Autor Thema: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)  (Gelesen 79288 mal)

Captainpain

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #150 am: 23 Jun 2015, 15:25:36 »
Interessante Diskussion :)

Persönlich empfinde ich den Umgang mit Sozialen Fertigkeiten in Splittermond genial gelöst, weil ich der Meinung bin dass ein Pen and Paper RPG etwas damit zu tun hat eine Figur in einer anderen Welt zu spielen, die mit mir als Spieler nix zu tun hat (bedeutet klare Trennung von Spielerfähigkeiten und den Fähigkeiten der gespielten Figur).

Aber Meinungen sind wie Arschlöcher: Jeder hat sein eigenes ;)
Und deshalb ist das keine allgemeingültige Richtlinie, sondern lediglich meine eigene Zielsetzung im Rollenspiel.

Zum Anfang des Threads zurück:
Was der dritte Räuber tut, nachdem du die beiden anderen ausgeschaltet hast hängt in erster Linie von der Persönlichkeit des NSC ab und der Situation in der Spielwelt, die dem Kampf vorausgeht.

Wenn du als Spieler die Reaktion dieses Räubers beeinflussen willst, ergo sein Verhalten ändern willst dann musst du einen Sozialskill würfeln.

Beispiel A: Räuber will weglaufen, weil er Angst hat. Anführenprobe würfeln, um ihn an der Flucht zu hindern.
Beispiel B: räuber will bis zum Tod kämpfen. Anführenprobe würfeln, um ihn zum aufgeben zu zwingen.

Als SL bin ich der Meinung dass ein SC mit einem Sozialwurf ein dutzend unwichtige NSC beeinflussen kann/soll/darf.
Ein unwichtiger NSC wie ein Händler wird bei mir niemals den SCs irgendetwas aufschwatzen oder Ihnen zu teuren Kram verkaufen.

Warum?
Weil es eben die Spielercharaktere sind!
Es ist die Geschichte dieser handvoll Splitterträger, die den Lauf der Welt verändern werden!

Und nicht die Geschichte von einer handvoll Trotteln, die vom Versicherungsvertreter, vom Staubsaugerverkäufer und vom falschen Bettler verarscht werden.

Wenn ich NSCs in das Spiel einbaue, die den SCs außerhalb des Kampfes mit Sozialfertigkeiten begegnen, dann sind das wichtige NSCs.
Das bedeutet bei mir: andere Splitterträger.
Und an dieser Stelle finde ich die optionale Regel: "gib einen Splitterpunkt aus, um das Ergebnis eines Sozialskills zu ignorieren" super wichtig und gut.

Das bietet den wichtigen Figuren (in meiner Welt) die Option die Beeinflussung der anderen Partei zu ignorieren.

@ rettet den Wald:
Mein Varg Kämpfer aus Zwingard hat Anführen 6, AUS 3 und WIL 2 am Anfang gehabt und die Meisterschaft Herausforderung.
Damit ich nach Möglichkeit den gefährlichsten Gegner im ehrenhaften Zweikampf angehen kann :)

Dein Konzept soziale Fähigkeiten zu streichen und durch Spielerfähigkeiten zu ersetzen mag bei einer Impro-Theatergruppe ganz gut funktionieren, wo alle Anwesenden das können und wissen.
Für die meisten meiner Tischrunden wäre es eher weniger förderlich gewesen.

Aber jedem das seine und so :)

Mr.Renfield

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #151 am: 23 Jun 2015, 18:02:02 »

Und an dieser Stelle finde ich die optionale Regel: "gib einen Splitterpunkt aus, um das Ergebnis eines Sozialskills zu ignorieren" super wichtig und gut.


einspruch, euer ehren! ungleichbehandlung!

im prinzip gebe ich dir ja recht. und meistens halte ich es (in anderen systemen, splimo hab ich außer die schnellstarterabenteuer bisher nicht geleitet) als sl auch so, daß man für nen schoko/glücks/gummi/karma/... splitterpunkt die (spiel-)realität sehr weit von einem würfelwurf (oder auch anderen gesetzten dingen - sofern das dann kein plotkiller ist) abweichen lassen kann.

aber in splimo gibt es recht klare regeln, was man beispielsweise in einem kämpferischen konflikt mit einem splitterpunkt bewirken kann (wenn wir ehrlich sind, sehr wenig: nämlich nur marginale verbesserungen an einer probe bzw. einmalige reduzierung einer einzelnen schadensquelle in einer langen reihe von vielen proben).

in einem sozialen konflikt hingegen entscheidet in der regel ein einzelner wurf (oder "angriffs-/abwehr"wurfkombination) statt derer dutzende oder gar hunderte über den ausgang des konfliktes. und der darf dann noch komplett ignoriert werden?

aus dieser ungleichsbehandlung gibt es eigentlich drei auswege:

1. splitterpunkte im kampf drastisch wirkungsvoller machen (mir fällt aber gerade nichts ein, was das balancing nicht total über den haufen werfen würde)
2. splitterpunkte in nichtkampfsituationen (also sowohl soziale konflikte, überlebensproben in der wildnis, ...) deutlich in der wirkung reduzieren
3. alles außer kampf nur als fluffiges gedöns für zwischendurch ansehen und das ungleichgewicht zwischen den aspekten bestehen lassen.

3. entspricht zumindest nicht meinem spielstil, und 2. würde die punkte nochmehr entwerten. ich hoffe, daß sich in den noch kommenden splimo"light"regeln was an 1. machen läßt.

EDIT vom browser verschluckten satz eingefügt und doppelte textfragmente entfernt.

« Letzte Änderung: 23 Jun 2015, 18:06:29 von Mr.Renfield »
Nicht ich ignoriere Plots.
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Cifer

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #152 am: 23 Jun 2015, 22:32:30 »
Captainpains Regel entsprach auch nicht ganz dem, was das Regelwerk tatsächlich aussagt. Das besagt nämlich: Wer den Ausgang eines sozialen Konflikts ignorieren möchte, nimmt einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben in kauf. Diesen kann er 1:1 mit Splitterpunkten abbauen - für einen vollständigen Abbau des Malus braucht man also ggf. einen guten Teil der Splitterpunkte eines kompletten Abends.

Captainpain

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #153 am: 24 Jun 2015, 00:51:12 »
Captainpains Regel entsprach auch nicht ganz dem, was das Regelwerk tatsächlich aussagt. Das besagt nämlich: Wer den Ausgang eines sozialen Konflikts ignorieren möchte, nimmt einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben in kauf. Diesen kann er 1:1 mit Splitterpunkten abbauen - für einen vollständigen Abbau des Malus braucht man also ggf. einen guten Teil der Splitterpunkte eines kompletten Abends.

Genau das habe ich gemeint ;)
Wenn das Ergebnis der Sozialprobe aber zu etwas führen würde was das Abenteuer sprengt bzw. den Spielern wichtige Handlungselemente wegnimmt sind 3 Punkte Abzug ein guter Deal.

Der Ausgang eines sozialen Konflikt wäre ja zum Beispiel:
Der Bösewicht kann aufgrund seines Würfelwurfs im sozialen Konflikt allen anwesenden Personen einreden, er sei der Postbote und habe einen Brief für die Prinzessin. Alles NSC und SC müssen dann aufgrund der guten Redegewandheitsprobe weggehen und der Bösewicht erdolcht die Prinzessin.
Ohne diese optionale Regel könnten die SC nix dagegen tun ;)

Weil Sie aber eben die Helden sind, geht es doch :)

@ Mr.Renfield:
Besonders im Kampf ist die Erhöhung des Widerstandswertes manchmal der Unterschied zwischen Treffer und Streiftreffer/Fehlschlag. Und das macht Splitterpunkte mächtig im Kampf.

Nimm zwei identische Figuren und lass sie innerhalb des SpliMo Regelsystems aufeinander los und gib einer dieser Figuren Splitterpunkte.
Der Splitterträger wird immer gewinnen und meines Erachtens mehr als mit knappem Vorsprung.

Mr.Renfield

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #154 am: 24 Jun 2015, 07:10:30 »
@ Mr.Renfield:
Besonders im Kampf ist die Erhöhung des Widerstandswertes manchmal der Unterschied zwischen Treffer und Streiftreffer/Fehlschlag. Und das macht Splitterpunkte mächtig im Kampf.

da hab ich auch nichts anderes behauptet. was ich sage[n wollte] ist:

1. in manchen (bei weitem nicht allen systemen) sind glückspunkte (um mal einen systemunabhängigen begriff zu verwenden) deutlich mächtiger oder durch systemmechaniken deutlich zahlreicher/schneller regenerierend so daß man sie bedenkenloser raushauen kann.

2. da ein sozialer konflikt (genau wie ein "konflikt" gegen die natur oder die dummheit aka überlebens-/wissensprobe) in der regel mit einem oder sehr wenigen würfelwürfen, ein physischer meistens mit dutzenden bis hunderten proben abgehandelt wird, führt das system "glückspunkt beeinflußt 1 wurf" statt "glückspunkt bestimmt 1 szene/task" dazu daß eine im kampf ausgegebener punkt deutlich weniger wert ist, als einer der in einer verhandelnprobe ausgegeben wird... mal abgesehen davon natürlich, daß schlechtes feilschen idR nicht zum tode führt ;-)

Nimm zwei identische Figuren und lass sie innerhalb des SpliMo Regelsystems aufeinander los und gib einer dieser Figuren Splitterpunkte.
Der Splitterträger wird immer gewinnen und meines Erachtens mehr als mit knappem Vorsprung.

klares jein, natürlich sind die splitterpunkte hier ein mächtiges werkzeug, aber da man ja nur wenige davon hat, werden sie evtl vom "statistischen grundrauschen" der würfe überdeckt. meine vermutung [auch wenn das jetzt wirklich in einen anderen thread gehören würde]:

a) je bessere kampfwerte alrik vargenfreund und sein zwillingsbruder haben desto irrelevanter werden die splitterpunkte (wobei das sicher keine lineare zuordnung ist sondern mit einigen wendepunkten).

b) bei zwei völlig gleichen kämpfern ist aufgrund des ticksystems und der tickkosten einer AA der vermutlich entscheidenste wurf die Iniprobe da der langsamere in einer abwehrspirale gefangen wird. (unter der annahme, daß die meisten angriffe vor AA gelingen)

 

Wenn das Ergebnis der Sozialprobe aber zu etwas führen würde was das Abenteuer sprengt bzw. den Spielern wichtige Handlungselemente wegnimmt sind 3 Punkte Abzug ein guter Deal.

Der Ausgang eines sozialen Konflikt wäre ja zum Beispiel:
Der Bösewicht kann aufgrund seines Würfelwurfs im sozialen Konflikt allen anwesenden Personen einreden, er sei der Postbote und habe einen Brief für die Prinzessin. Alles NSC und SC müssen dann aufgrund der guten Redegewandheitsprobe weggehen und der Bösewicht erdolcht die Prinzessin.
Ohne diese optionale Regel könnten die SC nix dagegen tun ;)


du verkennst die intention des spielleiters:
das abenteuer lautet nicht, wie retten wir die doofe prinzession,
sondern wie gewinnen wir mit vielen wendungsreichen rededuellen, richtig getimten befangenheitsanträgen und überraschenden leumundszeugen den hochverratsprozeß vor einer laienjury!
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Mr.Renfield

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #155 am: 24 Jun 2015, 07:25:38 »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

EDIT: OT: wie kriege ich denn das bild in den spoilertag? muß ich nen splitterpunkt dafür ausgeben und wenn ja wo überweise ich den online?
« Letzte Änderung: 24 Jun 2015, 07:27:41 von Mr.Renfield »
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TrollsTime

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #156 am: 24 Jun 2015, 08:38:22 »
Zu -3 für weitere Proben:
Habe ich das richtig verstanden:
Ich kann den Ausgang eines sozialen Konflikts als Abenteurer ignoriern, indem ich -3 für ALLE WEITEREN Proben hinnehme?
Also auch zB Kampf?
Für wie lange?
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Tok

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #157 am: 24 Jun 2015, 09:11:11 »
Kurz und knapp ... finde diese Splitterpunkt für Sozialenkonflikt Regel überhaupt nicht gut.

SeldomFound

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #158 am: 24 Jun 2015, 09:39:40 »
Zu -3 für weitere Proben:
Habe ich das richtig verstanden:
Ich kann den Ausgang eines sozialen Konflikts als Abenteurer ignoriern, indem ich -3 für ALLE WEITEREN Proben hinnehme?
Also auch zB Kampf?
Für wie lange?

Ja, auch im Kampf (sofern es dort Sinn macht). Und es hält solange an, bis du dafür 3 Splitterpunkte ausgegeben hast, um den Mali auszugleichen. Sie stellen quasi die Verunsicherung da, die durch den Sozialen Konflikt ausgelöst wurde.

Ich zitiere mal die ganze Box für S. 148:

Zitat
Soziale Konflikte,
Glaubwürdigkeit und Spielercharaktere


Ein sozialer Konflikt ist keine Zauberei. Nicht immer ist es möglich, durch reine Überredungskunst Wundertaten zu vollbringen: Auch eine noch so redegewandte Person wird es schwer haben, den Kaiser von Selenia dazu zu überreden, seinen Thron an ihn abzutreten. Die hier vorgestellten Regeln sind nur eine Annäherung an die Realität – der Spielleiter hat jederzeit das Recht, zu entscheiden, dass ein von den Abenteurern gestecktes Ziel schlicht nicht glaubwürdig über soziale Konflikte erreichbar ist.

Gerade die Anwendung von sozialen Konflikten gegen Spielercharaktere ist ein heikles Thema. Viele Spieler reagieren allergisch darauf, wenn ihnen die Kontrolle über die Entscheidungen ihres Abenteurers abgenommen werden und wollen nicht, dass ein Würfelwurf bestimmt, ob sie einer Lüge glauben oder nicht. Gleichzeitig kann es für den Spielleiter schwierig sein, wenn ein Abenteurer mit Silberzunge den Oberbösewicht beim ersten Treffen zur Aufgabe überredet. Um so etwas zu vermeiden, können sie auf folgende
Optionalregel zurückgreifen:

Splitterträger (also alle Spielercharaktere) und wichtige Spielleitercharaktere (Spielleiterentscheidung) können sich den Konsequenzen eines sozialen Konfliktes entziehen: Der Krieger ist vielleicht eingeschüchtert, bleibt aber auf seinem Posten, der Magier geht nicht mit der schönen, aber verdächtigen Verführerin auf ihr Gemach. Entzieht sich eine solche Person aber einem Konflikt, wird sie von störenden und hemmenden Gedanken an die verpasste Chance oder von Selbstzweifeln geplagt. Sie erhält einen Malus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben. Diese Abzüge können nur gesenkt werden, wenn die Person 1 Splitterpunkt pro Punkt ausgibt – sie verschwinden nicht von selbst.

Auf diese Art und Weise hat der soziale Konflikt spürbare Konsequenzen, entzieht aber dem Spieler oder dem Spielleiter nicht die Kontrolle.


Ich würde aber für mich als Zusatz hinzufügen, dass dieser Mali niemals mehr als -3 werden kann.
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #159 am: 24 Jun 2015, 09:46:39 »
Es handelt sich um Optionalregeln.
Im Grunde geht es doch darum Konzequent zu sein. Wenn mein Charakter was nicht tut, weil ich als Spieler nicht will das er das tut dann bekomme ich einen Malus. Ich als Spieler darf dann Inkonzequent sein obwohl die Regeln etwas anderes sagen. Im übrigen dürfen das auch wichtige NSCs.

Das die Abzüge nur duch Splitterpunkte gesenkt werden können, und 1 Punkt pro Abzug ist heftig. Aber es soll ja auch nicht ständig ausgenutzt werden.

Ich finde die Regel so gut und wir setzen sie auch so ein.

Bei der Diskussion fällt mir auf, was macht ihr den bei Beherrschungsmagie? Das ist ja ähnlich wie soziale Interaktionen. Die Auswirkungen gelten dann auch nicht für Spieler?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #160 am: 24 Jun 2015, 10:33:18 »
Kurz und knapp ... finde diese Splitterpunkt für Sozialenkonflikt Regel überhaupt nicht gut.

Das ist ja auch kein Problem, da es (wie John schon gesagt hat) eine Optionalregel ist. Ob sie benutzt wird, liegt im Ermessen der Gruppe. :)

Loki

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #161 am: 24 Jun 2015, 10:40:15 »
@Splitterpunkte

Man darf hier nicht vergessen, dass der Wert von Splitterpunkten auch davon abhängt, wie lange eine Spielsitzung geht. In einer Runde spielen wir zum Beispiel immer nur 2 - 2,5 Stunden. Da greife ich deutlich eher zu Splitterpunkten als in einer, in der wir 5-6 Stunden pro Sitzung spielen, einfach weil die Punkte ja pro Spielsitzung aufgefrischt werden.

@Sozialer Konflikt vs. Beherrschungsmagie

Da die Optionale Regel sich explizit nur auf Soziale Konflikte bezieht, würde ich sie bei Beherrschungsmagie nicht zulassen. Aus der Erfahrung heraus hat sich aber auch gezeigt, dass viele Spieler weniger Probleme damit haben, wenn ihr Charakter das Opfer von Beherrschungsmagie wurde als wenn ein SC oder NSC ihn per Probe von etwas überzeugt hat. Sodass in solchen Fällen deutlich seltener Einsprüche erhoben werden. Beherrschungsmagie ist halt Beherrschungsmagie.

LG
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #162 am: 24 Jun 2015, 11:20:37 »
Damit bleibt aber die Problematik des Feilschens. (Beide Regeln hatte ich als eine verstanden)
Hier steht schon in der Tabelle, dass ein Abenteurer bei einem Misserfolg sich entscheiden kann, den Handel (doch) nicht durchzuführen.

Ich halte das für groben Unsinn.
Erst recht wenn es doch eh die Regel gibt, dass man den sozialen Konflikt "mit -3 abfangen" kann.

Entweder der Händler hat mich bequatscht die Ware zu dem und dem Preis zu kaufen oder eben nicht.
Mit der Splitter-Regel habe ich kein Problem, aber damit einfach zu sagen "Ne doch nicht" sehr wohl.

Himmel für sowas gibt es doch "Entschlossenheit" und dergleichen...
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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #163 am: 24 Jun 2015, 11:31:55 »
Hmm bzgl des Feilschens:

Wieso solltest du bei einem Feilschen-Fehlschlag nicht sagen können, nö dann nicht? Kleines Beispiel aus Witcher 3, hier läuft das Feilschen auch so ab, dass du versuchen kannst den Preis für deine Dienste hochzutreiben... wenn du es übertreibst (es gibt ein Annoyance-Level) oder ihr euch binnen der "Geduld" des Auftraggebers nicht auf einen Preis einigt, wird dieser sagen "Macht es für den Preis den ich euch nannte oder lasst es bleiben!"  und wartet auf ein ja oder nein.

Wieso sollte das hier nicht möglich sein? Und auch im richtigen Leben, wenn der Händler auf dem Flohmarkt sagt er macht es nur zu dem Preis... kann ich doch immer noch gehen.. egal ob ich gefeilscht habe oder nicht.
« Letzte Änderung: 24 Jun 2015, 11:34:05 von Udin »
Ich bin nicht die Signatur, ich putze hier nur!

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Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
« Antwort #164 am: 24 Jun 2015, 11:41:10 »
Hmm bzgl des Feilschens:

Wieso solltest du bei einem Feilschen-Fehlschlag nicht sagen können, nö dann nicht? Kleines Beispiel aus Witcher 3, hier läuft das Feilschen auch so ab, dass du versuchen kannst den Preis für deine Dienste hochzutreiben... wenn du es übertreibst (es gibt ein Annoyance-Level) oder ihr euch binnen der "Geduld" des Auftraggebers nicht auf einen Preis einigt, wird dieser sagen "Macht es für den Preis den ich euch nannte oder lasst es bleiben!"  und wartet auf ein ja oder nein.

Wieso sollte das hier nicht möglich sein? Und auch im richtigen Leben, wenn der Händler auf dem Flohmarkt sagt er macht es nur zu dem Preis... kann ich doch immer noch gehen.. egal ob ich gefeilscht habe oder nicht.
Weil der Händler bei exakt der gleichen Probe annehmen muss. Die erfolgreiche Feilschen Probe bedeutet nunmal dass das Feilschen erfolgreich war, nicht das einfach nur hoher Preis gennant wurde.