Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 72273 mal)

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #135 am: 12 Mär 2013, 13:55:52 »
Man könnte das ganze noch weiter herunterbrechen als bisher.

sehr leichte Teilrüstung
sehr leichte Vollrüstung
leichte Teilrüstung
leichte Vollrüstung
mittlereTeilrüstung
mittlere Vollrüstung
schwere Teilrüstung
schwere Vollrüstung
sehr schwere Teilrüstung
sehr schwere  Vollrüstung

Fertig und aus. Dann kann jeder selbst hinein interpretieren wie gut welche die Rüstung ist, und wenn notwendig gibt ein Ausrüstungsbuch nur noch an welche real-existierende Rüstung (oder auch fiktive Rüstung) welcher Art von Rüstung angehört, bebildert es schön und alle sind glücklich.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
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Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #136 am: 12 Mär 2013, 13:57:37 »
Ah, die D&D Art und Weise. Und worin ist dein System jetzt besser mit 10 generischen Slots wo jeder dann reinstecken kann was er will als ein System mit 10 verschiedenen Rüstungen?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #137 am: 12 Mär 2013, 14:00:51 »
Zitat
Ah, die D&D Art und Weise. Und worin ist dein System jetzt besser mit 10 generischen Slots wo jeder dann reinstecken kann was er will als ein System mit 10 verschiedenen Rüstungen?

Die Frage hast du dir doch selber beantwortet.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #138 am: 12 Mär 2013, 14:04:50 »
Nein. Ich finde Generik zB furchtbar. Also, worin sind generische Sachen nun besser? Mir ist schon klar das es hier einige gibt, denen drei verschiedene Werte schon 1,5 zu viele sind. Aber die Tatsache, dass sich in diversen Rollenspielsystem Waffenbücher wie geschnitten Brot verkaufen unterstützt meine Meinung, dass viele Leute so etwas wollen. Auch in angeblich so kampflosen System wie Cthulhu.
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DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #139 am: 12 Mär 2013, 14:12:38 »
das System gibt es nicht. Aber mal zum Beispiel DSA- dort ist das Techlevel um 700 Jahre in der Bandbreite.
Das soll ja hier nicht so werden. also hat man die Chance ein schmaleres zu machen und halt bloß 2 Platten und nicht 5 zu verwenden. und wie gesagt. Geschiebe braucht man  nicht berücksichtigen. Auch nen 5 Lagenharnsich halte ich für überzogen etc.
Man kann also gemütlich ausdünnen und zusammenfassen.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #140 am: 12 Mär 2013, 14:19:42 »
Also wenn Lorakis wirklich Hochmittelalter wird, dann brauchen wir nur ein Kettenhemd und einen Gambeson als Rüstung. Die ganzen Exoten brauchen wir dann ja auch nicht.
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DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #141 am: 12 Mär 2013, 14:30:42 »
Techlevelvergleichend. aber bei den diversen Kulturen wird es dann entsprechungen geben, die sich deutlich im Design, aber wenig in der Wirkung unterscheiden.

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #142 am: 12 Mär 2013, 14:34:49 »
Wow, jetzt sind wir schon bei zwei Rüstungen, einer oder keiner.  ;D

Ne mal zurück zum Thema, ich glaube einfach Spieler sind blöd und zwar richtig blöd, gib ihnen Optionen in Form von Waffen, Rüstungen, Talenten, magischen Gegenständen und noch mehr, viel mehr. Dann freuen sie sich, weil sie denken sie können sich entscheiden, nutzen tuen sie trotzdem das was am effektivsten ist.

Ich hatte viele Jahre DSA3 gespielt, zu Anfang jeder Heldenkarriere haben die Helden alle unterschiedliche Ausrüstung, später wurde das immer ein Einheitsbrei aus Spiegelpanzer, Fellmantel, Streifenschurz, Sturmhaube, Lederarmschienen, Lederbeinschienen.

D&D das gleiche in grün, es gibt klassisch drei Rüstungen in denen man rumläuft, Kettenhemd, Himmlischer Kettenpanzer oder Plattenrüstung.

Shadowrun 4 ist fast am schlimmsten, wenn man sich einmal die Regeln für Rüstungen durchgelesen hat, dann läuft jeder alsolut jeder in der gleichen Rüstung umher.

Ein generisches System fühlt sich dabei immer so an als würde die Entscheidung einem abgenommen, sprich fehlende Entscheidungsmöglichkeiten. Deswegen glaubt man eingeengt zu sein.
« Letzte Änderung: 12 Mär 2013, 14:38:35 von widuj »
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #143 am: 12 Mär 2013, 14:41:19 »
Das ist doch genau wie bei aktiven Paraden. Die Spieler BRAUCHEN das Gefühl, etwas zu tun.

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4 Port USB Hub

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #144 am: 12 Mär 2013, 14:44:36 »
Wenn sie genau das Gleiche sind, nur mir anderen Namen, dann ja. Aber wenn es zwei verschiedene Rüstungen sind, dann nicht.
Wann sind den zwei Rüstungen genau die gleichen?
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #145 am: 12 Mär 2013, 14:45:01 »
Ja, wenn Spieler nicht so blöd wären, weil sie ja Menschen sind, würden sie erkennen, das es darauf doch gar nicht ankommt.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #146 am: 12 Mär 2013, 14:47:35 »
ich bin irgendwie immer in der Situation, das ich froh bin wenn ich eine Rüstung finde die nicht völlig zerschnitten und zerschunden ist. und wenn ich die dann hab werd ich innerhalb der nächsten 3 Spielabende meist so böse verhauel, das sie wieder kaputt ist...
Also sprich. minmaxen heißt bei mir. hab ich eine oder hab ich wieder mal keine ^^

ChaoGirDja

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #147 am: 12 Mär 2013, 14:59:12 »
Wenn sie genau das Gleiche sind, nur mir anderen Namen, dann ja. Aber wenn es zwei verschiedene Rüstungen sind, dann nicht.
Wann sind den zwei Rüstungen genau die gleichen?
Da war unser 4er USB schneller :D

Das ist nämlich das Problem an der Sache.
Für den einen ist ein geschobener Plattenpanzer was ganz anderes, als ein 3lagen-Plattenpanzer. Für den anderen ist es bloß ein Plattenpanzer...

Ich denke Allerdings auch, das der Vorschlag von widuj vielleicht dann wieder zu einfach ist.
Man sollte zwischen mehr als Teil- und Vollrüstung, sowie schwere Unterscheiden.
Und hier biet sich halt das Material an, weil es einen großen Spielraum im Schutz bietet und über sein Gewicht eine guten Grund verschiedene Behinderungen ein zu bauen.
Dadurch hat man als Dose zwar einen hohen Schutz, aber auch ein gewisses Problem mit der Beweglichkeit. Während jemand in Leder zwar schnell ist, aber um den Zweihänder einen möglichst großen Bogen machen sollte.
Kann man zwar auch alles in die "schwere" Kategorien einordnen... Für das fieling ist das Material als Katekorisierung jedoch besser.

PurpleTentacle

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #148 am: 12 Mär 2013, 15:50:58 »
Also ich hab kein Problem mit Rüstungen aus verschiedenen Epochen, ich finde das gehört zu einer Fantasywelt mit verschiedenen Regionen einfach dazu (selbes bei Ausrüstung oder Waffen). Aber ich muss nicht für jeden Kleinkram extra Werte haben. Ich will nämlich keinen erzwungenen, künstlichen Realismus und ich brauche auch keine Geschichtsnachhilfe.
Und ich muss auch keine Wahlmöglichkeit vorgegaukelt bekommen, damit ich ein gutes Gefühl habe (siehe aktive Parade). Da hab ich lieber eine überschaubare Auswahl an Rüstungen, mit wenigen Werten, die mir auf den ersten Blick die Vor- und Nachteile aufzeigen. Das bringt mir mehr "gutes Gefühl" als endloser "Realismus".
Wenn da mal eine Region eine etwas andere Ledervariante/-verabreitung hat oder der Rüstungsbauer bei der Herstellung Magen-Darm hatte, muss sich das echt nicht in den Regeln wiederspiegeln.
Die Einteilung von widuj finde ich ausreichend.

Nein. Ich finde Generik zB furchtbar. Also, worin sind generische Sachen nun besser? Mir ist schon klar das es hier einige gibt, denen drei verschiedene Werte schon 1,5 zu viele sind. Aber die Tatsache, dass sich in diversen Rollenspielsystem Waffenbücher wie geschnitten Brot verkaufen unterstützt meine Meinung, dass viele Leute so etwas wollen. Auch in angeblich so kampflosen System wie Cthulhu.
Tolles Beispiel! Kennst du das Buch? Schau mal rein, darin findest du 1300 Waffen. Eigentlich sind es nur ~200, der Rest unterscheidet sich durch Kapazität, verwendete  Munition oder Reichweite. Aber hey, hauptsache nicht generisch! Rüstungen sind übrigens keine enthalten
Für Chtulhuspielern ist das Buch eher wegen der Abdeckung aller Epochen und den Infos zu Waffenmodellen/arten/gesetzen interessant. Die Werte sind ziemlich egal, weil eh innerhalb einer Kategorie sehr ähnlich.
Und falls du das Buch nicht kennst, kein Problem: Ist derzeit im Angebot, weil es sich wie geschnitten Brot verkauft!  ;D

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #149 am: 12 Mär 2013, 16:23:47 »
Ja hey, 200 Waffen. Und dann noch 1100 andere. Aber im Grunde ist es ja eh immer die gleiche Waffe. So ein Schießdingens.

Zitat
Und falls du das Buch nicht kennst, kein Problem: Ist derzeit im Angebot, weil es sich wie geschnitten Brot verkauft!

Glaub mir, wenn die sich nicht ausgerechnet hätten, dass es genügend Käufer gibt, hätten sie es nicht rausgebracht.

Zitat
Und ich muss auch keine Wahlmöglichkeit vorgegaukelt bekommen, damit ich ein gutes Gefühl habe (siehe aktive Parade). Da hab ich lieber eine überschaubare Auswahl an Rüstungen, mit wenigen Werten, die mir auf den ersten Blick die Vor- und Nachteile aufzeigen. Das bringt mir mehr "gutes Gefühl" als endloser "Realismus".

Und ich eben nicht. Wir werden es eh erst bei der Veröffentlichung sehen. Und wenn da das drin ist, was einem gefällt, wird es halt gekauft.
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