Autor Thema: Fragen bzgl. Rassen/Kulturen/Ausbildungen für ein Homebrew Setting  (Gelesen 2271 mal)

Florian

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Moinsen.


Kurz Vorweg: Ich mag Splittermond, die Regeln, sehr gerne und halte es für ein sehr angenehmes System, finde aber persönlich Lorakis, das Setting, für meinen persönlichen Geschmack einfach zu bieder, da wird mir nicht das geboten, was ich nicht in der einen oder anderen Form Form schon habe (Aventurien, Vergessene Reiche, Golarion, etc.). Von daher: Homebrew.

Meine Inspirationen dafür sind u.A. die alte He-Man Serie, Wizardry, Numeria (Pathfinder), Shadowrun und das Third Imperium von Traveller.

Bevor ich mich da jetzt ernsthaft hinsetze und mir Gedanken mache, wollte ich erst mal bei ein paar Dingen, die mir so im Kopf herum schwirren, eure Meinung einholen.

1 - Stärken und Mondzeichen sind ja "generisch", also für jeden Charakter zugänglich. Was haltet ihr davon für Rassen/Kulturen/Ausbildungen exklusive Stärken und/oder Mondzeichen zu erstellen und zu nutzen?

2 - Die Abstammungen auflösen und diese Punkte 50:50 zwischen Kultur und Ausbildung verteilen. (Anmerkung: Meine Welt ist extrem dünn besiedelt und hat noch ein sehr geringes Niveau an lange/dauerhaft etablierten Gesellschaften)

3 - Die "weltlichen" Ausbildungen mehr oder weniger komplett entfernen. (Anmerkung: In meiner Welt ist "Magie" älter als die Rassen und Kulturen. Es macht keinen Sinn hier zwischen "technischen" und "magischen" Fortschritt zu unterscheiden.)

4 - "Prestige" oder "Quest" "Klassen". (Gedanke dazu: Bestimmte Magieschulen oder Meisterschaften sind "gesperrt" und müssen erst "Freigespielt werden". Beispiel: "Nur wer die Aufgabe des Hexenmeisters von Nihaal erfüllt, kann von ihm die Magieschule "Inferno" lernen)

Gedanken zum Setting so weit:

- Magie ist ein physisch manifestierte Sache (Mana), kann gesehen, gefühlt, gesammelt, verarbeitet und gehortet oder verbraucht werden. (2 Gramm Magie/Mana bitte)
- Magie zu nutzen ist wirklich einfach, sofern man genug Mana hat. Technik wird nur dann genutzt, wenn man "Mana-sparend" vorgehen will. (Beispiel: Einem Bewohner dieser Welt kommt es meist sinnvoller vor einen Eisblitz zu nutzen als zur Waffe zu greifen. In großen Konflikten dagegen ist das vorhandene Mana relativ schnell verbraucht, da muss der "Rückschritt" zur Waffe dann halt sein. Oder auch: Natürlich könnte man ein Feld durch Magie extrem ergiebig machen. Decken sich aber die Kosten für das Mana und der Ertrag des Feldes?)
- Die üblichen EDO-Rassen stammen von der Menschheit ab, sind biologisch kompatibel und verstehen sich immer noch als Teil der Menschheit. (Auch Zwerge sehen sich als Menschen. Einen Zwerg als solchen zu betiteln, grenzt an ein Schimpfwort)
- "High Tech" und Magie sind deckungsgleich. (Beispiel: Ein Laser benutzt die gleichen Werte wie der Zauber "Lichtblitz")
- Erwiesene Tatsachen: Es gibt weder Götter, "richtiges" Übernatürliches (z.B. Geister), Seelen oder Untote.

Gedanken zum Setting bisher:
- Alle spielbaren Rassen sind fremd auf dem Planeten, alle Kulturen erst wenige Generationen alt und somit noch etwas im Fluss. Der Planet ist mit alter "High Tech" nahezu übersät, den Kulturen fehlt nur das Wissen und der Zugang dazu, diese auch stabil zu nutzen. "High Tech" ist das große Mysterium, das Unbekannte in diesem Setting.

Menschen, ihre Abkömmlinge und Kulturen:

Menschen, Normal:
- Das Rote Imperium. Magier, lassen Sklaven in den Minen nach Mana schürfen.
- Die wandernden Clans. Nomaden, ziehen mit ihrer Stadt um, folgen den Jahreszeiten. Arabisch angehaucht.
- Kult der Bewahrer. Verehren die Unbekannten Erschaffer der gefundenen "High Tech"-Sachen. Technophil.

Menschen, Verändert:
- Das Weiße Imperium. Der Imperator hält sich für die Krone der Schöpfung. Besitzt alte Klonkammern. Alle Bewohner sind Klone des Imperators.
- Die Ghul Fürsten. Feudales Königreich, Adelige sind Manavoren und Vampire, ernähren sich von der Magie ihrer Untertanen.

Menschen, Zwerg:
- Die Clans des Nordens. Wikinger. Leben in unterirdischen Festungen, halten an Traditionen fest, Kulturschock, als die Vergangenheit der Rasse entdeckt wurde.

Menschen, Alb:
- Die Wilden Stämme: Empathen, denen zu große Ansammlungen von Lebewesen unangenehm sind.

"Andere" und ihre Kulturen:

Szin:
Shogunat: Kleine Wesen, stammen von Raubvögeln ab. Extreme Aggression wird durch strikten Ehrenkodex in Zaum gehalten.

Syntheten:
- Kult der Vernichter: Ehemalige Dienerrasse, "Doomsday Kult", wollen sowohl Magie/Mana als auch "High Tech" vernichten.
- Druiden: Ehemalige Dienerrasse, leben für Erforschung und Verbreitung der Natur

Um an der Stelle nochmals den Bogen zu den Eingangsfragen zu bringen, es sind ja genau diese Besonderheiten, wie etwa "Manavoren", die sowohl sehr viel Fluff hinein bringen könnten, als auch bei denen eben eine Untermauerung dieses Fluffs durch konkrete Regeln interessant sein könnte.

Florian

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Hintergrund und "Setting Geheimnisse":

Der Hintergrund für dieses Setting dient erstmal als Erklärung für die Funktion diverser Spielelemente, kann dann peut-a-peut im Spiel aufgedeckt und von den Spielern mittel ihrer Charaktere erforscht werden. Wer z.B. Eclipse Phase, Transhuman Space (Gurps) oder die Takeshi Kovacs Romane kennt, wird sich hier schnell zurecht finden können.

Die Grobe Vorgeschichte:

Die heute kollektiv als die "Alten" bekannte Rasse waren ursprünglich zwei unterschiedliche Rassen, die sich auf dem gleichen Planeten entwickelt haben, eine humanoide, eine aquatische. Durch die stark unterschiedlichen Lebensräume gab es meist eine friedliche Koexistenz.
Die Evolution und Entwicklung dieser beiden Rassen erfolgte, aus unserer irdischen Perspektive betrachtet, relativ geradlinig und entspricht dem, was wir in der Form auch erwarten können, also immer schnellerer Fortschritt durch immer bessere Technologie.

Durch die Entdeckung der Raumfahrt kam es zu den ersten großen Spannungen. Ihre aquatische Natur machte es der einen Rasse schier unmöglich mit in den Weltraum zu fliegen, konnten aber von dem neu gewonnen Wissen dennoch profitieren und bauten ihre Unterwasserstädte weiter aus, während die humanoide Rasse schon FTL-Antriebe und Kolonien auf anderen Planeten besaß.
Der Auslöser für den "Ersten Bruderkrieg" stellte der zunehmende Raubbau an ihren Heimatplaneten durch die aquatische Rasse dar. Da diese nicht die Ressourcen durch die off-world Kolonien besaßen, mussten sie ihren Heimatplaneten stärker denn je ausnutzen, was zu einer katastrophalen Kettenreaktion geführt hat. Der Heimatplanet der "Alten" musste dringend evakuiert werden, wobei die humanoide Rasse mehr oder weniger unilateral den Plan verfasste, die aquatische Rasse durch fortgeschrittenes Bioengineering auszulöschen und mit sich selbst zu integrieren. Die aquatische Rasse nahm das ganze, mangels einer Wahl, notgedrungen so hin, der ganze Plan spaltete aber die humanoide Rasse in Pro und Contra Lager, was kurzfristig in einen Bürgerkrieg führte. Eine der Fraktionen, die gegen das Bioengineering war, fing mit der Entwicklung von Nanomaschinen an, die ursprünglich dazu gedacht waren der aquatischen Rasse bei ihrem Weg in den Weltraum zu helfen. Die Grundlage des späteren Manas.
Der "Erste Bruderkrieg" endete nicht durch einen militärischen Sieg einer der Kriegsparteien, sondern durch die schnelle Umsetzung des Bioengineering und mit dem Untergang des Heimatplaneten der "Alten". Der Grund sich zu bekämpfen hörte auf zu existieren und die aquatische Rasse ging in die humanoide Rasse über.

Erforschung und Besiedelung des Weltraums ging weiter, aber eine wichtige ethische Hürde ist gefallen und es fand immer weitere Entwicklung in diese Richtung statt. Der eigene Körper war nun nicht mehr "heilig" und der Transfer des eigenen Bewusstseins in "Sleeves" oder "Biomorphs" je nach Einsatzzweck wurde immer öfters praktiziert und akzeptiert. Der Zusammenhalt der Rasse drohte durch diese Zersplitterung immer mehr auseinander zu brechen, was den Grundstein für den "Zweiten Bruderkrieg" legte.
In dieser Zeit sind viele der Syntheten entstanden, androide Arbeitskräfte und stets verfügbare "Sleeves" für die "Alten".

Der Anfang des Endes kam durch die neuerlich weite Verbreitung der "Transzendenz". Viele der "Alten" entschieden sich für eine komplette Digitalisierung ihres Selbst und gegen eine weitere Existenz in einem festen, regelmäßigen Körper. Der Tod war somit endgültig besiegt und die "Transzendenten Alten" benahmen sich wie junge, übermütige Götter. Die bisher schon unruhige Gesellschaft der "Alten" konnte diese Veränderung nicht mehr standhalten und so kam es zum "Zweiten Bruderkrieg" zwischen den "Transzendenten" und den "Stofflichen".

Die "Transzendenten" nutzen Ortillerie und geklonte Biowaffen gegen ihre "stofflichen" Brüder, die "Stofflichen" nutzen das mittlerweile voll ausgereifte Mana und massive EMP Waffen gegen ihre "digitalen" Gegenstücke. Welt um Welt wurde mit Mana und Monstern überflutet, während zeitgleich die Kolonien vielen und sich die "Alten" in ihrem ungebremsten Vernichtungswahn gegenseitig auslöschten.

Mehr später.

Florian

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Moinsen.


Bevor es mit dem Hintergrund weiter geht, mal kurz eine Designfrage: Meisterschaft oder Stärke?

Beispiele am Zwerg (Homo Robustus):

Feuer und Deckung - Zwerge sind es gewohnt mit Armbrust und Schild zu kämpfen. Armbrüste verlieren das Markmal "zweihändig", so lange der Zwerg ein Schild trägt.

Rücken an Rücken (Zusammenarbeit) - Zwerge kämpfen in koordinierten Gruppen und lernen es, sich gegenseitig mit ihren Schilden Deckung zu geben. Die VTD+ eines Schildes steigt um 1 für jeden Zwerg mit dieser Meisterschaft/dieser Stärke, sofern sie dicht bei einander stehen (Maximale VTD+ von 2).

[Nachtrag:] Wie steht ihr dazu, Meisterschaften zu Ressourcen zu nutzen? Rang ist ja, so weit, eine recht ominöse Sache, da sehe ich einen Ansatzpunkt, um z.B. Meisterschaften für einen Offizier oder Adligen einzuführen.
« Letzte Änderung: 23 Mai 2015, 10:23:22 von Florian »

Saalko

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bzgl. Charerschaffung: Da du ein eigenes Setting machst, würde ich mir an deiner Stelle nicht die Mühe machen eigene Kulturen zu designen. Letztendlich ist das Baukastensystem nur ein "schneller" weg einen Char zu bauen und zu sehen was er in etwa kann.
Am Ende der Charerschaffung darf man eh alles hin und her schieben.
Zusätzliche Punkte in die Rasse würde ich auch nicht geben.

Wenn du soetwas machen "musst" dann pack alles was aus der Ausbildung kommt in die Kulturen rein. Aber einfach nur um zu zeigen was Typisch für die Kultur ist. Erwarte nicht, dass jeder einen "Typischen" irgendwas spielt.

Zauber mit bestimmten Restriktionen versehen ist gar kein Problem. in Splittermond gibt es ja die optionale Regel, dass man für zauber einen Lehrmeister braucht. Wahrscheinlich gibt es viele Lehrmeister die auf ihrem Wissen hocken und es nicht preisgeben wollen.

Feuer und Deckung: Ganz klar Meisterschaft. Man könnte überlegen, dass man das parallel zur Kampfhandlung Schildstoß, "gratis" Bei der Meisterschaft Starker Schildarm II bekommt.
Oder bei den Schusswaffen als Schwelle 2 Meisterschaft, parallel zur Tierführungsmeisterschaft "Schlachtenreiter".

Alternativ designe noch eine "Zwergenarmbrust" die statt zweihändig das Merkmal Vielseitig (Alternativ anstatt den Schaden um 3 zu erhöhen, könnte man hier die WGS um 3 Senken wenn man sie zweihändig nutzt) hat. (Am besten mit Repetiersystem) Das hauptproblem ist hier ja finde ich eh das nachladen.


Rücken an Rücken: Auch Meisterschaft entweder eine allgemeine Kampfmeisterschaft oder Zähigkeitsmeisterschaft.

Rang sehe ich als eine Alternative zur Ressource Ansehen. (Man hat hier nicht persönlich ein Ansehen, sondern die Gruppe die man hat, aber Rang funktioniert genauso wie Ansehen.) Wenn du einführen willst, dass man für Meisterschaften auch einen Lehrmeister braucht, dann ist es das selbe wie mit Zaubern und Lehrmeistern. Rang ist dann ein "schneller weg" bzw. da um Queste zu umgehen und sich so einen Ruf auf zu bauen.

Waldviech

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Finde ich ziemlich gut, muss ich sagen!
Was ich im Übrigen noch würde vorschlagen wollen: Es könnte auch Transzendente geben, die NICHT dem allgemeinen Vernichtungswahn anheim gefallen sind - ebenso wie Kolonien, die besser überlebt haben, als andere. Diese wären dann die Quelle guter "Götter". Ziel dieser überlebenden Alten könnte sein, den "sterblichen" Rassen auf eine höhere Existenzebene zu helfen. Das Problem dabei wäre halt, dass sie dabei beabsichtigen, die üblen Fehler, die beim ersten Aufstieg gemacht wurden, zu vermeiden. Daher gehen sie bei der Fortentwicklung behutsam und umsichtig vor, statt den ins Mittelalter zurückgefallenen Planetenbewohnern einen Haufen funktionierender Hightech vor die Füße zu klatschen und zu sagen "Nu macht mal". Das würd erlauben, auch mal sowas wie "fortschritts-optimistische" Kampagnen zu spielen, in denen es darum geht, dem ganzen mittelalterlichen Muff mal dem Kampf anzusagen :).
Zitat
Ihre aquatische Natur machte es der einen Rasse schier unmöglich mit in den Weltraum zu fliegen
Das fänd ich so nicht ganz plausibel. Sind gewisse technologische Hürden erst genommen (die für eine aquatische Rasse schon beim Feuermachen anfangen), wäre Raumfahrt IMHO nicht mehr soooo ein Problem. Die Aquatischen könnten beim Raumflug sogar den Vorteil haben, in ihren flüssigkeitsgefüllten Schiffen höhere Beschleunigungen auszuhalten als die Luftatmer.

Florian

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@Saalko:

Die Kulturen sind hier extrem stark mit dem Hintergrund verknüpft, leider genau den Teil, den ich hier noch nicht geschrieben habe (Was ich noch versuche heute nachzuholen).
Ich sehe das ganze momentan so: Vom Designstandpunkt her möchte ich später bestimmte Inhalte im Spiel vermehrt sehen (Kampf, Teamwork, Exploration, Setting Exploration), von daher ist es ein guter Anfang die unterstützenden Regelelemente dafür schon mal in "Paketen" an die Spieler zu verteilen.

Mein, gelinde gesagt, bisher recht grober Plan war es, die Kulturen zu nutzen um grundlegende "Skillz" für die angedachte Art zu Spielen zu verteilen (Mehr in Richtung von Länderkunde, Überleben, Wahrnehmung) und mich dann bei den Ausbildungen eher an den "Großen Vier" von D&D zu orientieren (Defender, Striker, Controller, Leader).

Die "gratis"-Koppelung an andere Meisterschaften ist aber ein guter Hinweis, das muss ich mir mal so durch den Kopf gehen lassen. Das würde sich besonders bei den "Zusammenarbeit"-Meisterschaften lohnen, da man von ihnen ja so, etwa solo, relativ wenig hat.

Was ich definitiv nicht machen möchte, ist es, solche Dinge rüber zur Ausrüstung zu verschieben, das ist mir in vielerlei Hinsicht einfach zu "billig".


@Waldvieh:

Grundlegend stimme ich dir zu. Aquatische Rassen haben den wirklichen Vorteil keine höher gearteten Trägheitsdämpfer zu benötigen und könnten auch "agilere" Schiffe herstellen, da sie mit der Zentrifugalkraft bei Manövern besser klar kommen sollten. Auf der Negativseite muss das Wasser aufwändig gereinigt werden, mit Sauerstoff angereichert werden und der Sauerstoff ebenfalls aufbereitet werden. Du hast ja schon Lagerfeuer erwähnt, das führt zur Ernährung dieser Wesen, was entweder Plankton, Krill, Seealgen oder roher Fisch sein wird, alles Dinge, die ebenfalls mit im gleichen Wasser leben und/oder existieren müssen. Das könnte potentiell bedeuten, man müsste ein komplettes künstliches Ökosystem mitführen.
Der Gedankte hinter der Entwicklung des Mana, also der Nanoschwärme, führt ja zurück zu diesem Zeitraum, als versucht wurde hier gangbare Mittel zu nutzen, um z.B. Schadstoffe im Wasser ab- und Sauerstoff aufzubauen.

An der Stelle muss ich übrigens gestehen, das ich in Bezug auf die aquatische Rasse bisher immer ein Bild vor Augen hatte, das einer Mischung aus einem Blauwal und Cthulhu entspricht (Also einem Blauwal mit Fühlern). Also echt massive Wesen.

Auf den Rest antworte ich dir, wenn ich die anderen Teile des Hintergrunds geschrieben habe.

Waldviech

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Ah, OK - Blauwale mit Fühlern hätten da echte Probleme. Da würde ich als kleinen Gedankeneinwurf vielleicht auch mal mit einstreuen, dass sie als Ausgleich zunächst vielleicht heftig in die Entwicklung von Syntheten und Sonden investiert haben - frei nach dem Motto: Wenn wir nicht dort hin können, dann können es wenigstens die "Erben" die wir konstruiert haben.

Saalko

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Achja Regeln zur Deckung Seite 162 beachten. Aktuell ist es so, dass man eine Handarmbrust + Schild benutzen kann. Oder ein Turmschild als Deckung mitnimmt und dann mit einer zweihändigen Waffe schießt, wenn man dahinter in Deckung geht. (Geht halt nicht in der Bewegung) Ist es vielleicht das schon was du wolltest?

Die Große Stärke von Splittermond ist es gerade, dass es keine festen Konzepte gibt. Vorallem nicht durch die Rassen. Bei D&D gibt es ein finde ich noch größeres Balancing Problem als in Splittermond. Die einzelnen Kampfstile sind aber auch schon vorfestlegungen.

Jemand mit Hiebwaffen/Stangenwaffen und Schilden, das sind langsame Kämpfer. Durch ihre Langsamkeit tut ihnen der Tickzuschlag aber auch nicht weg, wodurch sie gut auf Schadensreduktion gehen können.

Einem Faust oder Klingenwaffenkmpfer tut der Tickzuschlag schon mehr weh. Wodurch sie eher auf SR verzichten sollten. Mit relativ langen Stangenwaffen kann man schon gut das Gebiet kontrollieren (Waffeneigenschaft Lange Waffe, wobei das noch nicht wirklich in Regeln gefasst wurde.)

Der "Vorteil" in Splittermond ist gerade der, dass man lustig die Sachen mischen kann. Es ist ja nicht so wie in D&D wo nur der Krieger Turmschilde und schwere Rüstungen trägt... Mit solchen Vorfestlegungen "zerschlägst" du finde ich gerade die Stärke von Splittermond.

Dann solltest du dir im Klaren sein, dass man mit gekauftem Mana die Balance vollkommen umhaut. okay in Splittermond ist die Magie nicht so mächtig und stark durch Fokus limitiert.  Aber du stellst mit dem kaufbaren Fokus stark an einer Regelschraube. da solltest du gründlich drüber nachdenken was du damit auf welchem Wege erreichen willst.


Bezüglich reisene Meereswesen. Im NovaRPG ist eine aquatische Händlerrasse beschrieben. Aber wenn es für dein Setting wichtig ist, dass sie nicht den Weltraum erschlossen haben, dann finden sich sicher noch mehr gründe, dass sie es nicht haben.

Waldviech

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Eine Körpermasse wie ein Blauwal zu haben, ist da gewiss schon ein ziemlich "gewichtiger" (hust) Grund. Alternativ kann ich mir auch vorstellen, dass die Sache zunächst auch politische Gründe gehabt haben könnte. Schließlich gibt es auch auf der Erde eine ganze Reihe von Leuten, die Raumfahrtprojekte am liebsten gänzlich einstampfen lassen würden. Vielleicht haben die Aquatischen die ersten Raumfahrtentwicklungen auch schlicht verpennt.

Florian

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Hintergrund und "Setting Geheimnisse" Teil 2: Mana, Mondzeichen, Magie, Magieschulen, was ist das und wie funktionieren sie?

Mana ist der umgangssprachliche Begriff für Nanoroboterschwärme. Diese können Energie speichern, teils auch selbst erzeugen und nach Wunsch des Benutzers dann gezielt freigeben oder Effekte erzeugen. Aufgeladenes Mana verdichtet sich meist zu kristallinen Strukturen um einfacher transportiert werden zu können, kann auf Wunsch des Benutzers aber auch als feine "Staubwolke" eingesetzt werden. Entladetes oder passives Mana sieht aus wie eine feine, graue, Staubschicht. Die Ladekapazität von Mana ist mittlerweile gut erforscht und die meisten Rassen haben Transport, Lagerung und Nutzung ganz gut im Griff. Es ist üblich, Mana in seiner Kristallform abzubauen, in die "Staubwolke" umzuwandeln und dann als abgemessene Menge zusammen mit einer Trägersubstanz in Form von Münzen, Barren oder Plättchen aufzubewahren, je nach späterem Verwendungszweck.

Die "Alten" haben Mana mit einem ausgiebigen und (für sie) intuitiven Interface ausgestattet. Dieses hat sich den jüngeren Rassen nur bisher entweder nicht voll erschlossen, oder ist mit ihnen auf biologischen oder mentalen Level nicht kompatibel. Die bisher entdeckten "Workarounds" oder "Hacks" haben sich dagegen als stabil erwiesen und sind bei den einzelnen Rassen und Kulturen weit verbreitet.

Das "Basismondzeichen" bzw. die "Rune Null": Je nach Kultur mal mit einem mehr oder weniger rituellen Charakter oder durch den Gesetzgeber definierte Umstände, wird ein Mitglied einer Rasse gezielt mit Naniten "infiziert", die dann das Interface zwischen dem Lebewesen und dem Mana schaffen und zur Übergabe von "Parametern" dient. Das äußere Erscheinungsbild des Interface hat keine zwingenden Vorgaben sondern wird meist durch die Kultur bestimmt.

Bei manchen Benutzern stellt sich als Nebeneffekt ein "Spezifisches Mondzeichen" ein. Die Naniten bieten hier noch weitere Möglichkeiten und diese Fähigkeiten können mit Zeit und Erfahrung weiter ausgebaut werden.

Magie und Magieschulen: Als "Magie" bezeichnet man die Nutzung des Mana und als "Zauber" einen bestimmten Weg, zu einem gewünschten Effekt zu kommen. Als Magieschule bezeichnet man dann die logische Fortentwicklung eines oder mehrer "Standardzauber", die auf einander aufbauen. Zwei gleichnamige "Zauber" in unterschiedlichen Magieschulen haben zwar einen fast exakt gleichen Effekt (und wären für Uneingeweihte nicht zu unterscheiden), bedienen sich aber einer völlig anderen Herleitung und Prinzipien.
Auch hier wird wieder ein kulturell geprägtes Runen-Interface genutzt. Ein Benutzer erweitert erst die "Rune Null" um die Runen für eine Magieschule und erweitert dann um die Runen, um einen spezifischen, zu dieser Magieschule gehörigen "Zauber", also Effekt, den das Mana für ihn ausführen soll.
Einen "Zauber" zu lernen ist also insofern zeitintensiv und anstrengend, da der Umgang mit dem Interface zum Mana gelernt und geübt werden will.

Mana, Technik und "High Tech": Mana muss also erst mal grundsätzlich vorhanden sein und sich in einem aufgeladenen Zustand befinden, um überhaupt genutzt zu werden. Das bedeutet u.A., dass es keine direkte Magie im harten Vakuum des Weltraums gibt, außer der Anwender führt genug Mana mit sich und das es ganze Orte oder Planeten geben kann, die nie mit Mana "versucht" worden sind. In den meisten Fällen ist die Nutzung von Technik also eher eine Kosten-Nutzen-Sache, auch wenn Magie sicher einfacher sein dürfte (z.B. Holzhacken, ein einfaches Haus errichten), in anderen Fällen hängt es stark davon ab ob Mana vorhanden und verwendbar ist (Magisches Zwiegespräch ist deutlich günstiger als der Aufbau eines Telegrafen- oder gar Mobilfunknetzes). Was das Leben außerhalb eines Planeten angeht, hilft nur "High Tech" weiter, auch wenn man Mana an Bord eines Raumschiffs dabei haben kann.



Hintergrund und "Setting Geheimnisse" Teil 3: Die jüngere Vergangenheit.

Ganze banal und langweilig: Die "Alten" sind von der galaktischen Bildfläche verschwunden und andere, jüngere Rassen haben ihren Weg ins All gefunden, stolpern dabei mehr und mehr über die Überreste der "Alten" und haben dabei auch Mana für sich entdeckt, ohne genau zu wissen, was die ganzen Sachen machen, aber sind gewillt diese zu erforschen und für sich zu übernehmen. Das ganze hat teilweise die Form von religiöser Hysterie als auch einem "Goldrausch"-Wahn angenommen.

Über dem bis dato nicht kartografierten Planeten "19BF730E Robinson" (die Spielwelt) gab es eine Raumschlacht zwischen zwei Flotten und ihren Verbündeten um eine scheinbar intakte orbitale Werft der "Alten". Die "Besiedlung" des Planeten ist eine Art von Fallout dieser Schlacht, bei der sich beide Seiten aufgerieben haben. Etliche Schiffe mussten notlanden, von anderen konnte sich die Besatzung nur mittels Rettungskapsel absetzen und ein komplettes U.N. Schlachtschiff hat sich im nördlichen Kontinent in den Boden gerammt.
Die Vorväter der hiesigen Bevölkerung sind also durchaus gebildete und und moderne Rassen, die sich zu helfen wussten und auch, zumindest eine Zeit lang, die passenden Mittel zur Hand hatten.

Fast Forward um 4 bis 5 Generationen und die Mittel sind aufgebraucht, der Aufbau der eigenen Ressourcen noch bei weitem nicht da, wo es sein müsste um wieder auf den alten Stand zu kommen, aber da ist man zuversichtlich, zumal es auf dem Planeten immer noch sehr viel unentdeckte Artefakte der "Alten" gibt und die mystische "Stadt in den Wolken" fasziniert Forscher und Schatzsucher schon lange ....


@Saalko:

Bevor wir jetzt an einander vorbei reden: Wenn ich ein Setting erschaffe, dann nicht nur als nackten Hintergrund (Fluff, Color), sondern immer auch damit verbunden was und wie damit gespielt werden sollte, welche Inhalte wie gewichtet sind und was an Inhalten vorhanden ist, wenn es sein muss sogar mit Meta-Plot und einer Angabe wohin sich alles nun genau bewegen wird.

Jetzt mal so rein beispielhaft gesagt, nicht dass ich das hier vor hätte, aber wenn ich auf einen gepflegten Dungeon Crawl hinaus will und in dem Setting einem gepflegten Intrigenspiel keinen Platz einräume, dann muss ich, in Bezug auf die Regeln, eine Vorauswahl und Gewichtung der Regelelemente treffen, die den Spielern dann zur Verfügung stehen und dann auch dem angedachten Spiel entspricht.
Ok, Splittermond macht es einem hier leicht(er), da man bei vielen Fertigkeiten auch Meisterschaften findet, die man auch anderweitig einsetzen kann und ein, sagen wir mal, primär sozialer Charakter, der auf das Intrigenspiel ausgelegt ist, steht auch im Dungeon nicht vollkommen nutzlos herum, wie es z.B. bei DSA 4.1 oft der Fall sein kann, trotzdem kann man die Situation an und für sich auch schon mal grob bereinigen indem man vorsortiert.

Für dieses Setting spielt z.B. "Klassische Seefahrt" erst mal keine sonderliche Rolle, von daher gibt es weder eine Kultur, noch eine Ausbildung die hier irgendwie geartete Talente oder Meisterschaften mitbringt. Im Gegenzug dazu ist man hier, wenn man es bespielt wie angedacht, viel in der freien Natur und abseits jedweder Zivilisation unterwegs, von daher sind passende Talente, Meisterschaften und Magieschulen fest eingeplant, damit die Spieler zur Hand haben, was der Charakter für das Spiel benötigt, ohne sich im Vorfeld groß oder überhaupt mit der Thematik befasst zu haben.

Da ich mich gerade eben mit den Zwergen befasse, die mal als Beispiel: Die Homo Robustus sind die ehemalige Crew des abgestürzten U.N. Schlachtschiffs und die meisten dort dienten als Marine, Provost Marshal (Militärpolizei) oder waren als Wissenschaftler/Datenbankspezialist an Bord. Ihre Kultur hat ein bestimmtes Spannungsfeld, da sie zwischen dem "Gung-Ho"-Kredo der Marines, einem gewissen Struktur- und Ordnungssinn und einem unbändigen Forschungsdrang pendeln und selbst nicht genau wissen, welches davon sie jetzt als Kardinalstugenden sehen sollen.
Als kultureller Zusammenhalt hat sich der "Aesir"-Trend entwickelt, ein "Wir sind mehr Wikinger als die alten Wikinger!"-Getue, mit viel Odin hier und Wotan da, viele Robustus sind Hobby-Skalden, aber wirklich "Gläubig" ist in dem Bezug wohl so gut wie niemand.
Ihre Kultur tendiert zu Hieb- und Schusswaffen, Feuer- und Bannmagie, Handwerk, Anführen, Zähigkeit, Überleben sowie Geschichte und Mythen.

Bei dem Beispiel mit der Armbrust und dem Schild geht es halt explizit um das Umsetzen von "Moderner Doktrin" auf "Archaische Mittel". Also eine Ausbildung als MP, die eigentlich den Umgang mit einem Sonic Blaster, Neurostun Baton und Riot Shield erfordert, nur aber durch eine Armbrust, einen Knüppel und ein Großschild substituieren kann.

@Waldvieh:

Das ist zu einem großen Teil der Aufhänger hinter den Syntheten, bei denen ich mir aber zum Teil noch nicht ganz so sicher bin, ob man die auch für das Spiel, besonders für Spielercharaktere, so gebrauchen kann. Die Syntheten gibt es in zwei Körperformen: An die "humanoiden Alten" angelehnt und als "schwebender Oktopus" (Ich denke, das ist das, was du wohl Sonde nennen würdest).
Beide Formen sind vollwertige Androiden, können aber auch als "Sleeve" herhalten und als solches auch benutzt werden, was den Syntheten (leider?) auch klar ist.

Die soziale Trennlinie verläuft hier, mehr oder weniger, entlang der Frage ob der jeweilige Synthet schon mal als "Sleeve" genutzt wurde oder nicht.
Die "Druiden" wurden nicht genutzt und halten als Lebenssinn an ihrer ursprünglichen Direktive fest, nämlich Terraforming und Aufbau von Infrastruktur für die kommende Besiedlung eines Planeten durch die "Alten". Das ihre Siedlungen praktisch einem kleinen Garten Eden gleichen, wird von ihnen billig und willig in kauf genommen. Bloß keine Fragen stellen, bloß nicht Hinterfragen ...
Beim "Kult der Vernichter" sieht die Sache ganz anders aus. Diese Syntheten wurden als "Sleeves" genutzt und haben miterleben müssen, wie ihr eigenes Bewusstsein zugunsten eines anderen Lebewesens in den Stack geschickt und gelagert wurde. Ihr oberstes Ziel ist es, zu verhindern nochmals benutzt zu werden.

Und ansonsten, "verpennt" würde ich nicht sagen, eher "als so ein Land-Dingens belächelt". Die aquatischen Alten hatten den Vorteil, einen echten drei dimensionalen Raum als Lebensraum zu haben und auch dafür geschaffen zu sein, das war ein Luxus im Vergleich zu dem, womit sich die humanoiden "Alten" rumschlagen mussten.

Florian

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Mal so kurz und knapp wegen Ausbildungen nachgefragt:

Ich finde das aktuelle Format etwas... unwirsch, da man bei den Varianten vom Grundpaket hin- und herrechnen muss. Ja, wenn ich eine Variante zu den bestehenden Ausbildungen hinzu schreiben wollte, geht das ganz gut, eine neue Ausbildung nebst Varianten zu basteln ist ein wenig ein PITA.

Daher denke ich gerade darüber nach, das Format etwas zu vereinfachen, etwa nach dem Muster:

Krieger: Talente A, B, C, D, Punkte 4,3,2,1 verteilen, Ressource A und B, Punkte 3 und 2 verteilen, Meisterschaft A oder B.
Kulturpaket: Talebte A, C oder C, Punkte 5,3,1 verteilen, etc.