Autor Thema: Aus den Zauberbüchern von Lorakis - Was für Zaubersprüche wünscht ihr euch?  (Gelesen 23934 mal)

arnadil

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Zauber erspüren ist klasse. Und die Schulen klingen auch gut... Und da wir ja tatsächlich einig zu sein scheinen (jedenfalls Harlekin und ich *g) steht dem ja nichts mehr im Wege  ;)

Grimrokh

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Zitat von: Harlekin78
Wenn mich einer mit einem Feuerball angreift, erschaffe ich eine Wasseraura oder ein Freund wird beherrscht muss ich den Verursacher finden und weltlich/magisch ausschalten oder meinen Freund, als magischen Zweikampf "gegen" beherrschen, solange bis die ursprüngliche Beherrschung abfällt.
Ich bin mir nicht sicher ob ich das richtig verstanden habe:

Wenn ein finsterer Magier deinen Gefährten beherrscht und auf diese Weise zwingt dich anzugreifen, dann möchtest du keine Möglichkeit, die Beherrschung zu brechen und ihm seinen freien Willen zurück zu geben, sondern du möchtest deinen Freund ebenfalls mit Beherrschungsmagie dazu zwingen, dass er nicht das tut, was der andere Magier will, sondern das, was du willst? Also keine "Befreiung" sondern ebenfalls Beherrschung?

Und wenn du mit einem Zauber des Elements 'Feuer' angegriffen wirst, möchtest du einen Schutzzauber wirken können, der dem Element 'Wasser' zugeordnet ist. Was aber nun, wenn du von einem Zauber des "Elements" 'Magie' angegriffen wirst? Also destruktive magische Energie statt destruktivem magischen Feuer? Beispielsweise statt Feuerball also "Magischer Schlag"? Welcher Schutzzauber sollte deiner Meinung nach in diesem Fall anwendbar sein?
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Harlekin78

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Ich bin mir nicht sicher ob ich das richtig verstanden habe:

Wenn ein finsterer Magier deinen Gefährten beherrscht und auf diese Weise zwingt dich anzugreifen, dann möchtest du keine Möglichkeit, die Beherrschung zu brechen und ihm seinen freien Willen zurück zu geben, sondern du möchtest deinen Freund ebenfalls mit Beherrschungsmagie dazu zwingen, dass er nicht das tut, was der andere Magier will, sondern das, was du willst? Also keine "Befreiung" sondern ebenfalls Beherrschung?

Und wenn du mit einem Zauber des Elements 'Feuer' angegriffen wirst, möchtest du einen Schutzzauber wirken können, der dem Element 'Wasser' zugeordnet ist. Was aber nun, wenn du von einem Zauber des "Elements" 'Magie' angegriffen wirst? Also destruktive magische Energie statt destruktivem magischen Feuer? Beispielsweise statt Feuerball also "Magischer Schlag"? Welcher Schutzzauber sollte deiner Meinung nach in diesem Fall anwendbar sein?
In der beschriebenen Situation will ich das bestimmt. ;-)
Ich finde die pauschalen Antimagie-Zauber unpassend. Dann gibt es ein magisches Schild, aber das schützt nur vor reiner destruktiver magischer Energie und nicht noch weil es "magietheoretisch" logisch ist vor "allen" Zaubern beim durchdringen. Beherrschungen brechen ist ja ok, aber nicht "einfach" so. Gut gewürfelt hoher Wert wech, sondern ritualhafter mehr wie eine bessenheit exorzieren, die magische Fährte zurück verfolgen.

arnadil

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Bezüglich Beherrschungsmagie: Man könnte die Gegenzauber ja vielleicht so regeln, dass sie die Erfolgsgrade des zu bannenden Zaubers reduzieren und dadurch eher dem Opfer geholfen wird, sich zu befreien.
Beispiel: Der böse Beherrschungsmagier G verzaubert den braven A und zwingt ihn, Kaiser H umzubringen.  ;)
G hatte dabei 4 Erfolgsgrade, was für eine solche Wahnisnnsaktion (gegen alle Prinzipien und Selbsterhaltung) ausreicht. A zieht los, um seinem Auftrag nachzukommnen. Aber unser lieber Antimagier B bemerkt den Bann und will A retten. Er wirkt einen Gegenzauber und hat 2 Erfolgsgrade. Die Hälfte dieser Erfolgsgrade darf er nun von G's Erfolgsgraden abziehen: Es verbleiben also noch 3. Hätte G aber nur drei Erfolgsgrade gehabt, wäre dies nicht genug gewesen, um A's Willen für solche ein existenzielle Sache zu brechen. Dementsprechend wird A wieder klar genug im Kopf und G's Magie wurde nur soweit reduziert, dass A nun selbst den Bann brechen kann.
Hätte G nur einen einfacheren Dienst von A verlangt, hätte B ihn nicht davor bewahren können.

Belzhorash

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Galotta, Answin/Alrik und Hal?

I see what you did there. ;-)

Grimrokh

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Analytische Hellsicht:
Ich würde mir wünschen, dass man magisches Wirken auch noch entdecken kann, wenn ein Zauber nicht mehr aktiv wirkt. Also entweder durch ein Nachklingen der verwendeten magischen Energien (die ohnehin aus dem Gebiet stammen in dem der Zauber gesprochen wurde) oder arkan sichtbare Veränderungen der Umwelt durch den Entzug, den sie beim Wirken erlitten hat. Ein (fähiger) Hellsichtmagier würde dann erkennen können, dass an einem Tatort zB ein tödlicher Feuerzauber gewirkt wurde oder dass vor wenigen Stunden hier jemand magisch geheilt wurde o. ä. Vielleicht sogar aus welcher Tradition der Zauberer stammt und dass die Signatur des Zaubers mit der bei dem Toten vorige Woche identisch ist.
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Harlekin78

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Analytische Hellsicht:
Ich würde mir wünschen, dass man magisches Wirken auch noch entdecken kann, wenn ein Zauber nicht mehr aktiv wirkt. Also entweder durch ein Nachklingen der verwendeten magischen Energien (die ohnehin aus dem Gebiet stammen in dem der Zauber gesprochen wurde) oder arkan sichtbare Veränderungen der Umwelt durch den Entzug, den sie beim Wirken erlitten hat. Ein (fähiger) Hellsichtmagier würde dann erkennen können, dass an einem Tatort zB ein tödlicher Feuerzauber gewirkt wurde oder dass vor wenigen Stunden hier jemand magisch geheilt wurde o. ä. Vielleicht sogar aus welcher Tradition der Zauberer stammt und dass die Signatur des Zaubers mit der bei dem Toten vorige Woche identisch ist.

Ja, aber bitte nicht so übertrieben mit unzähligen Meisterschaften wie Auren lesen, Auren richtig lesen, Auren forensisch lesen, Signaturkenntniss I - L usw...

jokuhuna

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Es braucht vernünftige und brauchbare Antimagie!

Zum einen muß sie zur Verbreitung der Magie passen und zum anderen interessant
im Spiel einzusetzen sein.

Der Schnellstarter macht ja den Eindruck, daß Magie ziemlich oft
bei den PCs vorkommt. Also werden wohl auch viele NPCs
Magie beherrschen.

Gegen typische elementar basierte Schadenszauber machen wohl aufrecht gehaltene Schilde Sinn.
Zum Beispiel eine Wasserschildkugel r=3m die recht einfach aufrecht zu erhalten ist und jeden Elemetarzauber der durch will, je nach eingesetzter Konzentration, abschwaecht oder gar vollständig abprallen lässt. Gegen Feuer mit Bonus, gegen offensives Wasser mit Malus.
Oder die pure Form, als Antimagieschild was aber mehr Erschöpfung und Konzentration erfordert. Dafür aber gegen alle Magie wirkt die durch will.

Warum brauche ich Antimagie? Shadowrun funktioniert auch größtenteils ohne Antimagie.
Viele tragen Feuerzeuge mit sich, aber fast niemand etwas zum Löschen. Ich weiß der Vergleich hinkt. Antimagie oder noch besser Metaantimagie (Magie direkt gegen Magie) finde ich überflüssig und plump. Ein Elementarschild finde ich gut. Antimagie-Schild zu plump. Außerdem rennen dann alle "wichtigen" Figuren mit einem "ne-Magie-geht-nicht" - Schild rum.

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Ich bin auch für gute Antimagie.

Warum? Weil ansonsten die Spielwelt inkonsistent wird. Niemand betreibt mehr Glücksspiel um Geld, wenn viele magisch betrügen können und man es weder sehen noch aufhalten kann. Niemand kann mehr versuchen fair zu handeln, wenn er nicht halbwegs absichern kann, dass sein Gegenüber das auch tut. Niemand muss noch (nicht-magischer) Schwertmeister werden, dessen Hiebe pariert werden können, wenn er stattdessen Gegner ohne Schutzmöglichkeit magisch aus dem Leben pusten kann. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Und zu guter Letzt (und gleich auch noch einen anderen Punkt aufgegriffen): Als Spielleiter finde ich es gut, wenn sich allzu wichtige Figuren magisch schützen können. Ansonsten ist Magie einfach viel zu häufig ein Plotkiller.

Es muss ja kein "ne Magie geht nicht" sein, aber eine angemessener Schutz, der die Magier herausfordert.

An Shadowrun habe ich dabei auch gedacht ;-)
Aber gerade da gibt es ja allerlei Möglichkeiten wie die Gesellschaft
damit umgeht. Viele Zauber erfordern Waffenscheine und es gibt Magiededektive und das ganze CSI Programm (wenn der Meister böse ist...) Ausserdem ist der durchschnittliche NPC ja gebildeter
als ein typischer Fantasy Mittelalter Bewohner. Dadurch hat Magie viel von der "Magie" verloren und ist nur
ein weiteres Problem. Dazu kommt die ganze Technologie, die das Spielfeld wieder ebnet.
Die Shadowrun Magie in einem Fantasy Setting wäre ohne die ganze Technologie absolut übermächtig.

Aber wie ich hesagt habe, sollte die Antimagie zur Verbreitung passen. Gibt es an allen Ecken Magie muß es entweder auch an allen Ecken Antimagie geben oder alle Gesellchhaften müssen das widerspiegeln.
Es kann aber auch sein, daß die PCs wirklich sehr besonders sind. Also fast ein Superhelden RPG. Dann gibt es halt nicht soviel Magie und  es braucht auch weniger Antimagie.


Edit: Was ich viel schwieriger finde sind Regeln, die Antimagie interessant machen. Muß ich für einen Gegenzauber immer eine Handlung herauszögern? Was ja eigentlich unschön gelöst wäre. Ich bin fast der Meinung, daß alle Offensivszauber wie Projektilangriffe behandelt werden sollten. Analog zum Bogen spannen und schießen. Also nix offensives was sofort Eintritt und dadurch Reaktionen erlaubt.

Wie Antimagie ausserhalb vom Kampf interessant sein kann, weiß ich auch nicht genau. Einfach nur wilde Proben
und Erfolge vergleichen ist langweilig.

« Letzte Änderung: 10 Sep 2013, 19:45:03 von jokuhuna »

Feyamius

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Ich fände einen Zauber gut, um andere Magie offenkundig zu machen. Etwa eine illusionäre Kugel wie aus Glas, die zu leuchten beginnt, wenn in der Nähe Magie gewirkt wird. Vielleicht auch etwas spezifischer, sodass sie während einer Verhandlung nur dann leuchtet, wenn Beherrschungsmagie gewirkt wird, oder – die High-End-Version – in unterschiedlichen Farben je nach in der Umgebung verwendeter Zauberschule leuchtet.

Noch cooler fände ich allerdings, wenn das ein "mechanisches" Gerät aus magieaffinen Materialien wäre - müsste man bei Splittermond nur drauf achten, dass es nicht zu steampunkig wirkt.

Grimrokh

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Also etwas, das das Magieniveau der Umgebung misst und eine Veränderung anzeigt, weil magische Energie abgezogen und für einen Zauber verwendet wird. Finde ich gut, interessant dürfte aber einerseits die passende Reichweite (höher ist hier nicht unbedingt besser, weil man evtl. gar nicht wissen will, ob in einer Stadt 100 m entfernt jemand seine Kerze magisch anzündet oder den Stier beruhigt) sein und andererseits wie genau es Tradition/Schule/Signatur etc. anzeigt.
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Fadenweber

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In etwa so wie die Magieniveaumesser in den Earthdawn-Kaers (dort im Endeffekt Skulpturen aus magischen Materialien, die nur weiterbestehen können, solange genügend Umgebungsmagie ihren speziellen Aufbau möglich macht)?

Feyamius

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Die Dinger kenn ich nich, klingen aber cool.

Grimrokh

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@Fadenweber
Ja, so in der Art wäre schon in Ordnung. Nur etwas kompakter und genauer was die nähere Umgebung betrifft. Generell ist ein Vergleich hier SM - ED gar nicht so weit hergeholt. In beiden Welten wird die magische Energie quasi aus der Umgebung gezogen, nur haben die Horrors (Dämonen) eben in ED den Astralraum korrumpiert und so muss man sich der Matrizenzauberei zur Reinigung der rohen Magie bedienen, die man in SM nicht benötigt. Und Adepten und Splitterträger sind vom Grundgedanken ja auch erst mal nicht sooo verschieden. Jetzt fehlt nur noch, dass man in SM Fäden zu Artefakten weben muss, wenn man sie verwenden möchte und Alben mit Dornen... 8)

Ey, Splittermond hat von Earthdawn ja so was von geklaut. Sollte man echt mal näher beleuchten und mind. 20 Artikel über die vielen Ähnlichkeiten schreiben ;)
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Feyamius

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8ung OT:
Was ich ja mal richtig interessant fände, wär ein Artikel, in dem zwischen ziemlich vielen klassischen Fantasysystemen mal die Gemeinsamkeiten und Unterschiede beschrieben werden.

Harlekin78

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An Shadowrun habe ich dabei auch gedacht ;-)
Aber gerade da gibt es ja allerlei Möglichkeiten wie die Gesellschaft
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Aber wie ich hesagt habe, sollte die Antimagie zur Verbreitung passen. Gibt es an allen Ecken Magie muß es entweder auch an allen Ecken Antimagie geben oder alle Gesellchhaften müssen das widerspiegeln.
Es kann aber auch sein, daß die PCs wirklich sehr besonders sind. Also fast ein Superhelden RPG. Dann gibt es halt nicht soviel Magie und  es braucht auch weniger Antimagie.


Edit: Was ich viel schwieriger finde sind Regeln, die Antimagie interessant machen. Muß ich für einen Gegenzauber immer eine Handlung herauszögern? Was ja eigentlich unschön gelöst wäre. Ich bin fast der Meinung, daß alle Offensivszauber wie Projektilangriffe behandelt werden sollten. Analog zum Bogen spannen und schießen. Also nix offensives was sofort Eintritt und dadurch Reaktionen erlaubt.

Wie Antimagie ausserhalb vom Kampf interessant sein kann, weiß ich auch nicht genau. Einfach nur wilde Proben
und Erfolge vergleichen ist langweilig.

Um genau diese einfach nur Proben und Erfolge vergleichen geht es mir ja. Keine "einfache" ich hebe andere Magie mal eben auf Zauber. Und nochmal (ich wiederhole mich) es geht nicht um das Entdecken, ja ich möchte Magie spüren, riechen, schmecken oder sehen können und auch analysieren, sonder um das "Heile, Heile Welt - keiner ist mehr entstellt" Zauberprinzip. Warum in aller Splitter Namen muss sich zu jeder Magieschule/Zauberwirkung einen "Gegen"-Spruch entwickelt haben?! Kann doch sein, dass das Magietheoretisch auf Lorakis (der Welt) gar nicht geht bzw. bekannt ist? Wir haben schließlich auch nur in der Theorie Anti-Materie. Ich lösche Feuer auch mit Wasser/Sand und nicht mit Anti-Feuer. Das Löschen durch den Entzug von Luft oder Brennmaterial könnte man jetzt als Anti-Feuer-Technik bezeichnen, aber in Fantasywelten ist ja häufig, dass Konzept der Element(Stoff)abhängigkeiten nicht bekannt.

Aber ich bin ja ein so moderater Rollenspieler und wenn es in SpliMo Antimagie wie Beherrschungen beenden, Verwandlung rückgängig machen, Illusionen aufheben und "Projektilzauber" aufhalten, Feuermagie stoppen, Wassermagie neutralisieren, Luftmagie desintegrieren, Schattenzauber entwirren usw. gibt kann ich damit leben und muss es wohl auch.  :(

Luft raus.