Autor Thema: Anführen im Kampf  (Gelesen 23800 mal)

Udin

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #45 am: 30 Jun 2015, 09:58:39 »
Ja darum scheint es Trolls zu gehen bzw. das man by RAW, keine Boni auf Angriff bekommt. Den Verbündeten Boni geben kannst du ja, nur halt nicht auf den Angriffswert im Kampf. Das geht erst mit einer HG2 Meisterschaft. Auf HG1 geht das nur über die Optionale Regel "Taktischer Vorteil" (die aber nicht an "Anführen" gebunden ist, ein Taktischer Vorteil kann ja auch etwas anderes sein).

Zumindest habe ich Trolls es so bisher verstanden.
« Letzte Änderung: 30 Jun 2015, 10:08:09 von Udin »
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Quendan

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #46 am: 30 Jun 2015, 10:00:11 »
Der gute Noldorion*, der gerade nicht gut selbst ins Forum zum Schreiben kommt, hat mir dazu per Mail einen Beitrag geschrieben. ;)

*an alle Neulinge: Ebenfalls einer der Regelautoren und dabei auch Betreuer des Fertigkeitskapitels.

Zitat
Hallo TrollsTime,

ich habe hier jetzt schon eine Weile mitgelesen und die ganze Zeit gegrübelt, worin das Missverständnis besteht. Ich glaube, ich bin darauf gekommen - und will mich daher hier mal zu der ganzen Thematik äußern.

Achtung, das wird eine ziemliche Wall of Text, die ziemlich ins Detail geht und dabei auch konzeptionelle Fragen berührt. Wer das alles nicht interessiert, der findet am Ende noch einmal einige Worte zu den konkreten Regeln.

XXX WALL OF TEXT - START XXX

Ich versuche zunächst einmal, deinen Ausgangspunkt zusammenzufassen und hoffe, dass ich das richtig treffe. Falls nicht, verzeih bitte. Du bist folgender Ansicht:

- Anführen an sich ist eine nützliche Fertigkeit. Sie sollte aber auch im Kampf ernsthafte Vorteile bringen, um das taktische Verständnis, das darin steckt, abzubilden.
- Die Fertigkeit hat diese Vorteile, jedoch erst auf einem höheren Heldengrad, was zu spät ist - auch ein "Geselle" als Taktiker sollte schon Vorteile haben.

Wie gesagt: Ich hoffe, ich habe das sinnvoll zusammengefasst.

Ich habe dabei die ganze Zeit vor dem PC gesessen und war verwirrt, weil ich der festen Überzeugung war, dass das doch alles passt. Ich habe nochmal im Regelwerk nachgelesen und war weiter dieser Überzeugung.

Und ich glaube, ich bin dahintergekommen, wo das Problem steckt.

Das Problem liegt in der Art und Weise, wie Regeln angewendet werden. Konkreter: Darin, ob man Regeln als Ziel ansieht, oder als Weg zum Ziel.

Ich führe das mal näher aus.

Du schreibst: Ein Anführer sollte zu Beginn eines Gefechts eine Anführen-Probe machen dürfen und dann davon etwas haben. Es war diese Passage, die mich zu dem Missverständnis geführt hat. Ich habe mich nämlich gefragt: Warum macht er denn eine Anführen-Probe?

Natürlich war das nur ein rasch dahergeschriebener Satz, und ich will mich auch gar nicht zu sehr daran aufhängen. Aber er offenbart ein Problem, das nicht nur Splittermond zu eigen ist.

Es ist das Problem von Conan und der Riesenschnecke.

In The Hall of the Dead trifft Conan auf ein gewaltiges Monster in Form einer zwanzig Meter langen Riesenschnecke, die Säure verspritzen kann. Er kann sie nicht im Kampf bezwingen - also klettert er auf ein Tempeldach und stürzt Statuen um, die nach und nach auf sie fallen und sie schließlich zerschmettern.

Settembrini (ich will hier keine Diskussion über ihn anfangen) hat das einmal auf das Rollenspiel bezogen und sich gefragt, warum so etwas im Rollenspiel so gut wie nie geschieht. Kämpfe in komplexen Rollenspielen sind selten Improvisationsfeuerwerke. Stattdessen verlässt man sich ganz auf seine Feats, Meisterschaften, Zauber, Fertigkeiten, whatever. Man hat fest vorgegebene Möglichkeiten, feste Auswirkungen, und die Kunst ist es, diese Möglichkeiten so effektiv zu kombinieren, dass man am Ende den Gegner besiegt.

Und genau das ist das Problem: Spieler von komplexen Rollenspielen - und ein solches ist auch Splittermond - neigen sehr dazu, innerhalb der Grenzen des Systems zu denken. Das gilt auch nicht nur für Spieler, sondern auch für Spielleiter und ganz sicher auch für Regeldesigner. Und es gilt nicht nur für Splittermond, sondern gleichermaßen für D&D, Shadowrun, DSA und Co.

Wenn einem das System unzählige Möglichkeiten gibt, die man ausnutzen kann, stellt sich irgendwann das eigene Denken auf diese Möglichkeiten ein - was aber dazu führt, dass man andere Möglichkeiten nie in Betracht zieht.

Auf das Beispiel bezogen: Es gibt in D&D oder Splittermond keine Fertigkeit "Statuen umstürzen", und keinen Eintrag für den Schaden, den fallende Statuen auf einer Riesenschnecke anrichten würden. Also würde ein Rollenspiel-Conan so etwas nicht tun. Er hat aber den Feat "Zerschmetternder Hieb" oder die Meisterschaft "Ausweichen II". Also wird er natürlich diese einsetzen und gar nicht auf die Idee kommen, andere Möglichkeiten in Erwägung zu ziehen.

In diesem Moment ist die Regel zum Selbstzweck geworden: Man setzt eine Regel ein, um die fest definierten Auswirkungen zu erhalten.

In Splittermond - und in so ziemlich allen anderen Rollenspielen - ist das aber gar nicht gewollt. Wir betrachten Regeln nicht als Selbstzweck, sondern als Weg zu einem Ziel.

Mit anderen Worten: Ich sage nicht "Ich mache eine Athletik-Probe", sondern "Ich will die Felswand hinaufklettern." Der Weg dorthin ist eine Athletik-Probe - aber das Ziel ist ein anderes. Die Regel ist kein Selbstzweck, sondern Hilfsmittel auf dem Weg zum Ziel. Ich sage nicht "Ich mache eine Redegewandtheit-Probe", sondern "Ich will den Soldaten davon überzeugen, dass jemand anders seine Geldbörse gestohlen hat."

Ich will noch einmal betonen: Das hier ist keine Kritik an der Improvisationsfähigkeit von Spielern komplexer Systeme. Es ist eine Kritik an einer inhärenten Eigenschaft von komplexen Systemen - nämlich, dass sie auch Spieler, die improvisationsfreudig sind, häufig dazu bringen, nur innerhalb der Systemgrenzen zu denken. Spieler komplexer Systeme wollen meist Regelsicherheit, und diese Sicherheit bieten eben vor allem fest definierte Regeln.

Warum diese Wall of Text? Weil ich gleich auf Anführen zurückkomme.

Wir waren uns dieses Problems bei Splittermond durchaus bewusst. Aber es ist echt ein vertracktes Problem:

Wir wollten ein komplexes System mit vielen ausdefinierten Möglichkeiten. Gleichzeitig neigen Spieler von komplexen Systemen aber dazu, nur innerhalb der Systemgrenzen zu denken. Wir wollten aber auch die Improvisationsfreude stärken. Auf gut Deutsch: Wir wollten fest definierte Grenzen setzen - und dann die Spieler ermutigen, aus diesen Grenzen auszubrechen, und ihnen mit den Regeln die Möglichkeiten geben, ihre Ideen umzusetzen. Wir wollten ihnen nicht die Ideen vorgeben - sondern nur die Werkzeuge für die Umsetzung.

Das ist wirklich verzwickt und hat mich bei der Konzeption fast verrückt gemacht. Wir haben das bei Splittermond dennoch versucht (wie gut uns das gelungen ist, mögen andere beurteilen). Dabei sind wir zwei Wege gegangen.

Weg 1: Wir haben versucht, möglichst viele Handlungen von Spielern vorauszusehen und diese im Regelwerk abzubilden. Das führt zu den Anwendungsbeispielen bei den Fertigkeiten, wo sich die häufigsten Spielerhandlungen hoffentlich wiederfinden - und vielleicht auch einige, an die Spieler nicht gedacht hätten. Das sind explizit nur Beispiele, es ist nicht abschließend, aber wir wollten den Spielern einfach viele Möglichkeiten an die Hand geben - und mit diesen Beispielen eine gute Einschätzung, wie man Situationen, die nicht in den Regeln stehen, trotzdem regelkonform abbilden kann.

Jetzt kann man natürlich sagen: Eigene Regeln erfinden kann ich immer für etwas, ihr macht es euch da zu leicht. Aber so ist das eigentlich nicht gedacht. Ein "Es steht so nicht in den Regeln, also ist es nicht regelkonform" ist eigentlich nicht unsere Philosophie. Unsere Philosophie ist vielmehr "Es steht so nicht in den Regeln, ist aber eine coole Idee - schauen wir mal, wie wir das mit den Regeln umsetzen können". Und das ist von unserer Seite aus sehr erwünscht und sehr, sehr regelkonform.

Weg 2: An vielen Stellen versuchen wir, die Regeln so weit wie möglich zu abstrahieren und vage zu halten, um für so viele Situationen wie möglich zu gelten. Als Beispiel mögen hier die Handwerksregeln oder die Regeln für soziale Konflikte gelten, die sehr allgemein gehalten sind.

Und damit kommen wir wieder zum Anführen zurück.

XXX WALL OF TEXT - ENDE XXX

Du hast vollkommen Recht: Auf Heldengrad 1 bringt es einem nichts, einfach mal vor dem Kampf eine Anführen-Probe zu würfeln. Es gibt ja schließlich keine fest definierten Regelauswirkungen dafür.

Lösen wir uns aber von dem Ansatz "Regeln als Selbstzweck" und kommen wir zu dem Ansatz "Regeln als Weg zum Ziel". Das heißt also: Man sagt nicht "Ich will eine Anführen-Probe würfeln", sondern man formuliert ein konkretes Ziel.

"Rodgar ist von einem Geist besessen. Wir müssen ihn überwältigen, damit er keinen Schaden anrichtet. Aber ihm darf nichts passieren! Du und du, ihr werft den Wandteppich über ihn, die anderen greifen seine Arme."

"Das Wyvernweibchen bewacht ihr Nest hartnäckig. Wir täuschen einen Angriff vor, um sie abzulenken, währenddessen stiehlt Zara ihr ein Ei aus dem Nest."

Werden diese Dinge von den Regeln abgebildet? Oh ja. Und beide Möglichkeiten wurden schon angesprochen.

Da ist zum einen Koordinieren. Adrian wird hier sehr gerne missverstanden. In diesem Posting ging es um das Ziel "Kampf gewinnen". Das ist in der Tat zu abstrakt für Koordinieren. Ein sehr eng umrissenes, konkretes Ziel ("Lenk das Wyvernweibchen ab" oder "Überwältige Rodgar, ohne ihm zu schaden") kann sehr wohl koordiniert werden. Der abstrakte Bonus für ALLE Proben ist erst auf HG 2 mit den Schlachtplänen möglich - aber schon vorher kann man sich Vorteile verschaffen. Warum steht das nicht so konkret drin? Weil wir das "nicht zu abstrakte Ziel" nicht durch Definitionen einengen, sondern das dem Gruppenkonsens überlassen wollten. "Koordinieren" ist absichtlich so vage gehalten, weil es die grundlegendste Anwendung von Anführen ist, die in zig Situationen nützlich sein kann.

Die andere Möglichkeit ist der Taktische Vorteil, den du so brüsk als "Optionalregel" abgetan hast. Hier herrscht glaube ich ein Missverständnis vor: Der Taktische Vorteil ist eine sehr zentrale Regel im Kampfsystem von Splittermond, und das "Herbeiführen" nicht als optional deklariert, weil es eventuell zu komplex ist, sondern weil es unmöglich ist, sämtliche Situationen eines Taktischen Vorteils in kurze Regeln zu gießen, weshalb wir eher Richtlinien dafür anbieten.

Anführen bringt also auch auf Heldengrad 1 schon etwas - aber hier muss man eben noch selbst nach den Möglichkeiten suchen. Unsere Regeln sind nur Werkzeuge, um eure Ideen umzusetzen.

TOO LONG, DIDN'T READ: Mit Koordinieren und Taktischem Vorteil kann man auch auf Heldengrad 1 schon Statuen auf Riesenschnecken stürzen lassen.

SeldomFound

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #47 am: 30 Jun 2015, 10:21:42 »
Quendan, richte bitte Noldorion meine besten Dank aus. Ich finde die Antwort sehr gut geschrieben und möchte empfehlen, sie in die erratierte Fassung des GRWs einzubauen.
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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #48 am: 30 Jun 2015, 10:30:14 »
Zitat
Da ist zum einen Koordinieren. Adrian wird hier sehr gerne missverstanden. In diesem Posting ging es um das Ziel "Kampf gewinnen". Das ist in der Tat zu abstrakt für Koordinieren. Ein sehr eng umrissenes, konkretes Ziel ("Lenk das Wyvernweibchen ab" oder "Überwältige Rodgar, ohne ihm zu schaden") kann sehr wohl koordiniert werden.
Ich behaupte mal dass genau hier das Problem lag. A.Praetorius hat sich missverständlich ausgedrückt bzw. wir alle haben seine Aussage missverstanden, wozu es überhaupt erst zu dieser Diskussion kam.

Super Beitrag von Noldorion und ich glaube damit können wir hier jetzt alle zufrieden sein, oder?
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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #49 am: 30 Jun 2015, 10:39:21 »
@ Udin
Dankeschön

@ Quendan und Insbesondere Noldorion
WOW!
Besten Dank für die ausführliche Klarstellung!
Kann man nicht anders sagen.
Ich versuche nur mal, ob ich alles richtig verstanden habe:
1.) "Taktischer Vorteil": Brauchen wir nicht drüber reden, denn habe ich ja schon n Haken dran gesetzt (war eh meine Notlösung) und nur das "wo" kritisiert. Aber auch nur ein bisschen, nicht "brüsk"  :-[

2.) Koordinieren:
Ich kann also sagen (vorm Kampf!): "Wir stellen uns so und so auf (bitte Details einsetzen)!" und dann bei gelungener Probe mir einen Vorteil erkaufen? Also beispielsweise für die erste Abwehr?
Und das fällt dann noch unter "Koordinieren"?
Oder genauer:
Die wütende dreiäugige Stierbestie kommt auf uns zu.
Pippin: "Himpi und Pimpi lenken sie ab. Hugin und Munin kommen von der Seite und rammen ihr ihre Speere ins Herz!" und die nächste Probe der Beteiligten wäre erleichtert um X?

------
Aus langer - Achtung Arroganz! - Erfahrung: Extreme Beispiele wie "Kampf gewinnen" verwirren oft mehr als sie nützen.
Ein kleines praktisches Beispiel zum Koordinieren im Kampf (oder besser "für/vor") wäre daher sehr schön im Regelwerk unter "Anführen" (ähnlich Seldom)!
« Letzte Änderung: 30 Jun 2015, 10:41:13 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Quendan

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #50 am: 30 Jun 2015, 10:43:19 »
Quendan, richte bitte Noldorion meine besten Dank aus. Ich finde die Antwort sehr gut geschrieben und möchte empfehlen, sie in die erratierte Fassung des GRWs einzubauen.

Wir fangen jetzt nicht an, zu jeder kleinen Regel eine seitenlange Erklärung in das Buch zu packen. Das halten wir auch gar nicht für nötig, abgesehen davon, dass es unpraktikabel ist. ;) Wie Noldorion ja selbst schrieb: Manche Sachen überlassen wir auch gerne dem Gruppenkonsens. Und wer darüber hinaus fragen hat, der kriegt hier auch Antworten von uns. Das gehört dann aber nicht ins Regelbuch und würde es nur unnötig aufblähen.

SeldomFound

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #51 am: 30 Jun 2015, 10:45:53 »
Ich bezog mich auch nur auf den Abschnitt daüber, Regeln als Werkzeug zu nutzen und sich nicht von ihnen bestimmen zu lassen. Das wird ja auch als goldene Regel in FATE sehr schön zusammengefasst.
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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #52 am: 30 Jun 2015, 10:53:28 »
Zurück zu meiner Frage (bevor wir wieder seitenlang diskutieren):
Ist meine Interpretation von "Koordinieren (im Kampf)" jetzt richtig oder falsch...
Ersetze meinetwegen "Bonus für die nächste Aktion" durch "Bonus für die nächste Aktion bei zusätzlichen Erfolgsgraden"
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Loki

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #53 am: 30 Jun 2015, 11:00:01 »
Hi!

2.) Koordinieren:
Ich kann also sagen (vorm Kampf!): "Wir stellen uns so und so auf (bitte Details einsetzen)!" und dann bei gelungener Probe mir einen Vorteil erkaufen? Also beispielsweise für die erste Abwehr?
Und das fällt dann noch unter "Koordinieren"?
Oder genauer:
Die wütende dreiäugige Stierbestie kommt auf uns zu.
Pippin: "Himpi und Pimpi lenken sie ab. Hugin und Munin kommen von der Seite und rammen ihr ihre Speere ins Herz!" und die nächste Probe der Beteiligten wäre erleichtert um X?

Eigentlich steht alles, was du wissen musst, oben im Beitrag von Quendan (bzw. Noldorion). Oo

Du schilderst deinem Spielleiter das taktische Vorgehen, er lässt dich auf Anführen würfeln und gibt den Beteiligten dann einen Bonus entsprechend des tatsächlichen Vorteils, den ihr dadurch erringt (z.B. +1 für ein simples Ablenkungsmanöver, +2 für ein Ablenkungsmanöver von mehreren Seiten, je nach Interpretation eben).

LG
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TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #54 am: 30 Jun 2015, 11:14:24 »
Danke an Loki.
Der Troll ist satt.
Danke für die inspirierende Diskussion.
Insbesondere noch mal für die umfangreiche Erläuterung (ich LIEBE Designerläuterungen) von Noldorion.

Und sorry für meine gelegentliche Echauffeuse,
liegt mir halt sehr am Herzen das Thema.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Lucean

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #55 am: 30 Jun 2015, 11:54:42 »
Jemandem einfach nur zu sagen, was er tun soll, sollte nicht einfach so eine Erleichterung geben. Da sollte vom Anführenden schon ein wenig mehr kommen. Die Erleichterung auf Wahrnehmung durch erhöhte Position sollte nicht aufgrund der Tatsache gegeben werden, dass der Ritter dem Dämmeralben gesagt hat "Kletter auf den Baum und schau nach Verfolgern!". Das wäre ein mMn Situationsmodifikator. Mit der Fertigkeit Anführen würde es eher darauf hinauslaufen, dass nach fliehenden Vögeln in den Wipfeln geschaut werden soll oder nach Metallreflektionen durch Sonnenlicht.

In deinem Beispiel wäre es Himpi und Pimpi nämlich völlig frei gestellt, auf welche Weise sie die Bestie ablenken. Je nach Vorgehensweise könnte es das Vorhaben nämlich auch erschweren, z.B. wenn die beiden unterschiedliche Vorstellungen von der Art und Weise der Ablenkung haben oder sich an unterschiedlichen Stellen positionieren, was das "von der Seite" für Hugin und Munin sogar unmöglich machen kann.
Wissen Hugin und Munin wo das Herz dieses Wesens ist?

Yinan

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #56 am: 30 Jun 2015, 12:03:56 »
Ist halt eine Frage des Ansatzes.

Das Beispiel, so wie es ist, finde ich vollkommen ok und würde da auch ohne weiteres den +1 Bonus (bzw. +2 bei Hervorragend) für die jeweiligen dazugehörigen Aktionen zulassen.
Nur weil man selbst nicht der beste Taktiker ist und man die Sachen vlt. nicht gut in Worte fassen kann heißt das ja nicht, das der Char das auch nicht kann. Insofern wird IG der Char vermutlich noch etwas mehr sagen oder mehr ins detail gehen oder sowas, was dann letztendlich das rechtfertigt.
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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #57 am: 30 Jun 2015, 12:20:20 »
@Lucean

Man sollte nur nicht vergessen, dass Koordinieren eine Kont. Aktion ist und die Probe auf 20+Anzahl Verbündeter gewürfelt wird... was auch mit einem Wert von 6 mit buckligen Werten auf WIL und AUS schon mal knifflig werden kann.

Von daher wäre das für mich auch nicht einfach ein "einfach mal sagen, was er tun soll".
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TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #58 am: 30 Jun 2015, 12:49:17 »
Dafür sind Fertigkeiten ja AUCH da:
Das auszugleichen, was der Spieler nicht kann oder weiß.

Es ist - in meinen Augen - auch ne Unart mancher Spielleiter bei den Nichtkampftalenten - Edit3: sobald sie den Nahkampf "berühren"- wesentlich härtere Maßstäbe anzulegen als bei den Kampftalenten und Zaubern.
Da reicht es auch zu sagen "Ich hau dann mal zu" oder "ich mal den Zauber "Heilung" statt detaillierter Beschreibungen mit Fachwissen unterfüttert...

Edit: In meinen Beispielen ist es Himpi und Pimpi nicht freigestellt, sondern lediglich ihren Spielern, wie sie die "Kurzfassung" interpretieren. Himpi und Pimpi wissen bei gelungener Probe von Pippin eben sehr genau, was er von ihnen verlangt.

Edit2:
Wie Udin sagt

Edit4: Btw beim Häuslebau verlange ich ja auch keine detaillierten Angaben zum Koordinieren...
Man gibt sich vielleicht der Illusion hin, beim Koordinieren für/vor demn Kampf würde man einen übertriebenen Vorteil bekommen, ist aber nicht der Fall. Denn zum einen setzt man ja eine zusätzliche Qualifikation ein, die darf dann gerne auch zu zusätzlicher Qualität führen.
Zum Zweiten ist sie ja sehr viel kleinteiliger als Koordination für den Häuslebau bspw, wo ich einen sehr viel größeren Zeitraum abarbeiten kann.
So gleicht sich alles aus.
« Letzte Änderung: 30 Jun 2015, 12:58:48 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

be

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #59 am: 30 Jun 2015, 13:04:46 »
@Quendan & Noldorion:
Ich danke für den genialen Einblick in die spannende und aufschlussreiche Gedankenwelt!

Und danke auch für die damit quasi direkte verbundene Antwort auf meine bisher unbeantwortete Verständnisfrage auf Seite 2, welche ich darin sehr gut geklärt sehe.  ;D
« Letzte Änderung: 30 Jun 2015, 14:58:28 von be »
LG, be

"SL: Noch ein Risikowurf? Du hattest drei Patzer in Folge!"