Autor Thema: Mechanik von Rüstungen  (Gelesen 72272 mal)

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #120 am: 12 Mär 2013, 10:35:10 »
Ich hoffe wirklich es wird kein "Zieh dir an was du willst, es hat eh alles die selben Werte".
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #121 am: 12 Mär 2013, 10:36:55 »
Ich hoffe wirklich es wird kein "Zieh dir an was du willst, es hat eh alles die selben Werte".
Die Unterscheidung "Leder, verstärktes Leder, Schuppe, Kette, Halbplatte, Vollplatte" ist da schon völlig ausreichend.
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Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #122 am: 12 Mär 2013, 10:37:59 »
Wenn man sehr wenig Anhnugn von Rüstungen und was es alles gibt hat, vielleicht.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #123 am: 12 Mär 2013, 10:42:34 »
Wenn man sehr wenig Anhnugn von Rüstungen und was es alles gibt hat, vielleicht.
Genau. Und als Mainstream-Rollenspiel sollte Splittermond kein Mittelalter-Studium voraussetzen.
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Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #124 am: 12 Mär 2013, 10:43:42 »
Ach, ein wenig Bildungsvermittlung könnte keinen Rollenspielsystem schaden.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #125 am: 12 Mär 2013, 10:59:16 »
Mmmmmh, wenn ich als Spieler zwischen Lamellenpanzer, Spangenpanzer oder Brigantine wählen sollte, hätte ich nur zwei Fragen zu klären?

1. Welche schützt am besten?
2. Welche würde mein Char am ehesten tragen?

Bei Frage 1 kann man unter Laien und Fachkundigen schon ewige Diskussionen ohne Ergebnis führen.


P.S. Ging es in diesem Thread nicht um die Spieltechnischen Mechaniken der Rüstungen?
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #126 am: 12 Mär 2013, 11:08:30 »
Ja, aber da die meisten Beiträge entweder aus "mir wurscht, hauptsache gut" und völlig threadfremden Sachen bestehen, habe ich die Hoffnung aug eine Rückkehr zum Thema aufgegeben.
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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #127 am: 12 Mär 2013, 11:14:01 »
Ach, ein wenig Bildungsvermittlung könnte keinen Rollenspielsystem schaden.
Das ist ja nicht wirklich Bildung sondern nutzloses Wissen.
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Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #128 am: 12 Mär 2013, 11:14:43 »
Das hast zum Glück nicht du zu entscheiden.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

widuj

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #129 am: 12 Mär 2013, 11:41:35 »
Na, ich versuch mal zurück zum Thema zukommen.

Sollten Handschuhe aus Bullywug-Leder andere Werte haben als Verstärkte Armschienen aus Ziegenleder albischer Machart? Trägt das zur Immersion überhaupt bei, damit meine ich unterschiedliche Werte?

Meine Antwort: Wenn ich sowas auf den Char-Bogen schreibe, hilft das vielleicht für die Immersion. Das sich die jetzt aber Regeltechnisch unterscheiden sollen, nicht.

Apropos Langweilig, muss es immer neu und innovativ sein. Neu und innovativ wäre nämlich wenn Rüstungen zusätzliche Lebenspunkte geben würden, kenne kein System, welches dies tut. Das Rad wird hier nicht neu erfunden werden können, glaub ich zumindest.
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Sirra

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #130 am: 12 Mär 2013, 12:41:23 »
Es ist kein nutzloses Wissen, aber hier nicht unbedingt sinnvoll zu gebrauchen. Ein Rollenspiel muss mMn nicht den Bildungshammer zücken, sondern soll Spiel und Spaß bringen.
Den sehe ich nicht bei einen Anfänger, der sich noch nie zuvor in einem Leben mit dieser Thematik auseinander setzen musste und über dessen Kopf ein großen ? schwebt. Ja natürlich könnte man jetzt sagen, belies dich um deinem Helden die richtige Rüstung anzuziehen, die ihn optimal schützt und am Ende auch noch stylisch zum Char passt. Es mag für die Immersion hilfreich sein, aber führt nicht zu einfachen, leicht für Einsteiger und Anfänger zu händelnde Regeln.
Höflichkeit sei weder übertrieben noch abgeschmackt.
(Adolph Freiherr von Knigge)

ChaoGirDja

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #131 am: 12 Mär 2013, 13:13:46 »
Ich hoffe wirklich es wird kein "Zieh dir an was du willst, es hat eh alles die selben Werte".
Hum...
Wenn ich ganz ehrlich bin... In dem grad der Übertreibung, kann ich nur sagen "Ich hoffe doch, das es genau so was wird"...

Es sollte wirklich "einen Satz" an Werten für Rüsten des gleichen Typs geben, so das man die Rüstung primär nach Geschmack auswählen kann (zu dem ja auch gehört "Passt zum Helden") ohne gleich von den Regeln in den allerwertesten Getreten zu werden.
Das heist natürlich nicht, das eine Leder"platte" genauso gut Schützen soll, wie eine Stahlplatte. Aber es sollte egal sein, ob die Stahlplatte nun massiv, dreilagig (wie sie es zu zeit der aufkommen Arkebusen waren), Geschoben, oder sogar dreilagig und geschoben ist. Real ist das ein extremer Unterschied. Sowohl im Schutz (die dreilagigen und geschobenen konnten Arkebusenfeuer selbst aus kurzer Distanz standhalten, die Kombination angeblich sogar Musketenfeuer aus mittlerer Distanz), als auch in der Beweglichkeit (mit den Gschoben war es wirklich ein Kinderspiel ein Rad zu schlagen, oder bei ausreichend Kraft einen Flickflack).
Im Rahmen der Abstraktion eines Fantasy-Spiels sollte das schlicht und ergreifend Egal sein. Stahl ist Stahl und als Vollrüstung hat es immer den selben Wert an Rüstung und Behninderung. Als Teilrüstung einen entsprechenden Bruchteil (die Werte müssen dann natürlich so aufgebaut werden, das möglichst nur glatte Zahlen dabei heraus kommen; sonst geht das MiniMaxen auf kosten des "passens" doch wieder los). Gleich welche genaue Ausprägung sie nun hat.
Die vorgeschlagene Unterscheidung, die nur nach Material geht, ist deswegen auch mEn das einzig Sinnvolle.
Sie ignoriert nicht, das verschiedene Materialien unterschiedlich gut sind. Aber durch das ignorieren der Bauweise, kann man sich die Rüstung auswählen die zu dem Helden passt. Und ist nicht "gezwungen" eine andere zu nehmen, so man keine Nachteile im Kampf im Kaufnehmen will (die im Extremfall den Helden auch nicht die Rolle spielen lassen, die er eigentlich spielen sollte...*), weil sie schlicht besser ist.

*Wenn der Rüstungs-Optimierte Dieb die Rolle des "Tanks" übernehmen muss, weil der passend Ausgerüstete Ritter einfach nicht lang genug dafür stehen bleibt... dann ist das für das Spiel zumeist sehr störend.

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #132 am: 12 Mär 2013, 13:16:23 »
Sollten Handschuhe aus Bullywug-Leder andere Werte haben als Verstärkte Armschienen aus Ziegenleder albischer Machart? Trägt das zur Immersion überhaupt bei, damit meine ich unterschiedliche Werte?

Meine Antwort: Wenn ich sowas auf den Char-Bogen schreibe, hilft das vielleicht für die Immersion. Das sich die jetzt aber Regeltechnisch unterscheiden sollen, nicht.

Ja genau im Prinzip reichen doch 6 verschiedene Werte für unterschiedliche Rüstungen. Und dann kann jeder soviele Namen auf seine Rüstungen draufschreiben wie er sich ausdenken kann, dann dürfte doch auch jeder zufrieden sein. Ob das Ding nun Plattenpanzer oder frynjordischer Eispanzer heißt, ist ja regeltechnisch vollkommen irrelevant.
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DER DADA

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #133 am: 12 Mär 2013, 13:40:56 »
und ich finde, man muss auch bedenken. wenn wir heute an verschiedene Rüstungen denken, dann haben wir immer die gesamte Bandbreite aus Jahrhunderten vor Augen.
Ich glaube nicht, das ein Held mit einer 200 Jahre alten Rüstung rumrennen will. also bleiben nur Rüstungen aus vielleicht 50 Jahren Zeitraum. und das im 13. Jhd.
Oder anders. ich denke nicht das es 200 verschiedene Rüstungen gibt.
Und wenn, dann unterscheiden sie sich vorrangig im Design. sowas wie geschobene gibt es nicht weil braucht es nicht.
Und somit kann man das vielleicht wirklich relativ einfahc abhandeln ohne zu sehr den Realismus zu ignorieren.

Awatron

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Re: Mechanik von Rüstungen
« Antwort #134 am: 12 Mär 2013, 13:44:01 »
Das System, wo es Rüstungen aus nur 50 Jahren Zeitraum gibt, musst du mir mal zeigen. Bei Rollenspielen tummeln sich eigentlich immer verschiedene Epochen auf engstem Raum.

@UsbHub

Zitat
Ja genau im Prinzip reichen doch 6 verschiedene Werte für unterschiedliche Rüstungen. Und dann kann jeder soviele Namen auf seine Rüstungen draufschreiben wie er sich ausdenken kann, dann dürfte doch auch jeder zufrieden sein. Ob das Ding nun Plattenpanzer oder frynjordischer Eispanzer heißt, ist ja regeltechnisch vollkommen irrelevant.

Wenn sie genau das Gleiche sind, nur mir anderen Namen, dann ja. Aber wenn es zwei verschiedene Rüstungen sind, dann nicht.
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