jahre sein müssten, vor 30 Jahren fand lediglich ein einschneidendes Ereignis statt. Wie dem auch sei, nach einem ersten nächtlichen Angriff, den die Abenteurer leicht zurückschlagen können, liegt ihr Fokus nun auf dem Befestigen des Dorfes. Dafür wird ein kleines Regelsubsystem zur Verfügung gestellt, das beim Lesen vernünftig und durchdacht erscheint. Einzig die Unterteilung in Kampfkraft einerseits und Anzahl Kämpfer andererseits erscheint zunächst wie zweimal das selbe beschrieben, wird aber später detaillierter ausgeführt.
Abschnitt 2 – Die Schlacht: Die schließlich folgende große Schlacht um Astleigh ist angesichts des zur Verfügung stehenden Platzes sehr ausführlich beschrieben, es werden zahlreiche Handlungsmöglichkeiten angesprochen und auch jeweils Auswirkungen auf die zuvor vorgestellte Regelmechanik erwähnt. Da ich das Abenteuer nur gelesen, nicht aber geleitet habe, vermute ich, muss hier dennoch einiges an Vorbereitungszeit hineingesteckt werden, um die zahlreichen Optionen etwas besser zu strukturieren. Ich laste dies dem Abenteuer nicht an, ich denke es ist grundsätzlich sehr gut gelöst, aber „vom Blatt“ leiten würde ich dieses Abenteuer (oder zumindest diesen Abschnitt) nicht.
Abschnitt 3 – Verhandlungen: Je nach Ausgang der Schlacht ist das Abenteuer entweder gescheitert oder zunächst erfolgreich. Diese Option ist in jedem Fall sehr positiv. Sollte das Abenteuer weitergehen, bieten sich als nächstes Verhandlugen mit den Raugarr an, die zugleich mit einem inneren Konflikt der Varge einhergehen. Das ist aus meiner Sicht der bisher stärkste Kritikpunkt des Abenteuers: Schon viel früher hatte ich immer im Kopf, was geschieht eigentlich, wenn die Abenteurer einfach mit den Raugarr reden? Was erfahren sie dann? Wie geht das Abenteuer weiter? Diese Option steht jedoch leider nicht zur Verfügung und wird auch nicht angesprochen, wobei sie doch eigentlich so naheliegend ist. Im Anschluss erfolgt noch ein stimmungsvoller Einblick in die Geisterwelt, bevor das Abenteuer dann schließlich tatsächlich endet. Der letzte Teil geht aber mit einer eher schwachen Argumentation einher, warum das durchzuführende Ritual unbedingt im Dorf gemacht werden soll. Das erscheint etwas erzwungen und würde einer echten Diskussion sicher nicht standhalten, weswegen leider auch der Geisterteil vermutlich eher wegfällt. Sollte das aber wie geschrieben gespielt werden, ist es sicherlich sehr stimmungsvoll.
Fazit: Ein wirklich spannendes Abenteuer, das kompakt präsentiert wird und dadurch gegebenenfalls etwas unübersichtlich wirken könnte. Es bietet eine grundsätzlich interessante Geschichte, deren größter Schwachpunkt jedoch darin besteht, dass ein frühzeitiges Erkennen des Grundes der Angriffe nicht vorgesehen ist, wodurch die Kämpfe um das Dorf unvermeidlich sind und Diplomatische Lösungen erst im Anschluss stattfinden können. Hier wäre eine, aus meiner Sicht naheliegende, frühere Möglichkeit zur Kommunikation mit den Raugarr zwingend gewesen, gerade weil auch in der Einleitung zumindest in einem Satz Raugarr-Charaktere angesprochen werden, die einen leichteren Zugang haben könnten. Auch hier hätte ich mir noch ein paar zusätzliche Stellen gewünscht, in denen ein solcher Charakter seine Herkunft mal wirklich hätte ausspielen können. Dies ist für mich aber der einzige wirkliche Kritikpunkt, vieles andere, wie zum Beispiel die schon angesprochene Übersichtlichkeit ist sicherlich auch dem Platz geschuldet, und hier bekommt man wirklich viel Abenteuer geboten. Sehr gut gefallen hat mir auch das Regelsubsystem für die Vorbereitung des Dorfes mit Palisadenbau, Bewohnerausbildung etc. sowie der Mechanismus für das Umgehen mit großen Gruppen. Etwas in der Form sollte Bestandteil des Regelwerkes sein, aber womöglich kommt das ja irgendwann noch. Alles in allem überwiegt der positive Eindruck, weswegen ich für das Abenteuer eine (schwache) 2 vergebe.