Autor Thema: Neuer Blogbeitrag: Überarbeitete Version des Beta-Schnellstarters verfügbar  (Gelesen 27152 mal)

maggus

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Es sind jedenfalls inzwischen alle Korrekturen eingearbeitet (mit Ausnahme des neuen Punkts mit der Eisernen Ausstrahlung, da muss ich später nochmal gucken). Also bitte nochmal neu runterladen, wenn ihr die Datei gestern schon gezogen habt. :)

Da hätte ich noch einen formalen Wunsch. Versionierung von Dokumenten finde ich ja ganz vorzüglich, der neue Schnellstarter hat ja auch die v1.1. Wenn Ihr allerdings eine Korrekturversion herausbringt, dann sollte auch die Versionsnummer angepasst werden, in diesem Fall würde sich v1.11 anbieten. Dann kommt man auch nicht durcheinander mit seinen Dateien. Stattdessen habt Ihr den Dateinamen geändert (vorher "Splittermond_Beta-Schnellstarter_V1_1", jetzt "Splittermond_Beta-Schnellstartregeln_V1_1"). Das ist nicht wirklich hilfreich.

Anbei die Versionierungs-Grundsätze, die bei meiner Arbeit verwendet werden, als Anregung:

Zitat von: Marcus Renner
Anmerkungen zur Versionierung

Um Versionssicherheit zu gewährleisten, gelten folgende Regeln bezüglich der Nomenklatur:
  • Werden lediglich kleinere Korrekturen vorgenommen (Orthographie, reine Stilistik, offensichtliche Fehler), ist eine neue Version mit Versionssprung in der zweiten Nachkommastelle zu hinterlegen (z.B. von 1.00 auf 1.01).
  • Inhaltliche Änderungen bzw. Ergänzungen sind mit einem Versionssprung in der ersten Nachkommastelle zu hinterlegen (z.B. von 1.01 auf 1.10).
  • Wesentliche Änderungen sind mit einem Versionssprung der ganzen Zahl zu hinterlegen (von 1.x auf 2.00).

Vielen Dank
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Anomandaris

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Ehrlich, tut uns den Gefallen und macht das komplette GRW als Open Beta (ohne Release-Datum).


Dieses Votum möchte ich dick unterstreichen und unterstützen. Damit könnt ihr nur gewinnen.

Nebenbei: Ich finds schade, dass Geschicklichkeit gekickt wurde. Fand es gut, dass es wieder einmal ein Spiel gab, dass sich für eine Aufteilung von Kanzkörperkoordination und Feinmotorik entschied.
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Grimrokh

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Ich fand die Unterscheidung bei den Attributen auch ok (vor allem weil BEW ohnehin ziemlich viel Einfluss in alles mögliche besaß), wobei es diese Aufteilung bei den Fertigkeiten (und die sind es schließlich auf die man würfelt) immer noch gibt: Fingerfertigkeit vs. Akrobatik/Athletik

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Quendan

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Wir hätten Geschicklichkeit auch lieber behalten. Es war aber vom Balancing her leider nur vernünftig es zu kicken, da eine Stärkung nur über sehr abstruse Zuordnungen gegangen wäre. Mit unserem Regelset lässt sich Geschicklichkeit leider nicht so einbringen, dass es neben den anderen Attributen bestehen kann. Und haben wir uns dann lieber dafür entschieden es zu kicken.

Grimrokh

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Hier noch ein paar weitere Ideen, was man bei Gefallen bis zum GRW noch überdenken könnte:

a) Vom Boden aufstehen
Wir kennen doch alle Martial Arts Filme wo zu Fall Gebrachte elegant wieder aufspringen und auch ein flinker Schurke dürfte doch im Rollenspiel schneller wieder auf den Beinen sein als ein behäbiger Ritter in Gestechrüstung. Von daher würde ich folgendes vorschlagen:

Jemand, der aus einer liegenden Position aufsteht, kann (nicht muss!) eine Probe auf Akrobatik gegen 20 ablegen (Mali durch Rüstung sollte es geben, siehe nachfolgende Idee). Für jeden positiven Erfolg verringert sich die Aufstehdauer um 1 Tick, für jeden negativen verlängert sie sich um 1 Tick. Wer also versucht, trotz schwerer Rüstung oder schlechter Körperbeherrschung möglichst schnell wieder auf die Beine zu kommen, braucht dann evtl. sogar länger als wenn er ohne Akrobatikeinlage aufgestanden wäre. Aufstehen verbraucht aber immer mind. 1 Tick.

b) Behinderung durch Rüstungen
Ähnlich wie die Größe Einfluss auf die Fertigkeit Heimlichkeit hat, sollte auch behindernde Rüstung bei Proben auf Heimlichkeit, Akrobatik & Co. Abzüge verursachen.
Mein Vorschlag:
Für jeden Punkt, der die Verteidigung des Trägers erhöht oder Schadensreduktion gewährt, fällt ein Punkt Behinderung an.
Meisterschaften wie Rüstungsträger verringern den Malus hier wie bei der Zeit um 1 Punkt. Klingt vielleicht erst mal viel, wenn Zwerg Telkin durch seinen Schuppenpanzer (+2 VERT und +2 SR) 4 Punkte Behinderung erleidet oder selbst eine leichte Lederrüstung (+1 VERT) bereits mit 1 Punkt bei entsprechenden Proben behindert, aber da ich noch keinen Schwimmer, Stabspringer oder Turner mit Leder oder Schuppe gesehen habe, stören nun mal nach common sense bereits leichte Rüstungen bei diversen körperlichen Aktionen ;)

c) Uneinheitlichkeit
Ich finde die grundsätzliche Regelung, dass ein Erfolgsgrad bei einer Probe 1 „Positivpunkt“ bringt, sehr schön und eingängig. Also zB +1 Schaden im Kampf, 1 Fokuspunkt weniger beim Zaubern, 1 Reichweitenkategorie dazu beim Schießen, etc.

Leider gibt es aber auch bereits jetzt schon Ausnahmen. Wenn zB jemand Heilkunde einsetzt, dann bekommt man nicht pro Erfolgsgrad 1 Punkt sondern bereits +1 für 0 EG und +2 für jeden EG. Auch bei der aktiven Abwehr: +1 für 0 EG und weitere +1 für jeden EG. Ich würde Boni generell ausschließlich für Erfolgsgrade hergeben. Jemanden Verbinden und dabei 0 EG schaffen heilt dann eben keinen Schaden heilen, sondern hat einfach den Effekt, dass die Wunde so weit versorgt wurde, dass sie sich nicht entzündet und die Blutung gestillt ist. Das reicht doch schon für „knapp geschafft“.

Auch bei der aktiven Abwehr würde ich Boni nur für EG hergeben. Mit den Splitterpunkten kann man sich ohnehin einen EG kaufen und wenn man zu viele Punkte durch die AA herausholen kann, dann führt das nur dazu, dass diese ständig Anwendung findet und man hat das Problem, dass das Prozedere der Kampfabwicklung NOCH länger dauert als bei DSA, weil immer „Paraden“ gewürfelt werden, obwohl man doch gerade diese durch einen passiven Verteidigungswert nicht andauernd haben wollte.

d) Darstellung der Fokuskosten
Da dieser Vorschlag in zwei unterschiedlichen Gruppen von Spielern aufkam, möchte ich es hier noch einmal erwähnen. Statt für einen Zauber zB 4V2 anzugeben, wäre es irgendwie übersichtlicher, wenn man in die Zauberbeschreibung E2V2 schreiben würde. Man müsste nicht mehr die Verzehrt-Kosten herausrechnen und mMn wäre es überhaupt übersichtlicher (auch um zu sehen wie viele E-Punkte man durch Erfolgsgrade einsparen kann).

e) Verzehrten Fokus einsparen
Es ist toll, dass man erschöpften Fokus mittels EG einsparen kann, weil gerade kleinere Zauber dann oft nur 1 Punkt Fokus kosten und häufiger Anwendung finden. Aber würde es das Balancing zu sehr erschüttern, wenn man erlauben würde, dass man für 2 oder 3 EG stattdessen auch einen verzehrten Fokuspunkt einsparen kann? Schließlich verzichtet der Zaubernde dadurch dann in der Situation auf zusätzlichen Schaden, höhere Reichweite, o. ä. Ich sähe das jedenfalls als nicht problematisch an. Und ja, dies ist ein Bruch zur 1 EG ist immer 1 Positivpunkt Idee. Ist ja auch nur ein Vorschlag ;)

f) Spruchkomponenten
Im QS wird nicht weiter darauf eingegangen, was auch nicht schlimm ist. Für das GRW soll es aber wohl Gesten, Formeln und Materialkomponenten sowie Ritualgegenstände (zB Seleshas Szepter) geben. Und obwohl ich kein großer Fan der lustigen DSA-Reime bin, finde ich es viel stimmiger, wenn bei einem Spruch dabei steht: „Der Priester streckt der Kreatur entschlossen seine Hand mit dem Siegel seines Gottes entgegen und ruft mit fester Stimme die Worte: >Weiche Ausgeburt der Finsternis, in [Kashroks] Namen!<“ statt einfach „Komponenten: Formel + Geste“ dazuzuschreiben. Gerade bei heimlicheren Zaubern ist es auch durchaus relevant, zu wissen, ob man den Zauber evtl. so wirken kann, dass nicht jeder mitbekommt, dass gerade ein Lügenerkennungsspruch gewirkt wird. Und es ist eben einfach stimmiger, weil Bilder im Kopf entstehen, wenn man sich den Zauber durchliest und auch am Spieltisch die anderen Mitspieler ein Bild vor Augen haben, was der Priester da gerade veranstaltet.


Abschließend noch zwei Fragen:

Der Einsatz einer Kampfmeisterschaft erhöht den Zielwert um 3 Punkte (zB Verteidigung von 17 auf 20). Wenn ich bei einem Umreissen-Versuch nun den ursprünglichen Zielwert erreiche (17) aber nicht den erhöhten (20), dann misslingt die Probe und der Gegner erleidet gar keinen Schaden und geht auch nicht zu Boden. So weit so gut. Aber heißt das nun auch, dass ich 1 Tick mehr verliere als bei der Waffe angegeben ist (Ergebnis des Angriffs 17 vs. erhöhten Zielwert 20) oder wird für die Berechnung des zusätzlichen Zeitverlustes durch negative EG der ursprüngliche Zielwert heran gezogen (Ergebnis 17 vs. ursprünglicher Verteidigungswert von 17)? Ich nehme mal an, ersteres, aber trotzdem wollte ich sicher gehen.

Sind die Fokuskosten bei Zunge des Diplomaten nicht etwas überhöht? Ich meine, +1 auf zwei Fertigkeiten ist so wenig, dass ich verzehrten Fokus als übertrieben ansehe. K2 sollte doch reichen (statt K2V1). Gerade Nichtkampfzauber sollten mMn bewusst schmackhafter werden, damit sie nicht nur auf dem Papier existieren.
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Anomandaris

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Wir hätten Geschicklichkeit auch lieber behalten.

Dann macht das doch. Bitte. Wenn ihr das gerne drin habt, dann sehe ich keinen guten Grund es zu kicken. Zumal es eine ästhetische Designentscheidung sein kann...und das reicht auch vollkommen als Begründung. Das leider allgegenwärtige Balancing ist sowieso überbewertet. Wenn ihr reife Rollenspieler ansprecht, dann schauen die schon Gruppenintern, dass sich nix ausm Ruder bewegt.

Es war aber vom Balancing her leider nur vernünftig es zu kicken, da eine Stärkung nur über sehr abstruse Zuordnungen gegangen wäre. Mit unserem Regelset lässt sich Geschicklichkeit leider nicht so einbringen, dass es neben den anderen Attributen bestehen kann. Und haben wir uns dann lieber dafür entschieden es zu kicken.

Wie gesagt, Balancing ist überbewertet. Ich persönlich finde Atmosphäre und Stimmigkeit des Designs der Welt viel wichtiger. Und das Feinmotorik nicht wirklich viel mit Ganzkörperkoordination zu tun hat sollte doch augenscheinlich sein. Und sowas ist mMn eher ein Attribut (also angeborenes Talent) als ein Skill. Natürlich kann man die beiden Bereiche auch trainieren, aber es gibt einfach Menschen bei denen auch mit noch so viel Training kein Kunstturner draus wird oder ein Feinschmied  ;D

Und wenn ihr etwas drin haben wollt (anscheinend) dann aber das System nicht so hinbekommt damit es das macht...dann ist das vielleicht auch ein Hinweis, dass ihr noch nicht wirklich soweit seit (was zu TeichDragons Bitte zurückführt, die ich nochmal gequoted habe).
Ihr seid doch Spieldesigner...es müsste doch möglich sein, dass was ihr wollt drin zu haben, ohne dass, und ich zitiere, "sehr abstruse Zurordnungen" nötig werden.
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Quendan

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Und wenn ihr etwas drin haben wollt (anscheinend) dann aber das System nicht so hinbekommt damit es das macht...dann ist das vielleicht auch ein Hinweis, dass ihr noch nicht wirklich soweit seit (was zu TeichDragons Bitte zurückführt, die ich nochmal gequoted habe).
Ihr seid doch Spieldesigner...es müsste doch möglich sein, dass was ihr wollt drin zu haben, ohne dass, und ich zitiere, "sehr abstruse Zurordnungen" nötig werden.

Als Spieldesigner erkennen wir, das bestimmte Grundparameter nicht zwingend miteinander funktionieren müssen. Wir bewerten das Balancing beispielsweise deutlich höher als du - ein nicht gebalancetes System ist für uns keine Option. Und Balancing plus unser Fertigkeits- und Wertesystem plus Geschicklichkeit als eigenes Attribut funktioniert nicht. Da gibt es auch keinen Umweg das elegant hinzukriegen, wir haben das sehr ausführlich durchdacht. Alles was nötig wäre, würde zu massiven Umbaumaßnahmen führen, deren Nutzen (Geschicklichkeit bleibt erhalten) in unseren Augen nicht in Relation zu den Kosten (Abstriche bei anderen Parametern) steht.

Und daher halten wir die Entscheidung, Geschicklichkeit zu streichen, für völlig richtig. Ich verstehe, wenn du das schade findest. Aber da wir das gesamte Spiel im Auge haben müssen, können wir nicht immer "aus dem Bauch heraus" entscheiden und einfach alles nehmen, was wir vllt "schöner" fänden. Auch das ist ein Grund, warum wir da mit mehreren Leuten dransitzen: Damit nicht die persönliche Meinung und Bauchgefühl entscheiden, sondern damit alles gut durchdacht wird.
« Letzte Änderung: 18 Jul 2013, 23:53:18 von Quendan »

Grimrokh

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Zusätzlich zu meiner den QS betreffenden Frage
Der Einsatz einer Kampfmeisterschaft erhöht den Zielwert um 3 Punkte (zB Verteidigung von 17 auf 20). Wenn ich bei einem Umreissen-Versuch nun den ursprünglichen Zielwert erreiche (17) aber nicht den erhöhten (20), dann misslingt die Probe und der Gegner erleidet gar keinen Schaden und geht auch nicht zu Boden. So weit so gut. Aber heißt das nun auch, dass ich 1 Tick mehr verliere als bei der Waffe angegeben ist (Ergebnis des Angriffs 17 vs. erhöhten Zielwert 20) oder wird für die Berechnung des zusätzlichen Zeitverlustes durch negative EG der ursprüngliche Zielwert heran gezogen (Ergebnis 17 vs. ursprünglicher Verteidigungswert von 17)? Ich nehme mal an, ersteres, aber trotzdem wollte ich sicher gehen.
auf deren Beantwortung ich noch immer hoffe, ist mMn noch eine andere Änderung aus dem Schnellstarter nicht zu 100% eindeutig beschrieben:

Einen Sterbenden zu stabilisieren verbraucht 15 Ticks (eine kontinuierliche Handlung nehme ich an). Müssen nun alle Ticks fertig aufgewendet worden sein bevor [körperl. Widerstand des Sterbenden] Ticks vergangen sind, oder muss in dieser "Sterbe"Zeit lediglich mit der Heilkundeprobe begonnen werden? Ich hoffe letzteres, denn sonst könnte wohl nur jemand stabilisiert werden, neben dem bereits direkt jemand steht, da hinlaufen und anschließendes heilen sich ansonst wohl nur bei den Allerwenigsten ausgehen dürfte.
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Quendan

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Das mit den Meisterschaften muss ich genauer checken, grad keine Zeit.

Einen Sterbenden zu stabilisieren verbraucht 15 Ticks (eine kontinuierliche Handlung nehme ich an). Müssen nun alle Ticks fertig aufgewendet worden sein bevor [körperl. Widerstand des Sterbenden] Ticks vergangen sind, oder muss in dieser "Sterbe"Zeit lediglich mit der Heilkundeprobe begonnen werden? Ich hoffe letzteres, denn sonst könnte wohl nur jemand stabilisiert werden, neben dem bereits direkt jemand steht, da hinlaufen und anschließendes heilen sich ansonst wohl nur bei den Allerwenigsten ausgehen dürfte.

Ja, kontinuierlich. Und im Text steht man hat so lange Zeit lebensrettende Maßnahmen einzuleiten. Dazu zählt auch die Heilkunde-Probe, die dort beschrieben ist. Das heißt du musst nur innerhalb der Ticks angefangen haben, das reicht.

derPyromane

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Kann mir bitte kurz wer Info geben, was es mit der "Geschicklichkeit" auf sich hat? In den Attributen ist Geschicklichkeit noch immer vorhanden? Oder worum gehts da? Ich glaube ich stehe auf der Leitung.


Edit
Oh verdammt: Jetzt sehe ich es. In der Erklärung der Attribute steht Geschicklichkeit noch, aber bei den Chars nicht mehr. Hat sich geklärt. Thx.
« Letzte Änderung: 18 Jul 2013, 21:43:48 von derPyromane »
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Quendan

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Nein, Geschicklichkeit ist komplett gestrichen. Bei den Attributen stand es gestern noch drin, jetzt ist es raus. Und auf den Charakterbögen ist es auch raus.

derPyromane

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Danke. Du warst schneller als meine Tante Edit.
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derPyromane

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Im übrigen bin ich für eine hohe Frequenz an Updates. Sofern man in einer Art Patch-Notes o.Ä. festhält was sich geändert hat, damit man den Überblick nicht verliert und sich schnell einlesen kann. Gerade das ist meiner ansicht nach ja der Vorteil der Digitalisierung. Wenn man mal richtig Kohle für ein GRW abgelegt hat, sollte sich das allerdings schnell ändern. Das ist ja schießlich auch gedruckt und somit abgeschlossen. 
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TeichDragon

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Das ist ja alles ganz nett und so.
Ich guck mal auf den Kalender und vermute, ihr habt noch so 2 1/2 Monate (also ~ 10 Wochen) das Regelwerk KOMPLETT beim Drucker abzugeben.
Also komplett geschrieben und layoutet.

Wir können jetzt gerade mal das Spiel mit einigen Archetypen testen.
Keine Charaktergeneration im allgemeinen, keinen Stufenanstieg und schon gar nicht, wie die Regeln bei höheren Leveln skalieren.

Fakt ist: Wir sind im absoluten Sommerloch, testen die minimalste Ausbaustufe.
Ich spiele ja ungern die Unke, aber alles was wir jetzt NICHT testen können - und da gehören solche Dinge die Stufenaustiege, das komplette Magie-System und gerade die Skalierung in Lvl 5/10/20/irgendwas elementar dazu - gehört zu den Dingen, die umso wahrscheinlicher irgendwann nach hinten (Ausbauregeln xyz) explodieren.

Aber gut, es ist euer Spiel und eure Entscheidung.
Richtig glücklich macht mich das aber nicht, ich hätte mir hier mehr Mut gewünscht.



Greifenklaue

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Vieles hat mir beim heutigen Probespiel gut gefallen - ich mal auch das Initative-Wheel - eins stach aber negativ heraus:

Bei misslungenen Aktionen rückt man jetzt nur noch die Anzahl neg. Erfolge nach vorn.

Was deutlich weniger ist, als wenn man sie schafft. Trifft man also nicht, hat man noch X Angriffsversuche, bevor der Gegner dann dran ist, da macht auch aktive Verteidigung wenig Sinn.

Da wäre imho z.B. abgerundete Hälfte der Aktionsdauer (ggf. + neg. Erfolge) besser.

(Oder hab ich die Passage mißverstanden?)

Insgesamt jedenfalls ist mein gewecktes Interesse weiter genährt worden!!!