Autor Thema: Neue Rassen  (Gelesen 19723 mal)

Cifer

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Re: Neue Rassen
« Antwort #30 am: 23 Apr 2015, 16:38:05 »
@SeldomFound
Sagte ich das nicht gerade?
Aber "etwas menschliches" an sich haben kann halt alles zwischen "Mensch mit ein paar Gummiapplikationen auf der Stirn" und "Schwarmorganismus aus Nanobots" heißen. Und irgendwo im Mittelbereich dazwischen sind die Wesen auch noch spielbar.

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Re: Neue Rassen
« Antwort #31 am: 23 Apr 2015, 17:11:41 »
@SeldomFound
Sagte ich das nicht gerade?
Aber "etwas menschliches" an sich haben kann halt alles zwischen "Mensch mit ein paar Gummiapplikationen auf der Stirn" und "Schwarmorganismus aus Nanobots" heißen. Und irgendwo im Mittelbereich dazwischen sind die Wesen auch noch spielbar.

Das ist wohl wahr. In diesem Falle wäre es wohl nur eine Frage von Werte-Balancing.
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Re: Neue Rassen
« Antwort #32 am: 23 Apr 2015, 18:36:11 »
Das würde ich so nicht sagen. Wenn man in die entsprechenden Quellenbücher schaut, hat DSA mit Rassen wie den Achaz schon sehr fremdartige Wesen geschaffen und anderne Universen (gerade im SciFi-Bereich) ist das auch gelungen.
Klar, ein Rest Mensch bleibt immer zurück, wenn es von Menschen spielbar sein soll, aber mit ein wenig Kreativität kommt man schon recht gut über die "Mensch+einzelne Eigenschaft" Formel hinaus.

Ansichtssache: Um eine wirklich nicht-menschliche, aber intelligente Spezies zu kreieren, gehen die meisten Autoren von ihrem persönlichen Ansichten aus, was es bedeutet Mensch zu sein. Doch das ist eine Frage, die man noch niemals geklärt hat oder klären wird.

Da wir als Menschen selbst nicht wissen, was wir genau sind, können wir auch nicht eine Spezies ausdenken, die wirklich fremdartig für uns ist. Alle Außerirdischen und sonstige fantastische Figuren, die ich kenne, haben immer etwas menschliches an sich und sei es auch nur schlechte menschliche Eigenschaften wie Hunger nach Macht oder Angst vor dem Unbekannten.

Irgendwie müssen diese Spezien ja auch mit menschlichen Figuren interagieren können und das geht mit einer komplett fremdartigen Spezies nicht, da diese keine Kommunikationsmöglichkeit hätte. Alles was mit dem Menschen interagiert, wird auch automatisch menschlich.

Das wird jetzt etwas philosophisch, aber da muss ich doch irgendwie widersprechen. Wir Menschen sind durchaus zu Alteritätserfahrungen fähig und können uns zumindest theoretisch sehr gut in andere Positionen hinein versetzen. Das wird schon bei einem Blick in die Geschichte deutlich, denn in unserer eigenen Vergangenheit gab es Völker und Kulturen, die für uns heute bereits komplett fremdartig wirken und teils für uns heute grundlegende menschliche Verhaltensweisen nicht teilten. Dennoch können wir immer irgendwo ansetzen, um das nachzuvollziehen und zu verstehen. Und ich würde sagen, dass wir das dann auch in einem Rollenspiel darstellen könnten, obwohl es vielleicht aus heutiger Sicht "unmenschlich" ist.

Jetzt kann man natürlich auf die anthropologische Konstante pochen und sagen "diese Kulturen der Vergangenheit waren aber trotzdem menschliche Kulturen und im Grunde sind wird doch alle gleich etc. pp.". Doch die Forschung zeigt eigentlich recht deutlich, dass es außer essen, trinken und atmen keine einzige feste anthropologische Konstante gibt. Alles darüber hinaus wird von Kulturen gestaltet und in der Vergangenheit und Gegenwart ist das auch passiert bzw. passiert immer noch.

Und wenn schon bei Menschen eigentlich alles möglich und denkbar ist, aber auch nachvollzogen und prinzipiell dargestellt werden kann, dann ist das eigentlich bei nichtmenschlichen Spezies nicht anders. Bei den genannten grundlegenden Bedürfnissen wird es höchstens interessant, aber gerade andere Optionen beim Essen, Trinken und Atmen sind relativ leicht vorstellbar.

Aber du kannst ja mal ein Beispiel geben, was für eine Spezies aus Fantasy und SciFi für dich nicht mehr vernünftig darstellbar ist. Weil vielleicht habe ich einfach nur eine extrem gute Phantasie, aber ich habe mir noch nie bei irgendeiner Alienspezies gedacht, dass ich die im Rollenspiel nicht darstellen könnte. Zu mächtig sind allerdings viele. So ein ganzes Borg-Kollektiv zu spielen wäre dann doch irgendwie ein game breaker. ^^

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Re: Neue Rassen
« Antwort #33 am: 23 Apr 2015, 19:01:12 »
Weil vielleicht habe ich einfach nur eine extrem gute Phantasie, aber ich habe mir noch nie bei irgendeiner Alienspezies gedacht, dass ich die im Rollenspiel nicht darstellen könnte.
Ich erinnere an die Star Wars Spezies, die eigentlich nur eine Kugel mit einem Arm ist ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Neue Rassen
« Antwort #34 am: 23 Apr 2015, 19:25:33 »

Aber du kannst ja mal ein Beispiel geben, was für eine Spezies aus Fantasy und SciFi für dich nicht mehr vernünftig darstellbar ist. Weil vielleicht habe ich einfach nur eine extrem gute Phantasie, aber ich habe mir noch nie bei irgendeiner Alienspezies gedacht, dass ich die im Rollenspiel nicht darstellen könnte. Zu mächtig sind allerdings viele. So ein ganzes Borg-Kollektiv zu spielen wäre dann doch irgendwie ein game breaker. ^^

Für mich ist der Beweis, dass man sich keine unmenschlichen Intelligenzen vorstellen kann, gerade diese Aussage. Ich behaupte, du kannst all diese Spezien spielen, gerade weil sie etwas menschliches an sich haben.

Der Begriff von Menschlichkeit, wie ich ihn verwende, hat mit Ethik oder dergleichen nichts zu tun. Wie du selbst sagst, es gibt Konstanten wie etwa körperliche Bedürfnisse. Und der Umgang mit diesen körperlichen Bedürfnisse erleben wir nur als Menschen und können auch nur als Menschen darüber reden. Ein Wesen mit grundsätzlich anderen körperlichen Bedürfnissen, so etwas kann man nicht spielen ohne es automatisch menschlich zu machen.

Selbst wenn es nur eine Kugel mit einem Arm ist, die Existenz des Arms allein macht sie menschlich und erlaubt dir, menschliche Gedanken und Assoziationen mit dieser Spezies zu verwenden!

Ich will sagen: Wir sind Menschen und können niemals etwas anderes als Menschen sein oder spielen.



EDIT: Es geht mir nicht darum, dass man nur menschenähnliche Rassen einführen sollte, es geht mir darum, dass man letztendlich nichts als anderes als menschenähnliche Rassen haben kann, weshalb Forderung nach möglichst "nicht-menschlichen" Rassen aus meiner Sicht naiv und von vorneherein unmöglich zu erfüllen sind.
« Letzte Änderung: 12 Dez 2017, 22:34:10 von SeldomFound »
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Re: Neue Rassen
« Antwort #35 am: 23 Apr 2015, 19:56:59 »
EDIT: Es geht mir nicht darum, dass man nur menschenähnliche Rassen einführen sollte, es geht mir darum, dass man letztendlich nichts als anderes als menschenähnliche Rassen haben kann, weshalb Forderung nach möglichst "nicht-menschlichen" Rassen aus meiner Sicht naiv und von vorneherein unmöglich zu erfüllen sind.

Die Frage ist hier wohl, was man als "möglichst nicht menschenähnliche Rassen" definiert. Die jetzigen Spezies von Splittermond könnten genauso gut alle Menschen sein, da gebe ich die Recht. Es gibt jedoch eine kulturelle Aspekte, die man mit einer menschlichen Spezies nur noch sehr begrenzt darstellen kann und da kommen dann "möglichst nicht menschenähnliche Rassen" ins Spiel.

Natürlich, wenn du unter "nicht menschenähnliche Rasse" erst eine Spezies verstehst, die wir uns nicht mehr vorstellen können, dann gibt es solche natürlich nicht. Das ist aber jetzt nur deiner doch recht extremen Definition von "nicht menschenähnlichen Rassen" geschuldet und liegt wohl nicht im Sinne derjenigen, die diese Forderung stellen. Wenn wir "nicht menschenähnliche Rasse" hingegen als "extrem weit weg von unserem heutigen, europäischen Denken" definieren, dann fallen da die Splittermond-Spielerspezies immer noch nicht drunter, aber doch eine riesige Anzahl anderer Spezies, die man theoretisch recht gut darstellen kann. Mir fällt übrigens spontan nicht eine einzige bisher im Hintergrund von Splittermond beschriebene Spezies ein, die auch nur ansatzweise schwer spielbär wäre. Zumindest wenn man sie mit dem vergleicht, was man sich bei Star Wars D6 so alles generieren kann. :)

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Re: Neue Rassen
« Antwort #36 am: 23 Apr 2015, 20:32:37 »
Wenn wir "nicht menschenähnliche Rasse" hingegen als "extrem weit weg von unserem heutigen, europäischen Denken" definieren, dann fallen da die Splittermond-Spielerspezies immer noch nicht drunter, aber doch eine riesige Anzahl anderer Spezies, die man theoretisch recht gut darstellen kann. Mir fällt übrigens spontan nicht eine einzige bisher im Hintergrund von Splittermond beschriebene Spezies ein, die auch nur ansatzweise schwer spielbär wäre. Zumindest wenn man sie mit dem vergleicht, was man sich bei Star Wars D6 so alles generieren kann. :)

In diesem Falle möchte ich aber gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man eine neue Spezies braucht, wenn man eigentlich nur eine "andere" Kultur spielen möchte?

Das meine ich jetzt nicht als rhetorische Frage! Es würde mich wirklich gerne interessieren, warum "nicht modernes, europäische" Denken nicht einfach kulturell, sondern unbedingt durch natürliche Gründe erklären muss.

« Letzte Änderung: 23 Apr 2015, 20:35:49 von SeldomFound »
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Re: Neue Rassen
« Antwort #37 am: 23 Apr 2015, 20:36:03 »
Schon die meisten Rollenspieler spielen ihre menschlichen Charaktere unmenschlich, oder sollte man eher sagen, übermenschlich. Sich von einer Massenpanik anstecken lassen, Fluchtimpuls, selbst die eigenen Freunde tot trampeln, lehnt man als Spieler natürlich zu gerne ab, ebenso Mordgelüste im Hungerdilerium.

Spieler richten Charaktere todesmutig auf Schadensmaximierung aus, statt dem eigenen Selbsterhaltungstrieb folgend zunächst einmal die Verteidigung in den Vordergrund zu setzen. Jede Kampfkunst der Welt, von der ich je gehört habe, lehrt primär einen Kampf möglichst unbeschadet zu überleben, der Schaden am Gegner ist zweitrangig. Wer einen Gegner bezwingt, aber selbst schwere Verletzungen davon trägt, hat den Kampf nicht gewonnen, sondern nur etwas weniger Verloren als der andere.

Eine Armbrust ist auf den Charakter gerichtet, um ihn in Schach zu halten, aber weil man auch einen maximalen Schadenswurf überleben würde, tut man etwas eigentlich ziemlich dummes.

Im realen Leben ist es so, dass jeder Mensch irgendwie lügt, mal mehr, mal weniger, um diese Bedürfnisse zu befriedigen. Ich kann aber zum Beispiel eine Figur darstellen, welche im Spiel niemals lügt, oder auch nur versucht, die Wahrheit hinter Mehrdeutigkeiten zu verbergen, selbst wenn es mit allen anderen Bedürfnissen kollidiert und die Figur oder die Figuren der Mitspieler tötet. Ein solches Verhalten ist ziemlich unmenschlich.

Im Grunde geht es Menschen wie anderen uns bekannten Lebewesen um zwei Grundbedürfnisse: Selbsterhaltung und Vermehrung. Alles andere lässt sich davon ableiten, unterschiedliche Spezies haben nur unterschiedliche Strategien entwickelt. Fremdartigkeit stammt aus diesen unterschiedlichen Strategien:
Schwarm- bzw. Herdentrieb, Rudelverhalten, Individualismus. (Menschen zeigen am ehesten Rudelverhalten mit starken Tendenzen zum Individualismus)
Herbivor oder Carnivore (Omnivore sind vom Verhalten eher Carnivore, neigen also eher zu Aggressivität, um Ziele zu erreichen)
Bevorzugter Lebensraum (aus pragmatischen Gründen sollten natürlich alle Spielerrassen einen gemeinsamen Lebensraum teilen)

Eine Insektenrasse könnte zum Beispiel in ihrem Verhalten mehr zum Schwarmverhalten tendieren, sich also mehr vom Individualismus entfernen und die Gruppe als wichtiger als das Individuum betrachten. Zeigt ein menschlicher Charakter Unruhe und Aggressivität, übernimmt man mit seinem insektoiden Charakter dieses Verhalten sehr viel leichter, als man es mit einem menschlichen Charakter tun würde. Man akzeptiert die Autorität des Anführers, ohne sich, wie im Rudel eher üblich, auf Stellungskämpfe einzulassen.

Jede dieser Verhaltensweisen ist auch durch einen Menschen darstellbar, aber für einen Menschen sind sie oft nur fragile Masken, welche zusammenbrechen, sobald man ihn unter Druck setzt. Dann verliert auch der im professionellen Verhältnis dienstbarste Butler im privaten Umfeld mal die Geduld mit anderen Menschen und sagt "Ihr könnt mich mal".

Da ich mich als Rollenspieler aber selten unter Druck gefühlt setze und auch dem Ableben meines Charakters relativ entspannt entgegen sehe, kann ich die Maske im Spiel besser aufrechterhalten, als die vielen Masken meines alltäglichen Lebens.

In diesem Falle möchte ich aber gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man eine neue Spezies braucht, wenn man eigentlich nur eine "andere" Kultur spielen möchte?

Das meine ich jetzt nicht als rhetorische Frage! Es würde mich wirklich gerne interessieren, warum "nicht modernes, europäische" Denken nicht einfach kulturell, sondern unbedingt durch natürliche Gründe erklären muss.

Brauchen tut man sie nicht. Ein Mensch braucht ja auch nicht Hemden in 5 verschiedenen Farben und Schnitten. Aber vielleicht möchte er sogar mal einen Kimono statt eines Hemdes anziehen.
« Letzte Änderung: 23 Apr 2015, 20:38:42 von Horus »
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Re: Neue Rassen
« Antwort #38 am: 23 Apr 2015, 21:27:29 »
Wenn wir "nicht menschenähnliche Rasse" hingegen als "extrem weit weg von unserem heutigen, europäischen Denken" definieren, dann fallen da die Splittermond-Spielerspezies immer noch nicht drunter, aber doch eine riesige Anzahl anderer Spezies, die man theoretisch recht gut darstellen kann. Mir fällt übrigens spontan nicht eine einzige bisher im Hintergrund von Splittermond beschriebene Spezies ein, die auch nur ansatzweise schwer spielbär wäre. Zumindest wenn man sie mit dem vergleicht, was man sich bei Star Wars D6 so alles generieren kann. :)

In diesem Falle möchte ich aber gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man eine neue Spezies braucht, wenn man eigentlich nur eine "andere" Kultur spielen möchte?

Das meine ich jetzt nicht als rhetorische Frage! Es würde mich wirklich gerne interessieren, warum "nicht modernes, europäische" Denken nicht einfach kulturell, sondern unbedingt durch natürliche Gründe erklären muss.

Manchmal, weil das darzustellende dadurch eindeutiger wird, einfach weil biologische Ursachen meist weniger leicht weggewischt werden als kulturelle (auch wenn dies zu unrecht geschieht und oft etwas ignorantes hat, aber ganz dagegen geschützt ist keiner von uns). Andere Male, weil es Spaß machen kann, eine ganze Spezies und deren Kultur auf Basis bestimmter biologischer Merkmale zu erstellen. Zuletzt aber auch einfach, weil es cool sein kann und Spaß machen kann, etwas exotisches wie eine fremde Spezies zu beschreiben. :)

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Re: Neue Rassen
« Antwort #39 am: 23 Apr 2015, 22:54:58 »
Schon die meisten Rollenspieler spielen ihre menschlichen Charaktere unmenschlich, oder sollte man eher sagen, übermenschlich. Sich von einer Massenpanik anstecken lassen, Fluchtimpuls, selbst die eigenen Freunde tot trampeln, lehnt man als Spieler natürlich zu gerne ab, ebenso Mordgelüste im Hungerdilerium.


Dabei fällt mir aber auf, dass wir auch häufig ein solches Verhalten als nicht menschlich darstellen: Wir sprechen dann davon, dass sich Menschen dann wie Tiere verhalten und grenzen uns davon ab. "Wenn ich in einer solchen Situation wäre, würde ich so etwas niemals tun", erzählen wir uns selbst und wenn man sich anschaut, wer als Held verehrt wird, findet man heraus, es sind eben solche Leute, die sich in diesen Situationen auf eine Art und Weise verhalten haben, die wir als Ideal empfinden.

Der Wahrheit ist dann wohl, dass wir uns als Menschen bezeichnen, doch dieses Wesen "Mensch" gibt es eigentlich gar nicht. Es ist nur eine Geschichte, die wir uns gegenseitig erzählen.

Und Helden sind die Vorbilder, die sich (vielleicht rein zufällig) genauso verhalten haben, wir uns erzählen, dass sich ein "Mensch" verhalten soll.

Die Helden im Rollenspiel sind nicht übermenschlich, wenn man es genau bedenkt. Sie sind eben nur häufig viel menschlicher als wir es jemals sein können.


Insofern ist mein Gelaber über "menschenähnliche" und "nicht-menschenähnliche" Spezien insofern falsch, als dass es nicht wirklich mit uns, den biologischen "Menschen" zu tun hat (im Ernst, warum grenzen wir uns derart von den anderen Affen ab).

Ich meine damit die Fantasie namens "Mensch", die wir alle glauben zu sein. Und diese Fantasie scheint alle anderen Vorstellung von intelligenten Spezien für uns unweigerlich zu durchdringen, meine Meinung nach.



Spieler richten Charaktere todesmutig auf Schadensmaximierung aus, statt dem eigenen Selbsterhaltungstrieb folgend zunächst einmal die Verteidigung in den Vordergrund zu setzen. Jede Kampfkunst der Welt, von der ich je gehört habe, lehrt primär einen Kampf möglichst unbeschadet zu überleben, der Schaden am Gegner ist zweitrangig. Wer einen Gegner bezwingt, aber selbst schwere Verletzungen davon trägt, hat den Kampf nicht gewonnen, sondern nur etwas weniger Verloren als der andere.

Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Insofern natürlich auch ein guter Punkt allerdings, weil er darauf hinweist, dass wir eh nicht mit "echten" Menschen spielen, sondern nur mit Konstrukten aus Wörtern, Zahlen und Ideen. Wenn "Menschen" als etwas definiert werden, was einen Zahlenwert von soviel bis soviel besitzt und diese und jene Eigenschaften hat, dann kann man natürlich auch sagen, dass eine Spezies nicht-menschenähnlich ist, weil sie ja ganz andere Zahlenwerte besitzt...

Aber ist es nicht interessant, dass in vielen Rollenspielen der Mensch meistens in der Lage ist, die anderen Zahlenwerte der anderen Rassen halbwegs zu imitieren? Warum ist das wohl so?



Zitat
Im realen Leben ist es so, dass jeder Mensch irgendwie lügt, mal mehr, mal weniger, um diese Bedürfnisse zu befriedigen. Ich kann aber zum Beispiel eine Figur darstellen, welche im Spiel niemals lügt, oder auch nur versucht, die Wahrheit hinter Mehrdeutigkeiten zu verbergen, selbst wenn es mit allen anderen Bedürfnissen kollidiert und die Figur oder die Figuren der Mitspieler tötet. Ein solches Verhalten ist ziemlich unmenschlich.

Immanuel Kant sähe das ganz anders. Du hast natürlich recht, dass uns so jemand sehr seltsam vorkommen würde, aber nicht weil er unmenschlich wäre, sondern eben, weil er viel mehr "Mensch" damit wäre, als wir habgierigen Affen.


« Letzte Änderung: 12 Dez 2017, 22:37:01 von SeldomFound »
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Re: Neue Rassen
« Antwort #40 am: 23 Apr 2015, 23:59:26 »
Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Mein Charakter hat keine Ahnung, dass eine Armbrust 3W6+4 Schaden macht, dass weiß nur ich als Spieler: er weiß, ein Armbrustbolzen in der Brust ist eine tödliche Bedrohung, tut höllisch weh und auf rechtzeitige magische Heilung kann man sich nicht unbedingt verlassen.
Vielleicht begehe ich nur den Fehler, Rollenspiel nicht als taktische Konfliktsimulation zu betrachten, sondern als Verkörperung einer Figur in einer Geschichte, und diese Figur hat dann auch Ängste, Sorgen und Nöte, die sich nicht nur als Malus auf Proben manifestieren. Zum Helden literarischen Formats wird er dann durch Überwindung dieser Ängste bzw. der Gewitztheit, den Armbrustbolzenschützen dazu zu bringen, auf etwas anderes zu zielen... "Sieh hinter Dir, ein dreiköpfiger Affe!"
Wenn ich solche Aspekte außer Acht lassen will, greife ich zukünftig zum Splittermond-Tabletop :)

Zitat
Immanuel Kant sähe das ganz anders. Du hast natürlich recht, dass uns so jemand sehr seltsam vorkommen würde, aber nicht weil er unmenschlich wäre, sondern eben, weil er viel mehr "Mensch" damit wäre, als wir habgierigen Affen.

Wenn "Mensch-Sein" als vernunftbedingte Abwendung unserer natürlichen Bedürfnisse und entwickelten Überlebensstrategien definiert ist, erhebt die Vernunft die Dummheit als Tugend des Menschseins, wenn sie diese Strategien zur Befriedigung unserer Bedürfnisse nicht durch etwas wenigstens annähernd Effizientes ersetzt. Wenn Wahrhaftigkeit eine allgemeingültig gute Strategie wäre, ok. Aber die Erfahrung hat mich gelehrt, dass Wahrheit und Lüge nur zwei wichtige Waffen im Arsenal sind, und jede hat ihre Einsatzgebiete und Berechtigung.

Das Ideal des von Vernunft gesteuerten Individuums hat auch zwei Jahrhunderte später sicherlich nicht seinen Reiz verloren, aber beobachte Deine Mitmenschen, und Dir wird schnell klar, wie weit Kants "Menschsein" vom aktuellen Mensch-Sein entfernt ist. Viele Roboter und Außerirdische aus unserer Fiktion sind durch ihre Unmenschlichkeit demnach viel Menschlicher.

Aber um ehrlich zu sein: Ich fände es schön, wenn die Lebensrealität so wäre, deshalb schließe ich diesen Beitrag mit einem Zitat:
"Von allen Seelen, die mir begegnet sind auf meinen Reisen, war seine die menschlichste." - James T. Kirk über Spock, Der Zorn des Khan.
"Gott würfelt nicht." - "Ich hab's gewusst: Spielleiterwillkür!" - Frei nach einem Sketch von www.lustigesrollenspiel.de

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Re: Neue Rassen
« Antwort #41 am: 24 Apr 2015, 00:12:29 »
Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Mein Charakter hat keine Ahnung, dass eine Armbrust 3W6+4 Schaden macht, dass weiß nur ich als Spieler: er weiß, ein Armbrustbolzen in der Brust ist eine tödliche Bedrohung, tut höllisch weh und auf rechtzeitige magische Heilung kann man sich nicht unbedingt verlassen.

Hier gehe ich anders heran, indem ich sage, dass die Weltbeschreibung den Regeln folgt. Das bedeutet in diesem Fall, dass sich die Bewohner von Lorakis darüber im Klaren sind, dass ein einzelner Armbrustbolzen nicht unbedingt tötlich ist und selbst schwerste Verletzungen über Nacht heilen können. Ja, in so einer Welt ist dann beispielsweise eine Geiselnahme, in der ein einzelner mehrere Menschen nur mit einem Messer in Schach hält, nicht möglich, aber bisher hat mir sowas bei der Abenteuerplanung noch nie Probleme bereitet.

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Re: Neue Rassen
« Antwort #42 am: 24 Apr 2015, 00:33:07 »
Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Mein Charakter hat keine Ahnung, dass eine Armbrust 3W6+4 Schaden macht, dass weiß nur ich als Spieler: er weiß, ein Armbrustbolzen in der Brust ist eine tödliche Bedrohung, tut höllisch weh und auf rechtzeitige magische Heilung kann man sich nicht unbedingt verlassen.
Vielleicht begehe ich nur den Fehler, Rollenspiel nicht als taktische Konfliktsimulation zu betrachten, sondern als Verkörperung einer Figur in einer Geschichte, und diese Figur hat dann auch Ängste, Sorgen und Nöte, die sich nicht nur als Malus auf Proben manifestieren. Zum Helden literarischen Formats wird er dann durch Überwindung dieser Ängste bzw. der Gewitztheit, den Armbrustbolzenschützen dazu zu bringen, auf etwas anderes zu zielen... "Sieh hinter Dir, ein dreiköpfiger Affe!"
Wenn ich solche Aspekte außer Acht lassen will, greife ich zukünftig zum Splittermond-Tabletop :)

Das ist nicht, was ich gemeint habe: Es steht dir frei, deine Realität auf ein Spiel zu übertragen, doch bedenke dabei, dass deine Realität nicht der Realität der anderen oder der Macher des Spiels entsprechen muss. Für einen taktischen Minmaxer ist seine Figur genauso real wie deine Figur, die sich vor einer Armbrust fürchtet. Die Realität des Spiels wäre für ihn dann nicht das Erzählen einer Geschichte, sondern das Bewältigen von Konflikten (Wobei in den meisten Fällen der Minmaxer tatsächlich durchaus eine Geschichte erzählen will und deshalb mit seinem Charakterbuild und Entscheidungen sicher zu stellen versucht, dass er auch diese Geschichte nach den Regeln erzählen kann).

Oder in anderen Worten: Es gibt kein "gutes Rollenspiel" (tm).


Zitat

Wenn "Mensch-Sein" als vernunftbedingte Abwendung unserer natürlichen Bedürfnisse und entwickelten Überlebensstrategien definiert ist, erhebt die Vernunft die Dummheit als Tugend des Menschseins, wenn sie diese Strategien zur Befriedigung unserer Bedürfnisse nicht durch etwas wenigstens annähernd Effizientes ersetzt. Wenn Wahrhaftigkeit eine allgemeingültig gute Strategie wäre, ok. Aber die Erfahrung hat mich gelehrt, dass Wahrheit und Lüge nur zwei wichtige Waffen im Arsenal sind, und jede hat ihre Einsatzgebiete und Berechtigung.

Exakt, doch für viele Menschen ist eben der Mensch, der nur Wahres spricht, der ideale Mensch! Verglichen mit diesem ist der lügende Pragmatiker nur ein armer, trauriger Affe, für den man sich schämt.


Zitat
Das Ideal des von Vernunft gesteuerten Individuums hat auch zwei Jahrhunderte später sicherlich nicht seinen Reiz verloren, aber beobachte Deine Mitmenschen, und Dir wird schnell klar, wie weit Kants "Menschsein" vom aktuellen Mensch-Sein entfernt ist. Viele Roboter und Außerirdische aus unserer Fiktion sind durch ihre Unmenschlichkeit demnach viel Menschlicher.

Aber um ehrlich zu sein: Ich fände es schön, wenn die Lebensrealität so wäre, deshalb schließe ich diesen Beitrag mit einem Zitat:
"Von allen Seelen, die mir begegnet sind auf meinen Reisen, war seine die menschlichste." - James T. Kirk über Spock, Der Zorn des Khan.

Und damit bestätigst du, was ich gesagt habe: "Der Mensch" ist ein Ideal nach dem wir uns sehnen und das all unsere Vorstellungen von einer intelligenten Spezies durchdringt.

Vulkaner sind nicht ein bessere Spezies als wir, weil sie anders sind, sondern weil sie etwas symbolisieren, was wir Menschen eigentlich sein wollen.

Wann immer sich jemand darüber beklagt, dass die Menschheit doch so schlecht sei, meint er doch im Prinzip nur, dass wir Affen nicht dem Ideal entsprechen, dass wir Menschheit nennen. Wir haben uns selbst hinter das Licht geführt und verzweifeln immer dann, wenn diese Illusion zerbricht.

Terry Pratchett brachte es auf den Punkt: Es wäre schön, wenn wir tatsächlich "homo sapiens", der weise Mensch, wären, doch wir sind tatsächlich nur "pan narrans", der Geschichte erzählende Affe. Und unsere größte Geschichte, die wir uns die ganze Zeit erzählen, ist halt, dass wir keine Affen seien...
« Letzte Änderung: 24 Apr 2015, 00:34:49 von SeldomFound »
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Re: Neue Rassen
« Antwort #43 am: 24 Apr 2015, 00:34:07 »
Hier gehe ich anders heran, indem ich sage, dass die Weltbeschreibung den Regeln folgt.
Während ich Regeln durchaus aus dem Aspekt von Spieltheorie betrachte, folgere ich aus den Regeln, welche nur dazu dienen, Spielsituation kontrolliert beherrschbar zu machen, nicht allgemein auf die interne Wahrnehmung der Welt.

Eine Armbrust mag nach den Regeln im Kampf nur 3W6+4 Schaden machen, aber es sind Kampfregeln.  Im Kampf macht auch ein Dolch nur 1W6+1 Schaden, dass ändert nichts an der Tatsache, dass ein einzelner Dolchstich ins Herz oder ein Kehlenschnitt in der Welt zum Tode führen kann. Und für mich sind sich alle Figuren in der Welt über diese Gefahren bewusst, niemand argumentiert innerhalb der Welt, dass Herztreffer und punktierte Lungen nicht möglich sind.

Das es durch die Regeln zufälligerweise nie direkt zu solchen Treffern kommen kann, dient nur dem Spielgleichgewicht, aber nicht den erzählerischen Anforderungen.

Zitat von: Seldom Found
Oder in anderen Worten: Es gibt kein "gutes Rollenspiel" (tm).
Das ist richtig, es gibt nicht das gute Rollenspiel, weil es ein Subjektives Empfinden ist. Mein Subjektives empfinden, und ich hoffe meine Beiträge bringen diesen Unterschied durch Formulierungen mit Selbstbezug ausreichend deutlich herüber, ist eben das von mir beschriebene als von mir als gut empfundenes Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 24 Apr 2015, 00:47:36 von Horus »
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Re: Neue Rassen
« Antwort #44 am: 24 Apr 2015, 00:52:31 »
Das es durch die Regeln zufälligerweise nie direkt zu solchen Treffern kommen kann, dient nur dem Spielgleichgewicht, aber nicht den erzählerischen Anforderungen.

Ich finde es da interessanter, spannender und manchmal auch lustiger, die Weltbeschreibung eng an den Regeln zu orientieren. Zusätzlich hat das natürlich auch was damit zu tun, Spielleiterwillkür zu vermeiden. Ich gehe dabei sogar soweit, dass ich ein "ich habe mein Messer an seiner Kehle und töte ihn jetzt" ebenso nicht zulasse, wie eine klassische Ein-Schlag-Enthauptung. Als Spieler spiele ich auch nicht darauf hin, sowas zu machen und meine Abenteuer baue ich entsprechend auf. In Lorakis kann man beispielsweise nun einmal schwerste Verletzungen über Nacht heilen, dafür muss man nicht einmal Splitterträger sein. Das hat genauso Auswirkungen auf die Welt wie die Tatsache, dass jeder prinzipiell zaubern kann. Ich beziehe nicht die einen Regeln in die Weltbeschreibung mit ein und die anderen nicht. Entweder ganz oder gar nicht. ;)