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Sammelthread: Relikte und andere magische Artefakte von der Community

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qivis:
Das Echo

Um das Echo ranken sich seit Jahrunderten Legenden und Sagen, die versuchen, das allseits bekannte Phänomen zu erklären. Die Erklärungen sind dabei sehr unterschiedlich, mal ist es ein Wesen, mal ist es ein Objekt. Einige Gelehrte analysieren diese Sagen um den wahren Kern zu finden.
Letztlich verdichten sich die Hinweise, dass das Echo in Harune auf Galone zu finden ist.
Tatsache ist: In der heutigen Geisterstadt wurden die Bergnymphen verehrt für ihren schönen Gesang und eines Tages gelang es, diesen Gesang in einen grünen, faustgroßen Kristall aufzunehmen. Aufbewahrt wurde das Echo, gefüllt mit dem betörenden Gesang in der Ratshalle, im Mund einer Bergnymphen-Statue, die die Hände trichterförmig vor den Mund hält, so dass die Einwohner den Klang der Bergnymphen jederzeit genießen konnten. Doch der durchgängige Gesang hatte seine Folgen. Auch nach dem Tod konnten sich die Einwohner der betörenden, anziehenden Wirkung nicht entziehen und ihre Geister waren fortan gebunden an Harune und kamen nicht zur Ruhe.
So spuken sie noch heute dort und attackieren in ihrem Wahnsinn jeden, der versucht sich dem Echo zu nähern.

(Die Idee kommt aus der Mythologie https://de.wikipedia.org/wiki/Echo_%28Mythologie%29)

Stigma:
Die Goldenen Fächer, Abendrot und Silberschein

Diese beiden prächtigen Fächer gehörten angeblich einer berüchtigten Meuchlerin die allgemein nur unter dem Namen „Die Tänzerin“ bekannt war. Berühmtheit erlangte sie mit ihrem Mord an einem korrupten hohen Beamten den sie erst mit ihren Fächertänzen unterhielt bevor sie ihr Opfer angriff. Ihre Anmut und Schönheit sollen unvergleichlich gewesen sein eh ein greller Blitz und ein Schrei die wundervolle Vorstellung beendete.  Ob die Tänzerin ihr Ende fand oder ihre prächtigen Fächer nun zu bekannt waren um weiterhin als überraschende Waffe genutzt zu werden ist nicht bekannt.

Die Fächer selbst sind aus erlesensten Materialien, weißes Holz bespannt mit edelster, goldener Seide in der kunstvoll Verstärkungen eingewoben sind um den Fächern die nötige Stabilität für den Kampf zu geben, gleichzeitig aber ist die eigentlich Funktion der Fächer kaum zu erahnen. 
Abendrot nimmt zu Rand hin eine blutrote Farbe an die die Klingen aus rotem Stahl hervorragend verstecken. Selbst frisches Blut ist schwer auszumachen wenn es am Fächer klebt.
Silberschein geht zum Rand in Silber über und ist mit langen silbernen Fransen versehen die den Bewegungen des Fächers einen besonderen Glanz verleihen.
Wehrend Abendrot in schnellen kurzen Bewegungen geführt wird holt man mit Silberschein in weiten Bögen aus um die Bewegungen von Abendrot zu verschleiern und Schläge abzulenken.
Beide Fächer zusammen erlauben es versengende Litchtblitze, aber auch ein einfaches Lichterspiel zu erschaffen. Vermutlich diente dies dazu die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich zu lenken und das Opfer der Tänzerin zu blenden eh sie zuschlug. 

Abendrot Firnholz Q8; Kriegsfächer
Unauffällig    II
Paarwaffe   II
Kritisch   I
Exakt      I
Bonus Darbietung   II

Silberschein Firnholz Q8, Kriegsfächer
Unauffällig   II
Paarwaffe   II
Defensiv   I
Ablenkend   I
Bonus Darbietung   II

Beide Waffen zusammen Artefakt Qualität 5
Strukturgeber: Litertanz I
Strukturgeber: Litchtblitz   IV




The Envoy:
Bei gewissen Relikten, also Gegenständen, die ich als Spielleiter aushändige oder meinen NSCs an die Hand gebe, würde ich mich ggf. nicht einmal starr an das Regelwerk halten.

Würde es also im Rahmen dieses Threads darüber hinaus begrüßen, wenn ein paar Vorschläge für sagenumwobene Gegenstände zusammenkommen, die nicht an die Regeln gebunden sind, sondern ihre ganz eigenen Regeln haben (und natürlich Hintergrund). ;)

Ghaast:
Hier ein paar Dingelchen aus meinem Fundus:

1) Flöte des Öffnens
Vorraussetzung: Darbietung 12 ( Schwerpunkt Flöte/Blasinstrument gibt +1 auf Arkane Kunde )
Auslösen: Arkane Kunde 24, Kosten 4 FO
eine mißtönende Melodie läßt ein maximal gutes Schloss zerspringen wodurch das Schloss zwar zerstört aber auch geöffnet ist

2) Dämonenglas
Vorraussetzung: MYS 5
Auslösen. Arkane Kunde ( KW des Ziels ), Kosten 12V8
eine kristalliner Behälter zum Bannen/gefangen Setzen dämonischer oder magischer Wesen; Achtung: sehr zerbrechlich, wehe da war schon was drinnen; angeblich soll man damit auch Wesen der göttlichen Ebene/Welt gefangen setzen können....

3) Der Flüsternde Schädel
Auslösen: Arkane Kunde 24, Kosten 5V2
ein verzierter Schädel eines vernunftbegabten Wesens das zur Kontaktaufnahme mit der Geisterwelt dient; für 5 Minuten wird der Kontakt zu einem zufälligen Bewohner der Geisterwelt hergestellt, dieses Wesen wird dazu gezwungen alle Fragen mit ja oder nein zu beantworten; der Schädel läßt sich nur einmal am Tag verwenden; angeblich existieren solche Schädel auch aus Kristall, welche über weitere mächtige Eigenschaften verfügen sollen

4) Wasserspeierfalle
eine tragbare steinernde Figur eines Wasserspeiers, Gewicht ca 30 kg, Härte 11
Auslösen: Arkane Kunde 21, Kosten 1 FO zum Aufladen
das nächste Wesen welches über FO verfügt und sich auf 5m nähert lößt die Falle aus: das Wesen wird von einem Feuerstrahl ( oder einem Strahl eines anderen Elementes ) getroffen, Schaden wie beim entsprechenden Zauber, die Energie dafür entzieht der Wasserspeier dabei aus dem Wesen, welches die Falle auslößt !
nach jedem Auslösen muß die Falle wieder erneut aufgeladen werden

so, das wars erstmal, jetzt bin ich auf Kommentare gespannt
Karsten

SeldomFound:
Die Heiligen Gefässe der Vier Herrscher vom Berg Makoku

Diese vier Artefakte wurden von übernatürlichen Herrscher-Familien des Berges Makoku, dem größten Berg im Kamioku verwendet, um nach einer erfolgreichen Schlacht ihre tapfersten Krieger zu belohnen. Mit Hilfe dieser Artefakte war es möglich ein übernatürliches Getränk zu brauen, das jede Verletzung heilen konnte und erlaubte, mit den Geistern der gefallenen Freunde noch ein letztes Mal zu feieren, indem es den Trinkenden die Fähigkeit verlieh, die Geisterwelt zu sehen und mit deren Bewohnern zu interagieren.

Dabei musste man die Artefakte in folgender Reihenfolge anwenden:


1. Die nimmerleere Flasche

Sie gehörte der Familie der Kappa vom Amori-Fluss, jedoch befindet sie sich nun in Besitz von der letzten Tochter des freien Oni-Clans Kibui. Die Flasche repräsentierte die Macht des Wassers und der Feenwelt und war direkt mit dieser Domäne verbunden. Aus der Flasche konnte grenzenlos eine klare Flüssigkeit vergossen werden, die sich nach 3 Tagen auflöste, wenn man sie nicht vorher trank. Es handelte sich dabei um einen immens starker Alkohol, dessen Verzehr nur für sehr mächtige Wesen gefahrlos war. Um auch schwächeren Wesen den Verzehr zu erlauben, brauchte man das nächste Artefakt.


2. Der reinigende Krug

Flüssigkeiten, die in diesem mächtigen Krug gegossen und für eine Nacht in die Erde vergraben werden, sind am nächsten Morgen von allen schädlichen Substanzen gereinigt. Damit konnte die Flüssigkeit aus der nimmerleeren Flasche geläutert und für die weitere Verwendung genutzt werden.
Der Krug gehörte der Oni-Familie Kibui und repräsentierte die Macht der Erde und des Diesseits. Als allerdings ein ehemaliges Mitglied der Familie sich in einen Menschen verliebte und dafür ihr dasein als Oni aufgab, wurde der Krug zu einem Familienerbe ihrer neuen Familie, den Tanebushis.

3. Der Kessel der Heilung

Nachdem die Flüssigkeit gereinigt worden war, erhitzte man sie in dem Kessel, der die Macht des Feuers und der Götterwelt symbolisierte. Die ehemaligen Besitzer des Kessels waren die füchischen Hengeyoukai um Tenko Sabishu, die als Priester den Kami von Makoku dienten. Sie verwandelten den Sud durch ein großes Ritual, bei denen zu Ehren der Kami einige Gefangene der letzten Schlacht geopfert wurden, für ein paar Stunden in ein heilendes Gebräu, um die eigenen Verwundeten zu versorgen.
Allerdings ging der Kessel verloren, als die Familie versuchte, den Hof von Gottkaiserin Myuriko zu unterwandern. Als sie aufflogen, boten die Kami Myuriko den Kessel als Gegenleistung dafür an, ihre Priester zu verschonen. Myuriko zerstörte daraufhin die physische Form des Kessels und übertrug die göttliche Wirkung später auf die Teeschale der wiedererstandenen Schönheit, Kintsugi.


4. Die Trinkschale, die ein Genuss von der Geisterwelt gibt

In dieser großen Trinkschale mit einem Durchmesser von gut sechs Handbreite (ca. 50 Zentimeter) wurde schließlich beim Fest den Würdigen das gereinigte und gesegnete Getränk angereicht. Neben der üblichen Wirkung der Trinkschale, jede trinkbare Flüssigkeit in ihr besonders schmackhaft zu machen, verlieh die Trinkschale der Flüssigkeit den Zauber, die Welt der Geister sichtbar und anfassbar zu machen. Somit war es möglich, mit den Geistern der anderen Seite nicht nur zu sprechen, sondern sogar auch mit ihnen ein letztes Mal anzustoßen oder sogar zu lieben.
Die Trinkschale befindet sich nach wie vor im Besitz der Tengu-Familie Kokuyoku. Sie repräsentiert die Macht des Windes und, nicht überraschend, die Welt der Geister.

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