Autor Thema: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?  (Gelesen 14396 mal)

Splitterer

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Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« am: 31 Jul 2015, 15:44:13 »
Da der Thread über "Diskussion über Diskussionen zu Regeln und Setzungen im Spiel" inzwischen völlig zerfasert ist, wollte ich einen Diskussionspunkt, der irgendwo zwischen Seite 8 und 35 verloren gegangen ist, noch einmal getrennt aufgreifen. Für diejenigen, die sich jetzt nicht durch dutzende Seiten Metadiskussion lesen wollen, seien hier noch einmal kurz die Dinge aus diesem Thread zusammengefasst, auf die ich Bezug nehme. In der besagten Metadiskussion kam irgendwann die Frage auf, ob Begriffe wie "Tank", "Damage Dealer" oder "Aggro ziehen" feststehende Fachbegriffe sind, und ob sie hier im Forum verwendet werden sollen. Den zweiten Punkt möchte ich hier ausdrücklich nicht diskutieren, das kann im Nachbarthread geschehen. Hier geht es mir darum, wie denn die "Fachsprache" eines Rollenspiels sich zusammensetzt.

Einige Diskussionsteilnehmer lehnen die genannten Begriffe schon deshalb an, weil sie Englisch sind, und deshalb ihrer Meinung nach nichts in einem deutschen Rollenspiel verloren haben. Das kann ich insoweit nachvollziehen, als ich Denglisch am Spieltisch durchaus für stimmungsstörend halte, aber in einer Diskussion über Splittermond sehe ich diesen Punkt weniger. Es soll hier also nicht um die Frage "Deutsche oder Englische Fachbegriffe?" gehen.

Die Frage, die mich interessiert ist die Folgende: Wie austauschbar (oder, positiv gesagt, wie universell) sind Rollenspielbegriffe zwischen verschiedenen Systemen? Wie prägen Rollenspielautoren ein System durch die Verwendung von Begriffen? Ich möchte dazu zwei Beispiele geben. In DSA haben sich für den Spielleiter und die Spielercharaktere die Begriffe "Meister" und "Helden" eingebürgert. Diese Begriffe wurden von den Machern bewusst forciert, und konsequent in allen Publikationen so verwendet. Nun ist es offensichtlich, dass diese Begriffe keineswegs neutral sind, sondern eine gewisse Erwartungshaltung an den Spielleiter bzw. die Spielercharaktere zum Ausdruck bringen. Meiner Meinung nach haben diese Erwartungshaltungen das Spielgefühl von DSA über die Jahre nachhaltig geprägt, und sind ein gutes Beispiel dafür, wie Rollenspielautoren durch Sprache Einfluss nehmen auf das Spielverhalten. Anderes Beispiel: Wenn ein cinemastischeres System offiziell von "Mooks" spricht, dann trägt das nicht eben dazu bei, dass diese Nichtspielercharaktere von den Spielern besonders ernst genommen werden. Tiefere Interaktionen sind hier offensichtlich nicht vorgesehen. Auf diese Weise wird Sprache offensichtlich von Seiten der Autoren dazu genutzt, zu verdeutlichen, welchen Spielstil ein System unterstützt. Die eingangs genannten Begriffe "Tank", "Damage Dealer" oder "Aggro ziehen" fallen für mich in eine ähnliche Kategorie.

Meine Frage daher: Braucht ein Rollenspiel wie Splittermond eine eigene, unverwechselbare Sprache, oder ist es besser, möglichst universelle Begriffe zu verwenden? Legt ihr Wert darauf, dass Autoren einheitliche Begriffe verwenden? Was ist derzeit "typische" Splittermondsprache? Und ist eine solche überhaupt erstrebenswert?



TrollsTime

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #1 am: 31 Jul 2015, 15:48:55 »
Ich möchte eine möglichst universelle und klar verständliche Sprache.
Auf Autorenebene!
Wie die Spieler das handhaben, ist deren Sache!

Das Forum bewegt sich irgendwo dazwischen.
Soll jeder schreiben, wie ihm der Schnabel gewachsen ist,
aber sobald jemand die verschwurbelte oder platte oder denglische oder randomFachsprache nicht versteht,
ist in meinen Augen der "Sender" in der Bringschuld und nicht der Empfänger...
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Jeong Jeong

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #2 am: 31 Jul 2015, 15:53:21 »
Soll die ganze Diskussion jetzt wirklich noch einmal von vorne aufgerollt werden?

Nevym

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #3 am: 31 Jul 2015, 15:53:45 »
Zustimmung.
Ansonsten ist eigentlich hier wie anderswo (die Diskussion hab ich schon dutzende Male geführt/begleitet) gesagt.
Der Sender ist für seien Botschaft zuständig und verantwortlich, nicht der Empfänger.
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Splitterer

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #4 am: 31 Jul 2015, 16:04:29 »
OK, offensichtlich ist nicht klar geworden, worum es mir geht. Gemäß der Aussage
Zitat
Der Sender ist für seien Botschaft zuständig und verantwortlich, nicht der Empfänger.
muss das wohl an mir liegen  ;), also versuche ich es nochmal.

Es geht mir hier NICHT darum, wie hier im Forum diskutiert wird. Darüber wurde mehr als genug diskutiert. Es geht mir auch nicht darum, welche Sprache am heimischen Spieltisch verwendet wird.

Meine Frage war: Sollen Autoren geziehlt eine eigene Fachsprache für ein Rollenspiel erschaffen (und verwenden), die dieses unverwechselbar macht - oder eben möglichst nicht?

Als Nebenfrage: Gibt es eine universelle Fachsprache für Rollenspiele, die systemunabhängig ist?  Ich glaube das nicht, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Mir scheinen jedenfalls die verschiedenen Modelle, die z.B. hier (https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie) gelistet sind, doch auch stark von den jeweiligen Systemen und Sozialisationen der Autoren geprägt.

JohnLackland

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #5 am: 31 Jul 2015, 16:08:21 »
Es gibt Begriffe die sind in Splittermond einmalig, das sind die Fachbegriffe des Spiels, wie Mondzeichen, Splitterträger, Fokus, fokusieren und so weiter. Das ist Regelwerkkontext und alle Wörter werden auch erklärt. Das reicht doch oder? Verstehe nicht worauf du hinaus willst. Möchtest du das Wörter wie Buffen und Co aufgenommen werden offiziell von den Autoren?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Splitterer

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #6 am: 31 Jul 2015, 16:29:24 »
Zitat
Das reicht doch oder?

Das ist eben die Frage... Noch ein paar Beispiele:

* Auf Seite 6 im Regelband ist von "Spielercharakteren" die Rede, ein neutraler, aber meiner Meinung nach recht sperriger Begriff. Auf Seite 11 wird der Begriff "Abenteurer" verwendet. Dieser erzeugt bei mir beim Lesen völlig andere (weniger "technokratische") Assoziationen.

* In Splittermond wird der Begriff "Rasse" verwendet um Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge voneinander abzugrenzen. In anderen Rollenspielen wird dieser Begriff verwendet, um zwischen verschieden (z.B. menschlichen) Ethnien zu unterscheiden. Die implizierte Aussage, dass die verschiedenen menschlichen Völker trotz kultureller und biologischer Unterschiede eine gemeinsame Rasse sind, anders als etwa Menschen und Zwerge, hat Einfluss auf meine Wahrnehmung von Lorakis.

* Der Begriff "Schwächen" hat natürlich eine sehr eindeutig negative Konnotation. "Gehorsam", "Kodex" oder selbst "Aussenseiter" sind nun im allgemeinen Sprachgebrauch nicht unbedingt "Schwächen". Natürlich werden sie regeltechnisch genau wie Schwächen behandelt, aber in dem man sie expressis verbis als Schwächen bezeichnet, vermittelt sich der Eindruck, dass z.B. Gehorsam nur eine lästige Marotte ist.

Gerade im Rollenspiel spielt Sprache mMn eine entscheidende Rolle. Autoren können durch eine gemeinsam verabredete Sprache das Spielgefühl in eine bestimmte Richtung lenken - ob sie das wollen oder sollen, scheint mir doch immerhin diskutabel.

JohnLackland

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #7 am: 31 Jul 2015, 16:41:48 »
Also geht es dir um Sprachkritik. Klar kann man die Sprache dekonstruieren, ich kann auf fragen warum es nicht Abenteurer_in da steht, fände ich Super, viele würden sagen der Genderquatsch hau ab. Die Frage ist aber, ob diese Kritik nur ein kleines Publikum wahr nimmt und relevant ist, der Mainstream aber der kaufen soll das ziemlich wurscht ist oder sogar dann genervt davon Abstand nimmt. Dann werden Begriffe verwendet die leicht verständlich sind, Rasse finde ich nicht so schlimm. Die Rassen in Splimo sind verschiedene Spezien und nicht nur eine Spezies. Da kann man meiner Meinung nach auch Rassen verwenden. Ethien sind hier Völker. Da viele Rassen in ein Volk leben und sich eine Kultur teilen.

Ob du das Kind Schwächen, Handicaps oder Nachteile nennst... hier hat man sich für Schwächen entschieden.

Ich finde sie lenken die Sprache in einen guten Rahmen und ich fühl mich wohl dabei zu lesen. SpliMo ist mehr PC als viele andere Spiele und das finde ich Klasse!

Mein Vorschlag dem Baum im Wald lassen und wenn man Sprache auseinander nehmen will, die Tageszeitung aufschlagen und dort genau die Sprache auseinander nehmen, da gibt es genügend Fälle, sage nur Krise... die Dauerirgendwasundirgendwokrise.
« Letzte Änderung: 31 Jul 2015, 16:52:30 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Splitterer

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #8 am: 31 Jul 2015, 16:56:59 »
Ich habe das Gefühl, dass du meinen letzten Post als (übertriebene) Kritik an den Autoren aufgefasst hast. So war er meinerseits nicht gemeint, und um political correctness geht es mir schonmal gleich gar nicht. Ich wollte nur aufzeigen, welche Stellschrauben Autoren haben, um mit Hilfe von Sprache ein Spielgefühl zu kreieren. Inwieweit man diese Stellschrauben nutzen will und sollte, habe ich ja ausdrücklich offen gelassen.

Was die Bäume angeht, gebe ich dir in sofern Recht, als dass die Sprache in Rollenspielpublikationen vielen Spielern egal ist. Mir ist sie das nicht - aber ich habe da keinen missionarischen Eifer, und es steht ja jedem frei hier mitzudiskutieren oder nicht. Was das nun mit "dekonstruieren" zu tun hat, erschließt sich mir allerdings nicht.

Nevym

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #9 am: 31 Jul 2015, 17:04:46 »
OK, offensichtlich ist nicht klar geworden, worum es mir geht. Gemäß der Aussage
Zitat
Der Sender ist für seien Botschaft zuständig und verantwortlich, nicht der Empfänger.
muss das wohl an mir liegen  ;), also versuche ich es nochmal.
Ja  ;)
[...]
Meine Frage war: Sollen Autoren geziehlt eine eigene Fachsprache für ein Rollenspiel erschaffen (und verwenden), die dieses unverwechselbar macht - oder eben möglichst nicht?

Als Nebenfrage: Gibt es eine universelle Fachsprache für Rollenspiele, die systemunabhängig ist?  Ich glaube das nicht, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Mir scheinen jedenfalls die verschiedenen Modelle, die z.B. hier (https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie) gelistet sind, doch auch stark von den jeweiligen Systemen und Sozialisationen der Autoren geprägt.
Ich denke, je erfolgreicher ein System ist, desto mehr "Systemeigener Sprachgebrauch" wird sich etablieren. Das geschieht mMn schon aus zwei, drei Gründen automatisch
1. Es gibt eben keine "allgemeingültige Fachsprache", sondern die Begrifflichkeiten sind durch etablierte Systeme geprägt.
2. Rein "rechtlich" scheint es üblich zu sein, eigen Begrifflichkeiten zu kreieren um nicht in den Plagiatsvorwurf zu kommen.
3. Durch die unterschiedlichen Regelkonstrukte etablieren sich für bestimmte System eben bestimmte Begriffe.
(4. könnt auch noch mehr werden)
Künstlich würde ich das aber nicht herbeiführen, bzw. so wie es bei DSA entstanden ist laufen lassen. Also eine gewissen "Prägung" wird sich nicht vermeiden lassen, sei es durch Mainstream und Platzhirsch(e) wie auch durch
Zitat
Das reicht doch oder?

Das ist eben die Frage... Noch ein paar Beispiele:

* Auf Seite 6 im Regelband ist von "Spielercharakteren" die Rede, ein neutraler, aber meiner Meinung nach recht sperriger Begriff. Auf Seite 11 wird der Begriff "Abenteurer" verwendet. Dieser erzeugt bei mir beim Lesen völlig andere (weniger "technokratische") Assoziationen.

* In Splittermond wird der Begriff "Rasse" verwendet um Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge voneinander abzugrenzen. In anderen Rollenspielen wird dieser Begriff verwendet, um zwischen verschieden (z.B. menschlichen) Ethnien zu unterscheiden. Die implizierte Aussage, dass die verschiedenen menschlichen Völker trotz kultureller und biologischer Unterschiede eine gemeinsame Rasse sind, anders als etwa Menschen und Zwerge, hat Einfluss auf meine Wahrnehmung von Lorakis.

* Der Begriff "Schwächen" hat natürlich eine sehr eindeutig negative Konnotation. "Gehorsam", "Kodex" oder selbst "Aussenseiter" sind nun im allgemeinen Sprachgebrauch nicht unbedingt "Schwächen". Natürlich werden sie regeltechnisch genau wie Schwächen behandelt, aber in dem man sie expressis verbis als Schwächen bezeichnet, vermittelt sich der Eindruck, dass z.B. Gehorsam nur eine lästige Marotte ist.

Gerade im Rollenspiel spielt Sprache mMn eine entscheidende Rolle. Autoren können durch eine gemeinsam verabredete Sprache das Spielgefühl in eine bestimmte Richtung lenken - ob sie das wollen oder sollen, scheint mir doch immerhin diskutabel.
Genau das ist mit Punkt 3 gemeint...
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Gonzo

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #10 am: 31 Jul 2015, 18:18:42 »
Meine Frage daher: Braucht ein Rollenspiel wie Splittermond eine eigene, unverwechselbare Sprache, oder ist es besser, möglichst universelle Begriffe zu verwenden? Legt ihr Wert darauf, dass Autoren einheitliche Begriffe verwenden? Was ist derzeit "typische" Splittermondsprache? Und ist eine solche überhaupt erstrebenswert?
  • Erste Frage: Ja und die gibt es ja schon (zB Splitterträger)
  • Zweite Frage: Ja, passiert ja auch, siehe offizielle Werke.
  • Dritte Frage: Ja, siehe offizielle Werke (zB Splitterträger)
Es schreit förmlich nach einer Diskussion über die Diskussion über Diskussionen zu Regeln und Setzungen im Spiel ;)
Ich bin jedenfalls raus.  ;D

Siehe: Diskussion über Diskussionen zu Regeln und Setzungen im Spiel

Splitterer

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #11 am: 31 Jul 2015, 18:45:27 »
Zitat
1. Es gibt eben keine "allgemeingültige Fachsprache", sondern die Begrifflichkeiten sind durch etablierte Systeme geprägt.
2. Rein "rechtlich" scheint es üblich zu sein, eigen Begrifflichkeiten zu kreieren um nicht in den Plagiatsvorwurf zu kommen.
3. Durch die unterschiedlichen Regelkonstrukte etablieren sich für bestimmte System eben bestimmte Begriffe.
(4. könnt auch noch mehr werden)
Künstlich würde ich das aber nicht herbeiführen, bzw. so wie es bei DSA entstanden ist laufen lassen.

Danke für den interessanten Beitrag! Punkt 1 sehe ich ähnlich. Was Punkt 2 angeht, so haben neue Systeme natürlich ein Problem. Natürlich kann man sich durch andere Attributsnamen von der Konkurrenz absetzen, aber wieviele Synonyme für "körperliche Stärke" gibt es denn? Und ich bezweifle, dass da inhaltlich viel gewonnen wird. Rechtliche Probleme gibt es da sicher nicht, dafür ist die Schöpfungshöhe eines Begriffs wie "Klugheit" nicht groß genug, aber natürlich will man verständlicherweise vermeiden, als Abklatsch eines anderen Systems gesehen zu werden. Naja, so lange diese Absetzung um der Absetzung willen nicht überhand nimmt, soll es mir recht sein.

Punkt 3 finde ich interessant. Natürlich geben Regelkonstrukte einen gewissen Begriffsrahmen vor. Aber ist die Sprache eines Rollenspiels wirklich nur vom Regelkonstrukt abhängig? Ich denke nicht. Z.B. ist es doch vom Regelkonstrukt völlig unabhängig, ob die Autoren ihre Leser Siezen oder Duzen. Das hat aber doch einen ziemlich großen Einfluss auf die Art und Weise, wie Quellenbücher wahrgenommen werden.

Die Aussage, dass die Dinge bei DSA natürlich gewachsen seien, kann ich im übrigen nicht ganz teilen. Da wurde schon in der Frühzeit einiges "herbeigeführt". Im Gegenteil, ich kenne kein anderes System, das so darauf aus war, den Spieler zu "erziehen", und das spiegelte sich auch in der (immer etwas herablassenden) Sprache wieder.

Nevym

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #12 am: 03 Aug 2015, 14:50:27 »
Danke für den interessanten Beitrag! Punkt 1 sehe ich ähnlich. Was Punkt 2 angeht, so haben neue Systeme natürlich ein Problem. Natürlich kann man sich durch andere Attributsnamen von der Konkurrenz absetzen, aber wieviele Synonyme für "körperliche Stärke" gibt es denn? Und ich bezweifle, dass da inhaltlich viel gewonnen wird. Rechtliche Probleme gibt es da sicher nicht, dafür ist die Schöpfungshöhe eines Begriffs wie "Klugheit" nicht groß genug, aber natürlich will man verständlicherweise vermeiden, als Abklatsch eines anderen Systems gesehen zu werden. Naja, so lange diese Absetzung um der Absetzung willen nicht überhand nimmt, soll es mir recht sein.

Punkt 3 finde ich interessant. Natürlich geben Regelkonstrukte einen gewissen Begriffsrahmen vor. Aber ist die Sprache eines Rollenspiels wirklich nur vom Regelkonstrukt abhängig? Ich denke nicht. Z.B. ist es doch vom Regelkonstrukt völlig unabhängig, ob die Autoren ihre Leser Siezen oder Duzen. Das hat aber doch einen ziemlich großen Einfluss auf die Art und Weise, wie Quellenbücher wahrgenommen werden.
Die Aussage kommt nicht von ungefähr, das ist eine sinngemäße Wiedergabe von (inoffiziellen) Äußerungen...
Auch die Diskussion über das Fanwerk-Layout von Splittermond hier im Forum beweißt die Relevanz - dort wird sogar die Schriftart mitbehandelt.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Punkt 3
Natürlich nicht, auch die Beschreibung der Welt bedingt einen gewissen Sprachgebrauch, z.B. die dort vorkommenden Wesen, Charaktere, Reiche etc. pp. usw.
Und die Aussage zu DSA mag für die Anfangszeit stimmen. Spätestens aber vor dem Jahrtausendwechsel hat sich das gewandelt und die Nutzer / Spielerschaft hat meiner Erinnerung und meines Wissens nach stark die Entwicklung mit beeinflußt - auch mMn fast nie zu besseren.
« Letzte Änderung: 03 Aug 2015, 14:54:03 von Nevym »
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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #13 am: 03 Aug 2015, 15:39:50 »
Also eine Einheitliche Sprache ist auf alle Fälle Wünschenswert in meinen Augen.
Wenn gewisse begriflichkeiten immer gleich bleiben, sind sie in meinen Augen einprägsamer.
Da geht für meinen geschmack "nützlichkeit" vor "literarischen Wohlklang"

ShadowAsgard

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Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
« Antwort #14 am: 05 Aug 2015, 12:58:24 »
Ich für meinen Teil kann aus eigener Erfahrung sagen, dass DSA wirklich dazu getrieben hat gewisse Sprachgewohnheiten zu benutzen bzw. ist unser Meister darin sehr genau, nur als Bsp er macht kurz vor jeder rollenspielrunde eine powerpoint Präsentation, wo die gängigsten regeln und Begriffe nochmal geklärt werden, er macht auch klar unterschiede und maßregelt mich zbsp wenn ich anstatt Asp von FO rede
Ich denke, kurz und gut, dass viele regelwerke zwar eine eigene Sprache haben sollten, allein weil es ein Charakterisitikum des Games ist, aber es hängt nur vom Spieltisch ab inwieweit dies auch durchgesetzt wird.

Zu Splittermond: Ein positiver Kritikpunkt an dem Spiel, warum ich mich auch so in das Regelwerk reinlesen konnte, lag an den Begriffen und der Sprache (Fokus, Splitterräger), die eben nicht einfach ein anderes regelwerk ala DSA kopieren wollte, sondern eine eigene Spielatmosphäre geschaffen hat, man muss irgendwo Änderungen herbeiführen sonst wird aus einem Regelwerk bloßes Plagiat

Im Übrigen benutzen wir am Spieltisch auch Begriffe wie Tank, DD und Agrro ziehen, zwar nicht immer, aber oft und das führt zu sehr lustigen Gesprächen mit den NPC und den Gegner ala( Hey Typ zieh mal die Aggro von dem Monster) was für lachen seitens der Spieler und Stirnrunzeln seitens des Meisters führt

In diesem Sinne, frohe Diskussion

ShadowAsgard