Autor Thema: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler  (Gelesen 8749 mal)

Myrmi

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #15 am: 30 Sep 2015, 10:48:54 »
TLDR= To long, didn´t read
HKAT kenne ich selbst auch nicht.
Nach erneutem Blick ins Regelwerk muss ich aber sagen: Quendan irrte. ;) [...]

GlowingOrb

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #16 am: 30 Sep 2015, 11:42:43 »
Ich kenn HKAT als Hong Kong Action Theatre

Gilandilas

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #17 am: 30 Sep 2015, 22:45:34 »
Korrekt, HKAT = Hong Kong Action Theatre womit aber auch nicht geholfen ist.

Das Spiel ist aus den 90igern insofern bringt es nicht soo arg viel es zu zitieren.

Grob gesagt:
Es wird dort beim leiten auf den Stil der Action Filme Bezug genommen - Plot Löcher sind kein bug sondern ein feature  ;D

Worauf es nach meiner Interpretation ankam, war eben nicht alles haarklein auszuarbeiten sondern "Szenen" zu überlegen, die allen am Tisch die sich auf dieses Konzept einlassen, Spass machen können/sollen. Ich habe das Spiel hauptsächlich auf Cons geleitet und riesigen Spass gehabt zu sehen, wie die Spieler dann abgegangen sind - Kämpfe werden filmisch beschrieben, übertriebene Hong Kong Mimiken aufgesetzt usw.

PC und NPC = Player und Non Player Character - treibe mich recht viel auf den englischen Foren herum bzw. lese Zeuch auf englisch, daher.

Zurück zu der Ausgangsfrage:
Es gibt kein Patentrezept, da es schlicht um den Spielstil geht.
Was in der einen Gruppe die Leute einbindet, langweilt die andere Gruppe völlig.
Ein lockeres Gespräch über die Preferenzen kann nichts ersetzen - so habe ich es eigentlich immer gehalten, wenn ich in eine Gruppe kam oder jemand in meine Gruppen. 

Um es mal mit Yoda zu sagen: Tu es, falls Spass sie haben. Falls keinen Spass Sie haben - tu es nicht.

Reiben

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #18 am: 01 Okt 2015, 01:01:42 »
In unserer Nich-Splittermond-Runde arbeiten wir sehr viel mit Spieler-gesteuerten NSCs und auch viel mit Soloplay von Charakteren. Letzteres ist sogar eher Regelfall, was zwar nicht langweilig ist, aber ich würde mir trotzdem manchmal mehr Spiel zusammen wünschen. Problematisch ist es aber für keinen, da wir eben nur Sachen einzeln spielen, die auch beim Zuhören spannend sind. Einkäufe u.Ä. gehören daher definitv nicht dazu. Bei sowas ist es auch nicht interessant als Spieler einen NSC zu übernehmen. Das lohnt sich mMn nur, wenn es um Probleme oder Konflikte geht.

NSCs in Kurzrollen zu übernehmen klappt bei uns daher grundsätzlich sehr gut, aber es muss wie gesagt für alle Beteiligten spannend sein. Wir hatten beispielsweise mal einen Fall, wo ein Char vor Gericht stand, ich habe den Ankläger übernommen, und der Spielleiter den Richter. Das war sehr unterhaltsam.
Neben solchen Kurzrollen haben wir aber mittlerweile sogar jeder mehrere feste Nebencharaktere, die mal dem Gefolge des Hauptcharakters angehören, mal aber auch nur wenig Berührungspunkte mit diesem haben. Das hat für den Spielleitere den Vorteil, dass er seine Geschichte auch in den Teilen ausleuchten kann, die die Hauptcharaktere sonst nie erfahren würden, ohne dass es albern wird. Vor kurzem führte das dann soweit, dass ich mit einem meiner Nebenchars meinen Hauptchar mit all seinen Geheimnissen an seinen Erzfeind verraten habe, so dass sich da ganz neue Handlungsstränge aufgetan haben.
Außerdem lassen sich durch solche Zusatzchars auch die "Probleme" lösen, die manche SLs mit Gefolge und Ressourcen haben. Wenn ein Spieler nämlich seinen Handlanger oder andere Leute beauftragt ein  Problem zu lösen, kann der SL einfach sagen: "Gut, dann spielst du jetzt den Hansel, der das macht."

Insofern würde ich nur dazu ermutigen wollen, zusätzliche Charaktere in eure Geschichte mit einzubauen. Da reciht es dann sich kurz OT über die Richtung zu einigen, die man einschlagen will und dann bereichert es das Spiel ungemein. Das ist zumindest die Erfahrung in unserer Runde.

Gilandilas

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #19 am: 01 Okt 2015, 06:12:56 »
Wenn die Gruppe den "Troupe" Gamestyle mag, vielleicht mal folgendes Material sichten (Ars Magica sollte noch problemlos erhältlich sein und ist mW relativ abwärtskompatibel, Birthright hatte bis vor kurzem eine eigene Webpage die aber glaube ich eingestellt wurde):


Ars Magica - hier wird explizit das Spiel von 3 verschiedenen Macht Stufen gewünscht und gefördert (Kämpfer Grog, weltlicher Gefährte und Magus)

Birthright - eine Art Game of Thrones für DnD aus den 90igern in denen die Spieler versuchen, eine Dynastie aufzubauen.


Beide Ansätze haben gemein, dass der Fokus nicht auf einem einzelnen Charakter sondern mehr auf dem "Gemeinwohl" - dem Erhalt einer Magiergilde oder eines Königreichs liegt. Geht dann schwer in die Simulations bzw. je nach Interesse in die Politik/Strategie Richtung.
Wäre vielleicht was für Euch - Splittermond ist ja sehr anpassungsfähig bzw. es ist sehr leicht, andere Inspirationen in dieses Regelset zu transportieren.

Farnir

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #20 am: 01 Okt 2015, 07:14:12 »
Die 4. Auflage (aktuell ist die 5) von Ars Magica gibt es kostenlos: http://www.warehouse23.com/products/ars-magica-4th-edition-core-rulebook

Und mit Gefolge und Kreaturen hat Splittermond einige Elemente, die auch in Richtung Troupe Style gehen können :)

Und zum Eingangsthema kann ich noch die Living City Idee empfehlen, das geht in die gleiche Richtung. Was für die Ohren: http://www.system-matters.de/2009/06/17/episode-2-living-cities/

Nevym

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #21 am: 01 Okt 2015, 14:15:35 »
:o Auf was für Seiten treibst Du Dich sonst rum?

Ich hatte einen Treffer bei Mundmische.de
Den hat dat goggele mir nicht mal angeboten, aber die ersten 5 waren voll mißverständlich  8) 8) ::) :-[

Und witzigerweise ist heute auch Mundmische.de top gelistet - natürlich ists nicht die Bedeutung, die ich meinte, nächstes mal weniger "euphemistisch/satirisch/verändert".... Werds mir hoffentlich merken (wozu eigentlich?)
Gemeint waren "Zauber-Fuzzis", halt die "mulumulle, wehewalle, daß es knalle.. und so.

Stichwort "lebende Städte" @Farnir:
Um lebendige Orte zu gestalten sollte man sich zumindest für die eigene Gruppe sowas wie Listen oder Objektgruppen anlegen RPG-BigBrother hatte da mal was bei seinen Stadtbeschreibungen als Richtlinien drin, schon uralt, aber ganz sinnvoll, verwendbar udn ok...

Also den Zauberstabhändler in der Nirgendgasse sollte halt beim zweiten Besuch der Stadt auch wieder dort zu finden sein, während es nichts ausmacht, wenn de rKrämer von der Waaggasse in die Gewogenstraße umgesiedelt ist (oder anders, oder umgekeht, oder wie ihr wollt). Sprich, nicht jeder NSC muß voll stationär und unverrückbar in seinen Parametern sein, jedoch wichtige NSC's, mögliche Größen, Mächtige, Wissende sollte man sich mit der Zweit festlegen.
Da werden dann lebendige Städte draus.
« Letzte Änderung: 01 Okt 2015, 14:27:25 von Nevym »
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Loki

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Re: Städte und die bedürfnisse einzelner Spieler
« Antwort #22 am: 01 Okt 2015, 14:21:07 »
Das vorgeschlagene Vorgehen kenne ich unter dem "Fachbegriff" Player-Empowerment: Spieler (kurzzeitig) mit den Rechten eines Spielleiters ausstatten. In meiner langjährigen Shadowrun-Runde wird das seit einiger Zeit so gemacht, insbesondere bei müßigen Sachen wie "Ich habe hier eine Liste mit Anbauten für mein Sturmgewehr... was will der Händler dafür haben?", die den Spielleiter bloß unnötig vom Plot ablenken, wird ein nicht-beteiligter Spieler dann kurzzeitig zum besagten Händler. Oder auch für "Mini-Plots" nach Vorgabe des Haupt-SL. Zum Beispiel wenn irgendein Matrix- oder Metaebenen-Quatsch vorraussichtlich länger braucht, dann spielt einer der unbeteiligten Spieler eben eine kleine LoneStar-Verkehrskontrolle, eine kleine Gang-Schlägerei oder einen kleinen Überfall mit den anderen - häufig mit sehr amüsanten (und weitreichenden) Folgen. Das klappt wunderbar - Dreh- und Angelpunkt ist halt ein SL, der solche Situationen einschätzen und die richtigen Spieler "empowern" kann.
Who has seen the wind - Neither you nor I
But when the trees bow down their head, The wind is passing by