Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 72256 mal)

Kasimir

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #45 am: 04 Mär 2013, 15:20:50 »
Moinsens,

ich sehe als Meister nicht so wirklich das Problem :
Bei nem Kampf-NSC stehen bei mir eh Attacke, Parade(so es eine gibt) und Trefferpunkte der Waffe. Ebenso der Rüstwert.
Wenn ich bei der Waffe zu den Trefferpunkten noch eine Schadensart mit einem Buchstaben ergänze und statt einem, drei oder 4 Rüstwerte notiere, sehe ich da nicht den großen Mehraudwand im Vergleich zu dem deutlichen Gewinn für die Glaubwürdigkeit.
WW:VtM legt da was schöes und auch sehr einfaches vor. Einzig die Autoren hätten etwas Aufwand und anschließend viel Kritik, wenn sie die Waffen in Kategorien einteilen müssen.
Aber wenn ich mir, wie bei bisher jedem anderen System auch, eh die Waffenwerte und Kampffähigkeiten der NSCs rausschreiben oder überlegen muss, macht das aus meiner Sicht nicht soviel Mehraufwand. Zumal man die Standardwaffen, eh sehr schnell drauf hat. Zumidnest meine Erfahrung aus VtM. Da schaut man automatisch in die richtige Spalte bei der Rüstung.

Gruß

flippah

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #46 am: 04 Mär 2013, 16:26:08 »
Wenn ich mir das, was man übers Kampfsystem weiß, anschaue, brauche ich für eine Waffe derzeit folgende Werte:
- wieviele Ticks kostet eine Aktion mit dieser Waffe?
- wieviel Schaden macht sie?
ich persönlich hätte gern noch eine Schadensart (Stich, Schnitt, Quetsch u.ä), aber das ist Geschmackssache.

Mehr braucht man nicht, und damit bekommt man auch schon eine Menge Vielfalt hin.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #47 am: 05 Mär 2013, 09:06:14 »
ich wollte nur anmerken, dass soetwas schnell ausarten kann. Denn dann will der nächste noch die reichweite un d wer weiß was noch.
Wie gesagt. es ist ein zweischneidiges Schwert, was man genau abwägen muss. Will man ein Rollenspiel oder eine Simulation.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #48 am: 05 Mär 2013, 09:23:25 »
Na ja, zwischen gar keine Regeln und viele Regeln gibts ja immer noch "ein wenig Regeln".
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #49 am: 05 Mär 2013, 09:23:33 »
ich sehe als Meister nicht so wirklich das Problem :
Bei nem Kampf-NSC stehen bei mir eh Attacke, Parade(so es eine gibt) und Trefferpunkte der Waffe. Ebenso der Rüstwert.
Wenn ich bei der Waffe zu den Trefferpunkten noch eine Schadensart mit einem Buchstaben ergänze und statt einem, drei oder 4 Rüstwerte notiere, sehe ich da nicht den großen Mehraudwand im Vergleich zu dem deutlichen Gewinn für die Glaubwürdigkeit.
WW:VtM legt da was schöes und auch sehr einfaches vor. Einzig die Autoren hätten etwas Aufwand und anschließend viel Kritik, wenn sie die Waffen in Kategorien einteilen müssen.

Jetzt bin ich allerdings baff, dass ausgerechnet du dich für Schadenskategorien aussprichst - so was ist für mich nun wirkllich der Inbegriff von "Regeln, die das Rollenspiel komplizierter machen und die kein Mensch braucht."

Ist jetzt gar nicht böse gemeint, ich bin nur verblüfft, was für unterschiedliche Vorstellungen man davon haben kann, was unter der Devise "Keep it simple" in ein Regelwerk reingehört und was nicht ...

flippah

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #50 am: 05 Mär 2013, 09:55:09 »
Schadensarten sind halt eine Möglichkeit, die unterschiedlichen Rüstungen unterscheidbarer zu machen.
Die Regel ist einfach gestaltbar, hat aber auf die Glaubwürdigkeit der Vielfalt eine enorme Auswirkung. Wobei ich die Variante "unterschiedlicher Schutzwert je Schadensart" (wie in SR) der Variante "unterschiedliche Modifikation von Schutzwert und Schaden" (wie in Gurps) vorziehe.
Rüstungen haben meistens recht wenige Werte - und man hat auch meistens recht wenige davon. Da schaden zwei Werte mehr nicht besonders. Der Gewinn ist, dass die Regeln tatsächlich abbilden, dass ein Kettenhemd und ein Lederharnisch deutlich unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Und nicht einfach das eine einen Schutzpunkt mehr oder weniger.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Belzhorash

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #51 am: 05 Mär 2013, 10:10:30 »
ich wollte nur anmerken, dass soetwas schnell ausarten kann. Denn dann will der nächste noch die reichweite un d wer weiß was noch.
Ja, ich hätte auch gern noch Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten: Feuer, Erde, Magie, Heiligschaden, Schildkröten.
:P

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #52 am: 05 Mär 2013, 10:13:27 »

Ja, ich hätte auch gern noch Resistenzen gegen verschiedene Schadensarten: Feuer, Erde, Magie, Heiligschaden, Schildkröten.
:P

Na ja, ich würde mal davon ausgehen, dass Schildkrötenschaden der Standard ist. Schließlich soll es sich ja um ein klassisches Fantasy-System handeln.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #53 am: 05 Mär 2013, 10:20:26 »
Eigentlich orientieren wir uns für den Standard mehr an Fallobst.

Ob Pampelmusen oder doch eher Piemont-Kirschen, wird noch diskutiert.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #54 am: 05 Mär 2013, 10:20:44 »
Führen wir doch einfach zwei Waffen ein: groß und klein.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #55 am: 05 Mär 2013, 10:25:02 »
Führen wir doch einfach zwei Waffen ein: groß und klein.

Wieder im Ernst gesprochen wäre ich für so was in der Art sogar zu haben - Waffen bestehen aus den Merkmalen groß, mittel, klein und stumpf und scharf, und damit hat man dann die Werte beisammen.
Aber andererseits würde ich schon erwarten, dass Splittermond eine "richtige" Waffenliste hat, das gehört halt irgendwie dazu. Und ich will mich auch gar nicht zu sehr über verschiedene Rüstungstypen und Schadensarten lustig machen, ich mag ja auch das Kampfsystem von Der Eine Ring, obwohl da jede Waffe zwei zusätzliche Werte hat, um zu bestimmen, ob der Schlag eine Wunde anrichtet, und der Getroffene dann noch mit seiner Rüstung dagegen würfeln muss.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #56 am: 05 Mär 2013, 10:31:10 »
Zitat
Waffen bestehen aus den Merkmalen groß, mittel, klein und stumpf und scharf, und damit hat man dann die Werte beisammen.

Das ist mMn viel zu versimpelt.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #57 am: 05 Mär 2013, 10:50:02 »
Das ist mMn viel zu versimpelt.

Na ja, ob etwas zu vereinfacht ist oder nicht, hängt einfach nur davon ob, welche Schwerpunkte ein System hat. Ich kann auch sagen, Proviant nach Tagesrationen zu messen, ist viel zu simpel. In meinem eigenen Leben ist die Beschaffenheit von Nahrung sehr viel bedeutsamer als die Beschaffenheit von Waffen, und ich brauche zu ihrer Beschreibung sehr viel mehr Marker.
Aber ich stimme dir insofern zu, in einem klassischen Fantasy-System gehören coole Waffen, die auch irgendwie eigene Werte haben, natürlich dazu. Daran würde ich auch gar nicht rütteln wollen.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #58 am: 05 Mär 2013, 11:06:05 »
Und welchen Einfluss haben die Bestandteile einer Reiseration auf die Regelmechanismen der Waffen und Rüstungen? Außer Polemik, versteht sich.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #59 am: 05 Mär 2013, 11:09:10 »
Und welchen Einfluss haben die Bestandteile einer Reiseration auf die Regelmechanismen der Waffen und Rüstungen? Außer Polemik, versteht sich.

Äh, keine. Ich wollte nur verdeutlichen, dass es ein "zu grob" oder "zu feinteilig" im Prinzip nicht gibt, das hängt immer von dem Fokus des Systems ab. Bei Unknown Armies reicht z.B. die Unterteilung in Schusswaffenschaden und Nahkampfschaden völlig, und Nahkampfwaffen kriegen noch je +3 auf Schaden für groß, scharf und noch etwas, das ich vergessen habe. Darüber hinaus gibt es keine Waffenwerte, und für das Setting und System ist das auch völlig angemessen.
Aber wie gesagt, ich will das gar nicht für Splittermond propagieren.