Autor Thema: Trefferzonen  (Gelesen 18904 mal)

Asleif

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Re: Trefferzonen
« Antwort #30 am: 28 Aug 2013, 13:43:35 »
Mit den relativ starken Zeilenmali ist eine Verschlechterung des Gesamtzustands eines Charakters dargestellt, was bei DSA etwa die Mali durch niedrige LE sind.

Was man für SM relativ einfach als Trefferzonenregel machen könnte, wäre, dass ein Treffer, der mehr SP anrichtet als X (wobei X ein Wert ist, in den z.B. Konstitution und Größe mit einfließen), eine "Verwundung" zur Folge hat. Bei einer Verwundung wird die entsprechende Zone notiert (z.B. "linker Arm") oder auf einem entsprechenden Männchen am Charakterbogen angekreuzt.
Der Effekt einer solchen Verwundung könnte beispielsweise sein, dass bei Aktionen, an denen das entsprechende Körperteil maßgeblich beteiligt ist (hier die üblichen Dinge einsetzen, Laufen bei Beinen, Kämpfen bei Armen usw.), der nächstniedrigere LP-Leistenmalus statt dem aktuellen verwendet wird. Ist man also in der -2 Leiste und hat eine Armwunde, bekommt man auf Kampfwürfe -4 statt -2).
Oder eine Verletzung gibt einen pauschalen -2 (oder -x) Malus auf alle Aktionen mit dem Körperteil.

Drei Wundstufen wie bei DSA fände ich für SM schon eher zu viel, eine oder zwei sollten reichen. Was man bräuchte, wäre dann lediglich eine Zufallstabelle zur Trefferzonenermittlung, einen einfachen Modifikator für gezielte Angriffe (Bein +2, Kopf +4 oder so), und eine Zonenrüstungsregel, die etwa so aussehen könnte, dass bei einem gezielten Angriff auf eine Trefferzone lediglich die dort sitzende Rüstung den erlittenen Schaden reduzieren kann - denn da SM ein sehr abstraktes Rüstungsmodell hat, in dem Rüstungsteile den Angriff erschweren, ist das völlig ausreichend.

Das sollte für niemanden zu kompliziert sein, der in der Mitte des deutschen Mainstreams mitschwimmen will... ;)

jokuhuna

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Re: Trefferzonen
« Antwort #31 am: 28 Aug 2013, 14:39:01 »
Ich selber mag zwar Treffzonen, aber denke diese müssten von
Anfang an integraler Bestandteil eines Regelweks sein, um nicht unnötig
alles zu verkomplizieren. Da das wohl nicht der Fall ist, sollte man es wohl besser
lassen.

Allerdings wäre ich für Angesagte Manöver die entweder Rüstung umgehen um
mehr Schaden anzurichten und andere Ansagen die bei Verwundung mehr
Behinderungen anrichten.

Zum Beispiel: Der PC Herr von Stichlich möchte mit seinem Degen die gepanzerte
Stadtwache so verletzen, daß Herr von Stichlich besser weglaufen kann.
Also sagt er einen Verkrüppelden Angriff auf das Knie an. Bei Erfolg ist die Bewegunsweite der Stadtwache
um Schaden/2 gesenkt bis sie Erste Hilfe macht.

Wolfhunter

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Re: Trefferzonen
« Antwort #32 am: 28 Aug 2013, 14:49:51 »
... Der Effekt einer solchen Verwundung könnte beispielsweise sein, dass bei Aktionen, an denen das entsprechende Körperteil maßgeblich beteiligt ist ... der nächstniedrigere LP-Leistenmalus statt dem aktuellen verwendet wird. ...

Ist bei mir iwie hängen geblieben beim Lesen. Ich könnte mir auch ein einfaches System vorstellen, bei dem eine Meisterschaft dazu dienen kann, einen gezielten Angriff auf bestimmte Körperzonen zu versuchen. Gelingt dieser, werden Aktionen mit dieser Zone mit dem nächsthöheren Malus belegt. Dann wäre ich aber für drei einfache Zonen: Arme, Beine, Kopf.

Bleibt nur das Rüstungsproblem offen... Jede Zone braucht dann wieder einen separaten Schutzfaktor...
... some things never change...

Asleif

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Re: Trefferzonen
« Antwort #33 am: 28 Aug 2013, 15:24:21 »
Bleibt nur das Rüstungsproblem offen... Jede Zone braucht dann wieder einen separaten Schutzfaktor...
Da SM per se sehr abstrakte Rüstungsregeln hat (Rüstung erhöht primär den Verteidigungswert), kann man sich sowas kompliziertes wie einzelne Verteidigungswerte pro Zone sparen und lediglich die Schadensreduktion beachten; und da ist es wahrscheinlich recht einfach, festzulegen, ob eine Rüstung jetzt auch an Armen und Beinen schützt oder nicht.

Dass man keine separaten Verteidigungswerte pro Zone braucht (was das einzig Komplizierte an einem solchen Trefferzonenmodell wäre), da spielt einem das abstrakte Rüstungssystem in die Hände: Rüstung erhöht primär den Verteidigungswert, und das unabhängig von der Zone. Warum? Weil man beispielsweise mit einem gepanzerten Handschuh oder Panzerarm (der, sagen wir, pauschal sowas wie Verteidigung +2 gibt) Angriffe auf den Kopf abwehren kann, auch wenn der nicht geschützt ist. So passen die Regeln sogar noch zur Vorstellung.

Grimrokh

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Re: Trefferzonen
« Antwort #34 am: 28 Aug 2013, 15:30:10 »
Zitat von: Harlekin78
Was spricht gegen sofort tödliche Angriffe? Also für mich ist es sehr wichtig auch im Rahmen von "cineastischen" Kämpfen, dass mein Kämpfer zumindest mit Ansage einen Gegner köpfen kann
Und umgekehrt? Wenn, dann sollten auch die Gegner der SC instantan tödliche Angriffe machen können. Generell sehe ich hier auch das Problem, dass vor allem starke Hauptgegner durch einen glücklichen gewürfelten Angriffswurf sofort ausgeschaltet werden könnten, was dann eher nicht dem "cineastischen" Endkampf entspricht.

Zum Thema Trefferzonen an sich:
Ich fand bisher immer, dass der höhere Zeitaufwand und die Zufälligkeit, wo man trifft den höheren Detailgrad nicht aufwiegt. Aber auf der anderen Seite verstehe ich auch nicht, warum auf Biegen und Brechen verhindert werden muss, dass es zwei mögliche Herangehensweisen geben könnte. Daher bin ich für
Zitat
optional, und zwar so, dass man es wirklich weglassen kann und das restliche Spiel trotzdem rund laeuft
.

Darf es in einem Regelwerk immer nur eine Variante geben? Warum kann man nicht 2 Optionen gleichwertig nebeneinander stellen und die jeweilige Gruppe wählen lassen, womit sie spielen möchte? Gut, bei Trefferzonen würde das tatsächlich ein paar Seiten Regeln mehr in Anspruch nehmen, aber viele andere Dinge sollten eigentlich in wenigen Sätzen dargelegt werden können.

Eine mögliche Option: "Wenn eine Gruppe besonders mächtige Magier haben möchte, kann sie festlegen, dass erschöpfter Fokus bereits nach 10 Minuten wieder komplett aufgefrischt ist und dafür auch keine Rast eingelegt werden muss. Verzehrter Fokus wird hingegen so regeneriert wie erschöpfter Fokus in den weiter oben erklärten Standardregeln".
Ebenso könnte man ein paar offizielle Sätze für den Kampf mit einem Bodenplan verfassen, die nicht viel Platz wegnehmen, aber ein paar erklärende Worte liefern. Ich meine, dass die meisten Bereiche in denen es verhärtete Meinungen und 2 Lager gibt, leicht und mit wenig Aufwand so gelöst werden könnten, dass alle zufrieden sind, weil sie nicht nur eine sondern zwei sinnvolle Optionen im GRW vorfinden, aus denen sie dann die für sie passende wählen können und trotzdem nicht den anderen ihre bevorzugte Variante weggenommen werden muss. Ich kenne sogar Leute, die ein Regelsystem nicht spielen, weil eine EINZIGE Regelung ihnen nicht zusagt. Gebe es dort Variante A und Variante B, dann hätte das System also ein paar Kunden mehr (obwohl man natürlich nicht alles für jeden abdecken kann, das ist schon klar).

Für mich ist aber wie gesagt dabei wichtig, dass eben die, die zB keine Trefferzonen möchten, diese auch nicht zwingend verwenden müssen. Trotzdem kann man denen, die sie gern haben möchten, eine verfügbar machen. Ich sehe hier schlimmstenfalls ein Platzproblem wenn man es sehr detailliert haben möchte, weil eben zB zonenaufgeteilte Schadensreduktion und andere so schön vom Pyromanen aufgezählte Punkte extra angeführt und beleuchtet werden müssten, um eine klare optionale Regelung zu schaffen.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Harlekin78

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Re: Trefferzonen
« Antwort #35 am: 28 Aug 2013, 16:06:57 »
Zitat von: Harlekin78
Was spricht gegen sofort tödliche Angriffe? Also für mich ist es sehr wichtig auch im Rahmen von "cineastischen" Kämpfen, dass mein Kämpfer zumindest mit Ansage einen Gegner köpfen kann
Und umgekehrt? Wenn, dann sollten auch die Gegner der SC instantan tödliche Angriffe machen können. Generell sehe ich hier auch das Problem, dass vor allem starke Hauptgegner durch einen glücklichen gewürfelten Angriffswurf sofort ausgeschaltet werden könnten, was dann eher nicht dem "cineastischen" Endkampf entspricht.
Richtig, wenn dann sind die Regeln für alle da. Das Problem (einen wichtigen Gegner schnell auszuschalten) gibt es sicherlich und einer meiner langjährigen Weggefährten kann ein Lied davon singen (In einer wichtigen Szene kommt ein Paktierer und mein Char sagt eine Attacke an (auf den Kopf) würfelt eine 1 (DSA) und er versemmelt die Parade, da war die Rübe ab (auch viele SP etc...)). Aber wer A sagt muss auch B sagen. Aber ich kann dem Argument durchaus etwas abgewinnen.

Je mehr ich hier lese um so mehr denke ich es wird eine Herausforderung für die lieben Autoren..  :)

widuj

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Re: Trefferzonen
« Antwort #36 am: 15 Okt 2013, 14:53:34 »
Ich gebe mal eine Anekdote zum Besten:

Situation: Seefahrt, Schiff wird von Riesenkraken angegriffen, welcher das große böse Ollewu für dieses AB sein soll.
Spieler1: Ich lade meine Armbrust und schieße dem Kraken ins Auge. (würfelt) Ich glaube ich habe getroffen!
SL: Okay... (rechnet) Wie viel Schaden machst du?
Spieler1: Öhm, 2w6... (würfelt) 10 Schaden!
SL: Okay... Auge ist ein vitaler Punkt, ohne Rüstungsschutz, führt direkt ins Gehirn... hrm das Auge wäre Kopfgroß also Abzug X, der Schaden wird ja erhöht auf 120... Gut, du hast die Riesenkrake getötet. Eure Überfahrt geht ohne weitere Ereignisse weiter.

Wenn es sein muss, dann bastelt nicht an Trefferzonen sondern an einem Zielen, führt zum gleichen und ist fast immer einfacher, da man allein schon nicht bei jedem Monster die Aufteilung der Trefferzonen neu machen muss, zum Beispiel Mensch, Drache (Flügel und Schwanz und auch ein langer Hals), Schlange (keine Beine oder Arme).

Wenn es dann immernoch notwendig ist, bei jedem Schlag genau zu wissen was man trifft, dann kann man immer noch einen Trefferzonenwürfel werfen, nur man sollte Dinge weglassen, wie Ein Arm hat 12 LP, dann lieber wenn ein Schlag 12 SP mit mal macht ist der Arm kaputt. Ist jetzt nicht komplett realistisch, aber einfacher und anwendbarer, als soviel Buchführung für jeden Scheiß, den ich nach einem Heilzauber wieder vergessen kann. Dann noch eine kleine Anmerkung warum man es so rum macht und nicht anders und noch ein paar Beispiele für das ganze wie und warum so und fertig.

Bedenket den Tausendfüsser!
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