Ich schliesse mich da mal Yinan an, wenn man unbedingt Aventurien bespielen will und dazu die Splittermond Regeln verwenden will, dann OK.
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Da muss man höllisch aufpassen - schon klar - und lieber zu wenig Konvertiert als zuviel.
Die wichtigsten Konzepte aus Aventurien sollten allerdings schon weiterhin regelseitig abgedeckt werden.
- das Fertigkeitssystem lässt sich absolut problemlos übertragen
- das Kampfsystem ebenfalls - muss man halt einige Waffen aus DSA wertetechnisch zusammenlegen
- beim Magie/Karma-System wirds halt schwieriger
- sämtliche Zaubersprüche aus Splittermond werden unverändert übernommen
- Zauberschulen ersetzen sozusagen die Merkmale
- Nicht-Zauberkundige und nicht-Geweihte (in Aventurien die absolute Mehrheit) erhalten 0 Fokuspunkte
- die fehlenden Zeit-Zauber aus Aventurien werden einer verschollenen Zauberschule Temporal zugewiesen (eine regeltechnische Umsetzung der Zaubersprüche ist aufgrund ihrer geringen Verbreitung in Aventurien erstmal nicht notwendig)
- Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)
- Der in aventurien wirksame "Fluch des Eisens" habe ich über eine weitere notwendige Zauberkomponente simuliert, die nur dann erfüllt ist, wenn der Zaubernde eiserne Gegenstände von maximal Last 2 in der Hand oder am Körper trägt.
- größere Probleme machen mir in Splittermond gänzlich fehlenden Konzepte wie Traditionsartefakte/Artefakte/Zauberzeichen die in Aventurien keinesfalls fehlen dürfen, da sie in viel zu vielen Abenteuern thematisiert werden.